Википедия компьютерная мышь: Первая компьютерная мышь была роскошью

Компьютерная мышь. Создатель, история, эволюция

В эпоху, когда компьютеры занимали целые комнаты, многие разработчики и учёные старались сделать их максимально понятными для простого пользователя и облегчить взаимодействие пользователя с машиной. Один из них — Дуглас Энгельбарт.

Он был одним из первопроходцев в области попыток сделать компьютер мксимально удобным в обращении. Помимо всем привычной сегодня компьютерной мышки Дуглас Энгельбарт поучаствовал в разработке первых сервисов по обмену электронными сообщениями, которые сегодня стали массово используемой электронной почтой.

Но, пожалуй, самым известным его изобретением является устройство ввода, запатентованное в 1970 году. Изначально это чудо техники планировалось назвать «жуком», однако позднее закрепилось название «мышь», к которому прицепилось слово «компьютерная». Чтобы не перепутать.

Первая реализация мыши была не пластмассовой, а — деревянной. Сверху на ней имелось два металлических колесика, которые соотносили движения курсора на экране с осями координат X и Y.

Презентация нового устройства состоялась в декабре далёкого 1968 года. Выглядело новое устройство ввода громоздко и было далеко от эргономичности. На рынок первая компьютерная мышь была выведена далеко не сразу. Это радостное для многих пользователей событие состоялось только в 1984 году. Мышка была включена в комплектацию одного из первых домашних компьютеров Apple-Macintosh, а стоило это «миниатюрное» удовольствие почти 400 долларов США.

По справедливости надо отметить, что с тех пор во всём мире было продано более одного миллиарда компьютерных мышей.

Как любая нужная и полезная техника, компьютерная мышь эволюционировала просто с невероятной скоростью. Первые громоздкие агрегаты вскоре сменились на более компактные шариковые мыши.

Выглядели они примерно так: достаточно большого размера корпус с привычными нам правой и левой кнопкой, иногда даже с колёсиком между ними, а снизу — прорезиненный шарик, чуть выступающим из основания устройства и перекатывающимся при движении мышкой.

Вращаясь, этот шарик передавал сигнал определённого направления движения двум роликам внутри устройства. Ролики же, в свою очередь, передавали его на специальные датчики, которые и «превращали» движение мышки в движение курсора на мониторе.

Работал этот механизм вполне исправно и довольно хорошо, но в нём, как и везде, имелись свои минусы и плюсы. В частности, шарик на мышках данного типа рано или поздно загрязнялся, и мышка, как следствие, начинала заедать. Бороться с этим можно было только одним способом: вынуть из мышки шарик, очистить его и затем поставить на место.

Несмотря на всю простоту, эта процедура отнимало некоторое количество времени и далеко не все умели или хотели её проделывать. По этой самой причине (а может были и другие) довольно скоро шариковые мыши эволюционировали до мышек с оптическим «приводом».

Оптическая компьютерная мышь, в отличие от своей предшественницы, не содержала в конструкции никаких вращающихся элементов. По сути, в корпус оптической мышки встроена маленькая камера, которая делает до тысячи снимков в секунду.

При перемещении мыши камера фотографирует рабочую поверхность, освещая ее. Процессор обрабатывает эти «снимки» и отправляет сигнал на компьютер – курсор перемещается. Такая мышка может работать практически на любой поверхности, кроме зеркальной, и не нуждается в чистке.

Несмотря на все свои достоинства, некоторые из оптических мышек оказались чрезвычайно «привередливы» к рабочей поверхности. Их можно запросто встретить в домах и офисах и сегодня, но чем дальше, тем больше пользователей предпочитают мыши лазерные и даже беспроводные.

Лазерная компьютерная мышь является усовершенствованным вариантом мыши оптической. Принцип их работы во многом похож. Разница лишь в том, что для подсветки поверхности используется не светодиод, а лазер. Такая доработка сделала устройство практически идеальным: работает устройство на любой поверхности. Она более надежна и потребляет сравнительно мало энергии, а движения курсора максимально соответствуют реальному перемещению мыши. Помимо этого у лазерных мышек очень слабая подсветка.

В свою очередь лазерные компьютерные мыши бывают хвостатые и бесхвостые, то есть проводные и беспроводные. Последние не имеют кабеля и, в отличие от проводных, не требуют подсоединения к компьютеру: они передают сигнал через радиоволны или через Bluetooth.

Обычные радиомышки способны работать на расстоянии до 5 метров от компьютера, Bluetooth-мыши – до 10-15 метров. Такие мыши наиболее удобны для любителей компьютерных игр. Но и у них есть недостаток: радиомыши могут создавать помехи для находящихся рядом устройств. Кроме этого, отсутствие кабеля равно отсутствию стационарного питания.

Беспроводные мыши требуют отдельного источника питания – от батарейки или аккумуляторы, что не всегда удобно. Помимо этого беспроводные устройства могут сбоить из-за не всегда устойчивого соединения.

А какая мышь у вас и что вам в ней нравится? Поделитесь с нами и нашими читателями своей историей про мышь компьютерную.

  • Официальный сайт Лента.ру. Раздел «Наука и техника». Материал «Мышиный день.
  • Компьютерной мыши исполнилось 40 лет»
  • Официальный сайт журнала «Домашний ПК»
  • Свободная электронная энциклопедия Википедия, раздел «Компьютерная мышь»
  • Статья «Почему изобретатель компьютерной мыши не стал миллиардером?»

Manhunt 2 | Manhunt вики

«Manhunt 2»

Официальный сайт [[1]]

Разработчик

Rockstar Vienna

 Rockstar London Rockstar North Rockstar Toronto (Wii и PC) Rockstar Leeds (PSP)

Часть серии

Manhunt

Дата анонса

6 февраля 2007 года

Дата выпуска

PS2, PSP, Wii

 29 октября 2007 года 31 октября 2008 годаPC 6 ноября 2009 года 20 ноября 2009 года

Жанр

Стелс-экшен, психологический триллер, survival horror.

Возрастной рейтинг

BBFC:

CERO: Z — Ages 18 and up onlyESRB: AO — Adults OnlyPEGI: 16

Платформы

PlayStation 2

PlayStation PortableWiiPC

Игровой движок

RenderWare

Режим игры

однопользовательский

Язык интерфейса

DVD

UMD Wii Optical Disk Цифровая дистрибуция

Системные требования

ОС: Windows XP/Vista

Процессор: Intel Core 2 DuoОЗУ: 512 МБ (XP)/1ГБ (Vista)Видеокарта: NVIDIA GeForce 6200, ATI Radeon x300 с поддержкой шейдеров версии 2. 0, 128 МБ, DirectX 9.0cHDD: 5 ГБ

Управление

клавиатура, Компьютерная мышь, Геймпад, Пульт Wii

Кадр из внутриигрового ролика. Красным выделена непрорисовавшаяся область

Manhunt 2 — видеоигра от Rockstar Games, являющаяся сиквелом Manhunt. Разработка игры началась в 2004 году и велась отделом Rockstar Games Rockstar London. Игра вышла на платформах Wii, PlayStation 2 и PlayStation Portable 29 октября 2007 года. И только в 2009 году была полностью портирована на PC. Игра переведена на русский язык фирмой 1С[1].

Первоначально выход игры планировался в июле 2007 года, но был задержан Take-Two Interactive из-за отказов выдать игре рейтинг в Англии, Италии и Ирландии и рейтинга «Adults Only» в Соединённых Штатах.[2] Представленная Rockstar модифицированная версия игры получила от американской ESRB повторный рейтинг «Mature», что позволило состояться выпуску 29 октября 2007 года в Северной Америке.[3][4][5]

Разработка

Manhunt 2 вступил в стадию разработки в 2004 году, как сиквел успешной игры для PlayStation 2. Игра разрабатывалась подразделением Rockstar Games Rockstar Vienna. В 2006 году студия была закрыта, и игра была передана на разработку Rockstar London, а через некоторое время на Rockstar Toronto была возложена задача разработки версии игры для Nintendo Wii. Проект несколько раз закрывался по причине занятости студии в проектах серии Grand Theft Auto . Также выпуск тормозили различные рейтинговые системы.

Диалоги игры озвучивали пять человек. Хотя двое из них решили остаться анонимами, третий актёр, Джеймс Урбаняк, публично объявил об этом в своем блоге 16 марта 2006, чтобы через несколько дней удалить. Из остальных двух, один принимал участие в озвучивании первой части игры, как и Урбаняк.[6]

Выпуск

19 июня 2007 организация ESRB выставила сиквелу игры рейтинг «Adults Only» (от 18 лет), после чего игру не взяла в продажу ни одна крупная торговая сеть, а компании Sony, Nintendo и Microsoft не выпускают игры с рейтингом «Adults Only» на свои игровые приставки. Английская комиссия BBFC отказалась выдать Manhunt 2 рейтинг, что фактически означало запрет на выпуск игры в Англии. В результате, Rockstar пришлось ввести цензуру, чтобы получить рейтинг «Mature» (от 17 лет). В августе 2007 Rockstar представила ESRB версию игры с цензурой, которая получила рейтинг Mature с разрешением продажи в США. Выпуск игры на PlayStation 2 состоялся 29 октября 2007, и через несколько часов после выхода группа хакеров успешно взломала код игры и обнаружила там все запрещённые сцены, которые были якобы удалены. Модифицированная версия игры была вновь отвергнута BBFC;[7] Rockstar обжаловала этот отказ 10 декабря 2007,[8] но BBFC решила продолжить дело в суде.[9]

25 января 2008 BBFC выиграли дело в Верховном Суде c формулировкой, что игра была выпущена из-за неправильного толкования закона. Однако Video Appeals Committee 14 марта одобрила выпуск игры во второй раз,[10] и игра была выпущена 31 октября 2008 в Англии,[11]. Оригинальная, немодифицированная версия игры остается запрещенной в Англии[12]

Выпуск портированной версии игры на ПК состоялся 6 ноября 2009. Портированная версия игры не подвергнута цензуре, поэтому Manhunt 2 и получила рейтинг AO — Adults Only (Шаблон:Lang-ru).

20 ноября 2009 Фирма 1С сообщила о поступлении на полки магазинов русской версии Manhunt 2 в «джевеле» и в DVD-боксе. Отечественное издание представлено с субтитрами и оригинальным озвучиванием.

Игровой процесс

Файл:Manhunt 2 render.jpg

Кадр из внутриигрового ролика. Красным выделена непрорисовавшаяся область

Главный герой игры — Дэниел Лэмб (англ. Daniel Lamb), бывший учёный, работавший на «Проект Пикмана» и принимавший участие в экспериментах, в результате чего приобрел раздвоение личности. В игре есть возможность поиграть как за Дэниела, так и за его вторую личность, Лео Каспера (англ. Leo Kasper), бывшего военного, причём на большинстве миссий, где игроку даётся возможность управлять Лео, преобладающим типом оружия является огнестрельное.

Как и в предыдущей части серии, игрок вынужден прятаться от врагов, атакуя со спины. Убийства так же называются «Казнями» и выполняются с большой жестокостью, причём в игре появилась возможность принимать непосредственное участие в убийстве, дёргая мышь в разные стороны у персональных компьютеров или используя Wii Remote. Также в игре появилась возможность выполнять казни с возвышенного места, с использованием окружающих предметов и возможности ползать и перелезать через препятствия. Из-за давления рейтинговых систем разработчики были вынуждены ввести в игру цензуру, из-за которой во время казни экран «замыливался» специальным фильтром. Несмотря на это, версия для персональных компьютеров вышла без цензуры.

Сюжет

Действие игры происходит в городе Каттенмауф и в паре эпизодов за его пределами. Эксперимент в секретной лаборатории привел к катастрофической ошибке. Главный герой, доктор Дэниел Лэмб, был заперт на 6 лет в частной психиатрической клинике «Диксмор» Проектом — неясными спонсорами сверхсекретного наркотического оружия, над которым работал Лэмб и доктор Пикмэн. Но неожиданный шторм вырубает электричество, что приводит к открытию дверей палат и восстанию пациентов. Дэниел Лэмб ударяется в бега вместе со своим другом Лео Каспером, который с радостью учит Лэмба убивать. Оставшиеся в темноте и преследуемые, Дэнни и Лео — единственные, кто остался в живых. Проект Пикмэна будет остановлен, если не на кого будет охотиться и правда никогда не всплывет.

Дэниел Лэмб (справа) и Лео Каспер (слева).

Персонажи

  • Дэниел Лэмб  — главный герой игры (озвучивал Птолеми Слокам). Бывший учёный «Проекта Пикмэн», но попал в «Диксмор» — психиатрическую клинику для особо опасных уголовников — на шесть лет. Дэниел, будучи ведущим исследователем и учёным, работал над наркотиком Кортексом. Этот же наркотик и использовали во время сеансов, чтобы помочь Дэниелу восстановить частички его памяти после амнезии. Когда проект потерял финансирование, Дэниел вызвался быть «подопытным кроликом» на «Пикман Мост». Его жена не одобряла это решение, но Дэниел, будучи в долгах, понимал, что его семье нужны эти деньги. Эксперимент прошёл удачно, но вторая личность Дэниела, Лео Каспер — психопат и убийца, оказалась слишком сильна и была способна брать верх над разумом Дэниела. Пытаясь уничтожить прошлое Дэниела, Лео сжигает все отчёты о его предыдущей деятельности. Но последней ниточкой в прошлое Дэнни была его семья. Вновь взяв контроль над Дэниелом, Лео убивает его жену. Дэниела арестовывают, и отправляют в Диксмор, но он ничего не помнит о своем прошлом. К началу игры уже проходит шесть лет. Дэнни ничего не помнит ни о своей семье, ни о проекте. Лишь кошмары и видения о прошлой жизни мучают учёного. Единственный, кто что-то знает о его прошлом, является его сокамерником — Лео Каспер. Однажды в Диксморе отрубается электричество и открываются все двери. Дэнни с его новым другом совершают побег. Постепенно сближаясь, Дэнни узнает, что Лео убил его жену и теперь пытается завладеть его телом. Пытаясь победить его в своём сознании, Дэнни убивает Лео несколько раз, но тот возвращается снова и снова. Внутри своего же разума Дэнни встречает свою жену и предаёт её тело земле. Затем Дэниел вступает в последнюю схватку с Лео. Дэнни избивает захватчика лопатой пока тот не падает. После этого Дэниел просыпается посреди дороги. Он снова ничего не помнит. Рядом с собой он находит записку, в которой указано его новое имя (Дэвид Джойнер) и место жительства (Хоуп Стрит, 526, апартаменты Б). С любопытством оглядываясь вокруг, Дэниел сходит вниз по дороге. Прошлое его больше не волнует.
  • Лео Каспер  — второй по значимости герой игры (озвучивал Холтер Грэм). Психопат, сокамерник Дэнни, попавший в лечебницу также из-за Проекта. Раньше работал правительственным агентом, имеет большой опыт в сфере афер, убийств и прочего. Помогает Дэнни бежать из тюрьмы и обучает его своему любимому делу — убийству. Поначалу кажется, что Лео реальный человек, но позже выясняется, что он всего лишь вторая личность Дэнни, созданная в результате эксперимента. Но так как технология была далека от совершенства, Лео оказался живым разумом, способным спокойно разговаривать с Дэнни внутри его головы. Больше всего Лео хочет удалить разум Дэнни и продолжить жить в его теле, а затем продолжить работу над проектом. Лео проходит долгий путь вместе с Дэниелом и, желая подавить его личность, убивает его жену, но поздно понимает, что доктор Лэмб не собирается сдаваться. Наконец, они встречаются в сознании Дэнни. Лео наносит Дэниелу серьёзные пулевые ранения, а затем, проклиная проект и всё, что с ним связанно, душит Дэниела, придавив ему лицо ногой. Разум Дэнни умирает, и Лео получает полный контроль над его телом. Доктор Уайт будит Лео, думая что перед ней Дэниел Лэмб, а он (в теле Дэниела) приказывает собрать новую группу. Работа продолжается.
  • Доктор Лаура Уайт — глава «Проекта Пикмэн» и друг Дэниела (озвучила Линда Паллавинчи). Не согласна с методами доктора Пикмэна, особенно с наймом наёмников для убийства Дэнни и Лео. Она считает, что Дэнни должен быть схвачен живым и вылечен от личности Лео с помощью ряда терапий. В самом конце игры она помогает Дэнни переместиться в собственное подсознание и победить Лео.
  • Доктор Пикмэн — глава «Проекта» (озвучивал Ричмонд Хокси). После того, как правительство решило закрыть проект в связи с его бесчеловечными методами работы, он, не получая больше финансирования, уходит в подполье и продолжает свои эксперименты. Бездушный и жестокий человек, обожающий наблюдать за страданиями своих жертв во время эксперимента. Создал «Пикмэнский Мост» («Pickman’s Bridge») — проект по созданию идеального солдата. Он заключался в том, что в человека импортировали личность безжалостного убийцы. Тот, выполняя свою работу, возвращался к обычной личности человека. Доктор Дэниел Лэмб был первым удачным опытом, но личность Лео оказалась неконтролируема. Пикмэн приказал схватить его, но это удалось сделать только в доме Лэмба, когда тот убил свою жену под контролем Лео. Дэниел Лэмб оказался заперт в Диксморе на 6 лет, в то время, как доктор Пикмэн и доктор Уайт работали над ущербом проекта. При встрече с Дэнни тот его усыпляет, а очнувшись привязанным к креслу, Пикмэн пытается применить гипноз, но Лео, схватив скальпель, наносит ему несколько ударов в сердце, обрывая его жизнь.
  • Джуди — одна из сотрудниц «Пикмэна», предоставляющая для Дэниела много информации о «Проекте» (озвучивала Джордин Рудерман). Застрелена снайпером не успев передать Дэнни важную информацию.
  • Майкл Грант — лучший друг и коллега Дэниела по проекту (озвучивал Барон Ваун). Был убит Лео 6 лет назад, так как был участником Проекта, и соучастником в раздвоении личности Дэнни.

Критика

Шаблон:Оценки игры на нескольких платформах
Шаблон:Оценки игры
Manhunt 2 получил смешанные отзывы. 1UP.com оценил игру на 4 из 10. GameSpot заявил, что игра не такая шокирующая, но все ещё удовлетворяет основные потребности игрока. IGN заявил, что Manhunt 2 не обладает такой силой, что будет удерживать внимание игрока, как первая часть. Искусственный интеллект ухудшился, по сравнению с первой частью, в игровом процессе и атмосфере игры не чувствуется угрозы, а сюжет, по мнению критиков, определенно слаб.

GamesRadar отметил, что Manhunt 2 все такой же шокирующий своими убийствами и жуткий, а просто безумная сюжетная линия не разочарует. Game Informer оценил Wii-версию игры на 7.75 из 10, отметив, что Manhunt 2 настолько же мрачный и ужасный, как первая часть, а Дэниел и остальные персонажи игры очень похожи на реальных людей.

Nintendo Power дал Wii-версии игры оценку 7.5 из 10, заявив, что они были разочарованы тем, что Rockstar пришлось модифицировать игру, и что сюжет хоть и интересный, но очень предсказуемый. Они похвалили игру за звуковое сопровождение и за возможность использования Wii Remote. X-Play предположил, что игра будет «не более, чем неясным следом в истории Rockstar».

Выход ПК-версии был также встречен по-разному, как игроками, так и рецензентами, однако из известных рецензентов, ПК-версию мало кто оценил, но многие игроки похвально отнеслись к ПК-версии, некоторые нормально, а некоторые крайне негативно. Журнал Игромания в рецензии отметил:
Шаблон:Цитата

Отличия ПК-версии

Минусы ПК-версии

Портированная на ПК версия получила смешанные отзывы, поскольку по сравнению с остальными версиями у неё есть серьёзные недостатки.

  • ПК-версия включает в себя оригинальные неотрендеренные ролики с PlayStation 2 с 16-битными текстурами и заметной пикселизацией.
  • Невозможность полного обзора. В PlayStation 2 и ПК-версии камера может двигаться только по горизонтали, если в руках нет огнестрельного оружия.
  • При нахождении главного персонажа в теневой области, сам персонаж выглядит не очень затемненным, что создаёт нереалистичный эффект. Кроме того, если персонаж всё же выглядит затемненным, то в прежнем цвете остаются предметы на теле и в руках персонажа.

Плюсы ПК-версии

Правда у ПК-версии есть то, чего нет у остальных версий.

  • У казней убрали цензуру, на которую жаловались многие игроки.
  • В ПК-версии намного больше появлений гражданских лиц (как враждебных, так и нейтральных), чем в остальных версиях. Так же, некоторые враждебные группы обзавелись новыми видами (в плане внешности) их членов.

Примечания

Ссылки

Шаблон:Внешние ссылки
Шаблон:Rockstar Games

Графический планшет — Graphics tablet

«Gtablet» перенаправляется сюда. Для другого использования см. ViewSonic G. Tablet .

Планшет Wacom Bamboo Capture и стилус в виде ручки

Графический планшет (также известный как дигитайзер , графический планшет , рисование колодки , цифровой графический планшет , планшет , или цифрового искусства доска ) представляет собой компьютер устройство ввода , которое позволяет пользователю вручную рисовать изображения, анимации и графики, с помощью специального Стилус в виде ручки , похожий на то, как человек рисует изображения карандашом и бумагой. Эти планшеты также могут использоваться для сбора данных или собственноручных подписей. Его также можно использовать для отслеживания изображения на листе бумаги, который приклеен или иным образом прикреплен к поверхности планшета. Захват данных таким способом путем отслеживания или ввода углов линейных полилиний или фигур называется оцифровкой .

Устройство состоит из плоской поверхности, на которой пользователь может «рисовать» или обводить изображение с помощью прикрепленного стилуса , устройства для рисования, похожего на ручку. Изображение отображается на мониторе компьютера , хотя некоторые графические планшеты теперь также включают ЖК-экран для более реалистичного или естественного восприятия и удобства использования.

Некоторые планшеты предназначены для замены компьютерной мыши в качестве основного устройства указания и навигации для настольных компьютеров.

История

Первым электронным устройством для рукописного ввода был телавтограф , запатентованный Элишей Грей в 1888 году.

Первым графическим планшетом, напоминающим современные планшеты и используемым для распознавания рукописного ввода компьютером, был Stylator в 1957 году. Более известный (и часто ошибочно называемый первым планшетом дигитайзера) является планшет RAND, также известный как Grafacon (для графического конвертера), представленный в 1964. RAND Tablet использовал сетку проводов под поверхностью планшета, которая кодировала горизонтальные и вертикальные координаты в небольшом электростатическом сигнале. Стилус принимал сигнал посредством емкостной связи, который затем можно было декодировать обратно как информацию о координатах.

В акустическом планшете или искровом планшете использовался стилус, который генерировал щелчки с помощью свечи зажигания . Затем щелчки триангулировались серией микрофонов, чтобы определить местонахождение пера в пространстве. Система была довольно сложной и дорогой, а датчики были подвержены влиянию внешнего шума.

Модель Bit Pad One изготовлена ​​в 1981 году. Это был дигитайзер, который мог использовать стилус и шайбу.

Дигитайзеры были популяризированы в середине 1970-х — начале 1980-х годов благодаря коммерческому успеху ID (Intelligent Digitizer) и BitPad, производимых Summagraphics Corp. Дигитайзеры Summagraphics продавались под названием компании, но также были частными торговыми марками HP , Tektronix , Evans. и Sutherland и несколько других производителей графических систем. Модель ID была первым графическим планшетом, в котором использовалась новая микропроцессорная технология Intel . Эта встроенная вычислительная мощность позволила моделям ID иметь вдвое большую точность по сравнению с предыдущими моделями, при этом сохраняя при этом ту же основную технологию. Ключом к такому повышению точности были два патента США, выданные Стивену Домьяну, Роберту Дэвису и Эдварду Снайдеру. Модель Bit Pad была первой попыткой создания недорогого графического планшета с начальной продажной ценой в 555 долларов, в то время как другие графические планшеты продавались в ценовом диапазоне от 2000 до 3000 долларов. Эта более низкая стоимость открыла для потенциальных предпринимателей возможность писать графическое программное обеспечение для множества новых приложений. Эти дигитайзеры использовались в качестве устройства ввода для многих высокопроизводительных систем САПР (автоматизированного проектирования), а также в комплекте с ПК и программным обеспечением САПР на базе ПК, таким как AutoCAD .

Summagraphics также сделала OEM- версию своего BitPad, которая продавалась Apple Computer в качестве аксессуара Apple Graphic Tablet для своего Apple II . В этих планшетах использовалась технология магнитострикции, в которой использовались провода из специального сплава, натянутые на твердую подложку, для точного определения кончика стилуса или центра курсора дигитайзера на поверхности планшета. Эта технология также позволяла измерять расстояние по оси или оси «Z».

Первым домашним компьютерным графическим планшетом был KoalaPad . Первоначально разработанный для Apple II , Koala в конечном итоге расширил его применимость практически ко всем домашним компьютерам с графической поддержкой, примерами которых являются цветной компьютер TRS-80 , Commodore 64 и семейство 8-битных Atari . В конечном итоге были произведены конкурирующие таблетки; планшеты, производимые Atari, в целом считались высококачественными.

В 1981 году музыкант Тодд Рандгрен создал первое программное обеспечение для цветных графических планшетов для персональных компьютеров, которое было лицензировано для Apple как Utopia Graphic Tablet System.

В 1980-х годах некоторые производители графических планшетов начали включать дополнительные функции, такие как распознавание рукописного ввода и меню на планшете.

Характеристики

Обычно планшеты характеризуются размером устройства, областью рисования, размером разрешения («активная область», которая измеряется в lpi ), чувствительностью к давлению (степенью изменения размера штрихов при нажатии), количеством кнопок и типов, а также количеством. интерфейсов: Bluetooth , USB ; и т. д. Фактическая точность рисования ограничена размером кончика пера.

Типы

Было много попыток классифицировать технологии, которые использовались для графических планшетов:

Пассивные планшеты
В пассивных планшетах используется технология электромагнитной индукции , при которой горизонтальные и вертикальные провода планшета работают как передающая, так и как принимающая катушки (в отличие от проводов планшета RAND, которые только передают). Планшет генерирует электромагнитный сигнал, который принимается LC-схемой стилуса. Затем провода в планшете переходят в режим приема и считывают сигнал, генерируемый стилусом. Современные механизмы также обеспечивают давление чувствительность и одну или несколько кнопок, с электроникой для этой информации , присутствующий в стилусе. На старых планшетах изменение давления на наконечник стилуса или нажатие кнопки изменяло свойства LC-цепи, влияя на сигнал, генерируемый пером, который современные устройства часто кодируют в сигнал как поток цифровых данных. Используя электромагнитные сигналы, планшет может определять положение стилуса, при этом стилусу не нужно даже касаться поверхности, и включение пера с помощью этого сигнала означает, что устройствам, используемым с планшетом, не нужны батареи. Activslate 50, модель, используемая с белыми досками Promethean , также использует гибрид этой технологии.
Активные таблетки
Активные планшеты отличаются тем, что используемый стилус содержит электронику с автономным питанием, которая генерирует и передает сигнал на планшет. Эти стилусы используют внутреннюю батарею, а не планшет для их питания, что приводит к более громоздким стилусам. Отсутствие необходимости в питании пера означает, что такие планшеты могут постоянно прослушивать сигналы пера, поскольку им не нужно переключаться между режимами передачи и приема, что может привести к меньшему дрожанию.
Оптические планшеты
Оптические планшеты работают с очень маленькой цифровой камерой в стилусе, а затем выполняют сопоставление рисунка на изображении на бумаге. Самый удачный пример — технология, разработанная Anoto .
Акустические планшеты
Ранние модели описывались как искровые таблички — в стилусе был установлен небольшой звуковой генератор, а акустический сигнал улавливался двумя микрофонами, расположенными рядом с поверхностью для письма. Некоторые современные дизайны способны читать позиции в трех измерениях.
Емкостные планшеты
Эти планшеты также были разработаны для использования электростатического или емкостного сигнала. Конструкции Scriptel являются одним из примеров высокопроизводительного планшета, обнаруживающего электростатический сигнал. В отличие от емкостной конструкции, используемой для сенсорных экранов, конструкция Scriptel способна определять положение пера, когда оно находится рядом с планшетом или зависает над ним. Многие планшеты с функцией multi-touch используют емкостное распознавание.

Для всех этих технологий планшет может использовать полученный сигнал, чтобы также определять расстояние стилуса от поверхности планшета, наклон (угол от вертикали) стилуса и другую информацию в дополнение к горизонтальному и вертикальному положению, например, нажатие кнопок стилуса или вращение стилуса.

По сравнению с сенсорными экранами, графический планшет обычно обеспечивает гораздо более высокую точность, возможность отслеживать объект, не касающийся планшета, и может собирать гораздо больше информации о стилусе, но обычно стоит дороже и может использоваться только со специальным стилус или другие аксессуары.

Некоторые планшеты, особенно недорогие, предназначенные для маленьких детей, поставляются со стилусом с проводом, использующим технологию, аналогичную старым планшетам RAND .

Шайбы

Широкоформатный графический планшет от производителя Summagraphics (от производителя Gerber): хорошо видна внешняя медная катушка шайбы.

После стилусов шайбы являются наиболее часто используемым аксессуаром для планшетов. Шайба — это устройство, похожее на мышь, которое может определять ее абсолютное положение и вращение. В этом отличие от мыши , которая может определять только свою относительную скорость на поверхности (большинство драйверов планшетов позволяют шайбе имитировать работу мыши, и многие шайбы продаются как «мышь»). Шайбы различаются по размеру и форме; некоторые внешне неотличимы от мыши, а другие представляют собой довольно большие устройства с десятками кнопок и элементов управления. Профессиональные шайбы часто имеют сетку или лупу, которая позволяет пользователю видеть точную точку на поверхности планшета, на которую нацеливается шайба, для детального отслеживания и работы с компьютерным проектированием (CAD).

Шайбы по-прежнему используются в линейке Microsoft Surface и недавно использовались на Dell Canvas. Однако большинство производителей отказались от них в пользу физических горячих клавиш и набора номера.

Встроенные ЖК-планшеты

Некоторые графические планшеты включают ЖК-дисплей в сам планшет, что позволяет пользователю рисовать прямо на поверхности дисплея.

Гибриды графических планшетов и экранов имеют преимущества перед стандартными сенсорными экранами ПК и обычными графическими планшетами. В отличие от сенсорных экранов, они обладают чувствительностью к давлению, а их разрешение ввода, как правило, выше. Хотя их чувствительность к давлению и разрешение, как правило, не лучше, чем у обычных планшетов, они предлагают дополнительное преимущество, заключающееся в том, что они напрямую видят местоположение физического перьевого устройства относительно изображения на экране. Это часто позволяет повысить точность и сделать использование устройства более осязательным, «реальным».

Производитель графических планшетов Wacom владеет множеством патентов на ключевые технологии для графических планшетов, что вынуждает конкурентов использовать другие технологии или лицензировать патенты Wacom. Дисплеи часто продаются за тысячи долларов. Например, серия Wacom Cintiq варьируется от чуть менее 1000 долларов США до более 2000 долларов США .

Некоторые коммерчески доступные гибриды графического планшета и экрана включают:

Также были проекты « сделай сам», в которых обычные бывшие в употреблении ЖК-мониторы и графические планшеты были преобразованы в гибрид графического планшета и экрана.

Использует

Графические планшеты из-за их интерфейса на основе стилуса и способности обнаруживать некоторые или все силы нажатия, наклона и других атрибутов стилуса и его взаимодействия с планшетом, как широко считается, предлагают очень естественный способ создания компьютерной графики , особенно двухмерная компьютерная графика. Действительно, многие графические пакеты могут использовать информацию о давлении (а иногда и наклоне или повороте стилуса), генерируемую планшетом, путем изменения размера кисти, формы, непрозрачности , цвета или других атрибутов на основе данных, полученных с графического планшета. .

В Восточной Азии графические планшеты, известные как «перьевые планшеты», широко используются в сочетании с программным обеспечением для редактирования методов ввода ( IME ) для ввода китайских , японских и корейских символов ( CJK ). Эта популярная и недорогая технология предлагает способ взаимодействия с компьютером более естественным образом, чем набор текста на клавиатуре, при этом перьевой планшет заменяет компьютерную мышь. Сообразительность распознавания рукописного текста среди пользователей , которые используют буквенные сценарии уже были медленнее.

Графические планшеты широко используются в художественном мире. Использование перьевого стилуса на графическом планшете в сочетании с программой редактирования графики, такой как Illustrator , Photoshop от Adobe Systems , Corelpainter или Krita, дает художникам большую точность при создании цифровых рисунков или произведений искусства. Фотографы также могут обнаружить, что работа с графическим планшетом во время постобработки действительно может ускорить такие задачи, как создание детальной маски слоя или осветление и затемнение.

Педагоги используют планшеты в классах для проецирования рукописных заметок или уроков и для того, чтобы студенты могли делать то же самое, а также для предоставления отзывов о работе учащихся, представленной в электронном виде. Онлайн-учителя также могут использовать планшет для отметки работы учащихся или для интерактивных руководств или уроков, особенно когда требуется сложная визуальная информация или математические уравнения . Студенты также все чаще используют их в качестве устройств для заметок , особенно во время университетских лекций , следя за лектором . Они способствуют плавному процессу онлайн-обучения и широко используются вместе с лицевой камерой для имитации обучения в классе.

Планшеты также популярны для технических чертежей и САПР , поскольку на них обычно можно положить лист бумаги, не мешая их работе.

Наконец, планшеты становятся все более популярными в качестве замены компьютерной мыши в качестве указывающего устройства. Некоторым пользователям они могут казаться более интуитивно понятными, чем мышь, поскольку положение пера на планшете обычно соответствует положению указателя в графическом интерфейсе пользователя, отображаемом на экране компьютера. Художники, использующие перо для графической работы, для удобства будут использовать планшет и перо для стандартных компьютерных операций, а не откладывать перо и искать мышь. Популярная игра osu! позволяет использовать планшет как способ игры.

Графические планшеты доступны в различных размерах и ценовых диапазонах; Таблетки размера A6 относительно недороги, а таблетки размера A3 намного дороже. Современные планшеты обычно подключаются к компьютеру через интерфейс USB или HDMI .

Похожие устройства

Интерактивные доски предлагают настенные графические планшеты с высоким разрешением до 95 дюймов (241,3 см), а также варианты нажатия и множественного ввода. Они становятся обычным явлением в школах и конференц-залах по всему миру.

Сенсорные экраны, подобные тем, что есть на некоторых планшетных компьютерах , iPad и Nintendo DS , работают аналогичным образом, но обычно вместо них используются либо оптические сетки, либо чувствительная к давлению пленка, и поэтому им не требуется специальное указывающее устройство.

Графический планшет также используется для продуктов Audio- Haptic, когда слепые или слабовидящие люди касаются опухших графических изображений на графическом планшете и получают от них звуковую обратную связь. Продукт, в котором используется эта технология, называется Tactile Talking Tablet или T3.

Смотрите также

Рекомендации

Unreal — Википедия. Что такое Unreal

Unreal
Американская обложка Unreal Gold
Разработчики Epic Games, Digital Extremes
Издатель GT Interactive
Часть серии Unreal
Даты выпуска 22 мая 1998
Версия 226f (Официальная)
227i (Неофициальная)
Последняя версия
Жанр Шутер от первого лица
Возрастные
рейтинги
ELSPA: 15+
ESRB: M
PEGI: 16
USK: USK 16[d]
Создатели
Геймдизайнер Клифф Блезински
Программист Суини, Тим
Композитор
Технические данные
Платформы Windows, Mac OS, Linux
Игровой движок Unreal Engine 1
Режимы игры однопользовательский, сетевая игра
Носители CD-ROM
Системные
требования
Для PC: Windows 95/98/NT 4. 0, 166 МГц Pentium-совместимый ЦПУ (рек. 200 МГц), 16 МБ ОЗУ (рек. 32 МБ), 2 МБ видеокарта, звуковая карта, CD-ROM-дисковод, 100 МБ места на ж/д (рек. 450 МБ)
Управление клавиатура, мышь

Unreal (дословн. рус. нереальный) — компьютерная игра жанра 3D-шутер, разработанная компанией Epic MegaGames (позже переименованная в Epic Games) в партнёрстве с Digital Extremes и выпущенная компанией GT Interactive. Официальный выпуск игры состоялся 22 мая 1998 года.

Движок игры разрабатывался в течение трёх лет до её выпуска и теперь носит её имя. Со времени выхода Unreal эта игровая серия имеет одно прямое продолжение и две отличающиеся серии игр, основанные на вселенной Unreal. Unreal — первая игра, реальный скриншот которой журнал Game.EXE опубликовал на лицевой обложке в полиграфическом качестве.

Дополнение Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali было опубликовано 31 мая 1999 года и добавило новые миссии в одиночный режим Unreal. Unreal и Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali позже были переизданы под названием Unreal Gold. 30 августа 2001 года Unreal был снова переиздан как Totally Unreal, который включал в себя содержимое Unreal Gold и Unreal Tournament. В 2007 году компанией «Новый Диск» издан сборник «Антология Unreal», включающий в себя «Unreal Gold», «Unreal Tournament: Game of the Year Edition», «Unreal II: The Awakening» и «Unreal Tournament 2004: Editors’ Choice Edition» и аудиодиск с избранными треками из «Unreal»-серии.

Сюжет

Действие игры происходит в далёком будущем и занимает своё место где-то до 2215 года.
Игрок выступает в роли осужденного за неизвестное преступление заключённого № 849 на борту тюремного космического корабля Вортекс Райкерс (англ. Vortex Rikers), бортовой номер NC114-85EKLS[1]. Корабль потерпел крушение в горах на неисследованной людьми планете На Пали, в ходе которого погибли большинство людей, бывших на борту. Аборигены этой планеты (четырёхрукие налийцы) были порабощены конфедерацией альянсов инопланетных рас и включены в Империю скаарджей — враждебной землянам развитой цивилизации. Когда Вортекс Райкерс, попавший в аномально сильное гравитационное поле На Пали, терпит крушение, скаарджи проникают в разбитый корабль, убивая всех найденных выживших. После того, как все заключённые и почти весь экипаж корабля погибают при крушении и в результате атаки скаарджей, игрок остаётся в одиночестве на неизвестной ему планете.

Unreal имеет широкий диапазон построек и художественных работ. Во время прохождения, игрок исследует налийскую культуру железного века, потерпевшее аварию исследовательское судно ISV-Kran (в англоязычных фантастических произведениях аббревиатура ISV расшифровывается как InterStellar Vehicle — Межзвёздный Транспорт), экипаж которого составляют в основном русские, головокружительно высокий монастырь «Солнечный Шпиль» (англ. Sunspire), небесный город, замки и деревни налийцев, базы скаарджей, и, в завершение, их материнский корабль. Некоторые документы налийцев рассказывают о мессии, который принесёт народу Нали свободу от скаарджей, высказывается предположение, что мессией является игрок.

Монстры и создания

Среди игр 90-х Unreal располагает одним из самых больших чисел видов живых существ. Разумные существа представлены дружелюбными аборигенами-нали, а также враждебными людям скаарджами и их союзниками. В игре представлено множество видов воинов-скаарджей, например солдаты, убийцы, разведчики и Лорды. В дополнение к этому, на На Пали есть и фауна. Дикие существа представлены травоядными животными (двуногими коровами нали), двуногими кроликообразными существами, птицами, рыбами, насекомыми. Плотоядные монстры представлены хищными рыбами-«акулами», маленькими рыбками-пираньями, наносящими небольшой вред «здоровью», летающими пещерными мантами, огромными монстрами-титанами и квазиживыми протоплазменными «сгустками».

Об игровом движке

Абсолютно новый Unreal engine предоставил множество возможностей для сторонних создателей.

Графика

Unreal известен значительным подъёмом планки в использовании 3D-графики. В сравнении с собратьями по жанру, такими как Quake II, Unreal явил на свет не только высокодетализированные интерьеры, но также одни из самых впечатляющих ландшафтных видов, созданных к тому времени в играх[2]. Это графическое великолепие повлекло за собой потребность в достаточно мощном компьютере для того, чтобы обеспечить приемлемую скорость обработки картинки. Минимальные системные требования были сформулированы как Pentium 166 MHz, 16 MB RAM, 2 megabyte video card. Однако, это было нереалистично, и многие игроки были весьма разочарованы, пытаясь играть на такой конфигурации[3]. Типичная же система требовалась такого класса 233 MHz Pentium MMX or Pentium II, RAM 32 или 64MB, 3dfx Voodoo class 3d accelerator. Примечательно, что игру «раскрутить во всей красе» возможно было на заоблачной, по тем временам, конфигурации Pentium II 266 MHz, RAM 64 MB or 128MB, 3dfx Voodoo or Voodoo2 class 3D accelerator (а лучше 2х Voodoo 2 в режиме SLI для работы в разрешении 1024х768).

Unreal engine впервые внёс многие графические усовершенствования, включая цветное освещение. Несмотря на то, что Unreal не был первой игрой с реализованным цветным освещением (см. Quake II), именно в Unreal впервые был создан программный рендерер способный делать практически всё то же, что умели делать аппаратные рендереры того времени, включая цветное освещение и даже урезанную версию текстурных фильтраций, упомянутые программистом Тимом Свини (англ. Tim Sweeney) как упорядоченный «texture coordinate space» dither[4]. Ранние pre-release версии Unreal были полностью основаны на программном рендеринге. SIMD технология — это объединение, позволяющее программному звуку и движкам 3D графики быть такими производительными, какие они есть. Unreal использует некоторые SIMD технологии, включая как 3DNow! от AMD, так и MMX и SSE (в рамках Unreal известную как «KNI» — Katmai New Instructions, первоначальное название SSE до официального выхода) от Intel.

Unreal был одной из первых игр, использующих детализированные текстуры. Этот тип мультитекстурирования усовершенствует поверхность объектов с помощью второй текстуры, показывающей дополнительные детали. Когда игрок стоит на небольшом расстоянии от поверхностей, проявляется детальная текстура, делающая поверхности более реалистичными вместо того, чтоб делать их неправдоподобно «размытыми»[5]. Упомянутые поверхности с этими упомянутыми текстурами высокого разрешения включают в себя мониторы компьютеров, металлические поверхности с царапинами, ржавчиной и повреждениями, на тюремном корабле, золотые двери и каменные поверхности в замках Nali. Эти дополнительные текстурные слои не накладывались на модели персонажей. Полученная в результате симуляция деталей на игровых объектах была направлена на избавление игрока от ощущения нереальности происходящего. в течение многих лет после выхода Unreal (и впоследствии Unreal Tournament), детальное текстурирование хорошо работало только с Glide рендерером. Оно было фактически, отключено в Direct3D рендерере по умолчанию (но могло быть включено в файле конфигурации Unreal.ini) по причинам производительности и качества, вызываемым существующим драйвером и присутствующим даже на оборудовании во много раз более мощном, чем настоящие 3Dfx Voodoo Graphics.

Из-за длительного срока разработки Unreal, курс разработки встретился с внезапным и быстрым прогрессом аппаратных 3D-ускорителей. Поэтому, наряду с продвинутым программным рендерером, Unreal был написан способным использовать все преимущества нового 3Dfx Glide API, который стал доминирующим интерфейсом вплоть до окончания разработки игры. Когда Unreal был наконец выпущен, популярность нового Direct3D API от Microsoft росла практически экспоненциально и Epic очень быстро разработали новый рендерер к своему игровому движку. Однако, Direct3D рендерер, выпущенный изначально для поддержки новых видеокарт Matrox G200, имел меньше возможностей и работал медленнее чем 3dfx Glide, особенно поначалу, когда Direct3D был нестабилен, медленен, и имел множество проблем с качеством графики[6]. Epic пришлось создать более двух десятков патчей для компенсации. Превосходство рендерера Glide над Direct3D было видно в обзоре 3dfx Voodoo 5, в котором эта карта по производительности обошла все более старые видеокарты в Unreal Tournament (написанном тоже на Unreal Engine), благодаря встроенной поддержке Glide. Даже видеокарты, которые последовательно превзошли Voodoo 5 5500 в других играх, не могли выиграть у более высокой эффективности Glide[7]. Даже 3DFx Voodoo 2 обладала большим быстродействием в Glide, чем существенно более современная nVidia GeForce 256, которая вышла позже неё.

Фатальным недостатком Glide было то, что этот API поддерживался только в видеокартах от компании 3dfx. Также Unreal имел ограниченную официальную поддержку OpenGL, в связи с плохими клиентскими драйверами OpenGL от большинства разработчиков оборудования, вместе с результирующей незаинтересованностью Epic в продолжении разработки. OpenGL может иметь более высокую производительность в Unreal, но Glide, в случае наличии видеокарты от 3dfx, и Direct3D в остальных случаях, как правило являлись предпочтительными.

Позже, с 2004 года и поныне, OpenGL-драйверы, разрабатываемые независимыми программистами и бесплатно предлагаемыми в интернете, начали превосходить официальные драйверы по качеству и производительности. Пожалуй, лучшим из них был Chris Donhal’s enhanced OpenGL renderer for Unreal Tournament, доступный для Unreal по адресу OldUnreal.Com, который включает «родную» поддержку таких функций как anti-aliasing, продвинутое мультитекстурирование, в том числе детальное текстурирование за один проход, и hardware T&L, среди прочих продвинутых и экспериментальных настроек драйверов.

Ещё с большим энтузиазмом встретили обладатели тогда уже мощных видеокарт (от Geforce2 MX и выше) появление и развитие Glide-эмуляторов (Glide wrapper — ретранслятор), позволяющих фактически имитировать работу 3Dfx Glide API через более актуальные и современные OpenGL (Zeckensack’s Glidewrapper) и Direct3D (dgVoodoo, который также давал возможность играть через Glide в DOS игры).

Использовать патч для Unreal версии 226f для исправления поддержки Direct3D не рекомендуется.

В настоящий момент порталом OldUnreal.COM запущена кампания по развитию «старого-доброго» Unreal. Отдельным тотемом обозначилась разработка т. с. патча 227, добавляющая в игру массу возможностей: поддержка новых графических API (OpenGL 1.3, Direct3D 8-9) и поддержка различных разрешений экрана, звуковых интерфейсов (среди них есть OpenAL, FMOD), внесено много косметических изменений, исправлена куча мелких багов. Сам проект пока ещё тоже не везде идеальный, но работы по выявлению ошибок и их устранению ведутся очень оперативно.

Всё это делается энтузиастами для сохранения зачастую выдающегося дизайнерского стиля каждой старой компьютерной игры, так как с появлением унифицированных API (и OpenGL и Direct 3D) игры стали хоть и фотореалистичны, но — увы — практически неотличимо похожи друг на друга (даже если они сделаны на принципиально разных трёхмерных «движках»), что сделало в них необычный дизайнерский стиль незаметным для требовательных в художественном смысле игроков. В настоящее время маркетинговая гарантированность выпуска игр практически полностью убила, таким образом, творческий подход.

Звуковые эффекты

Аудиосистема «Galaxy» в Unreal оптимизирована для скорости выполнения и качества звучания интенсивно используя набор расширений Intel MMX. Аудиосистема управляет и музыкой, и звуковыми эффектами. Для игровых звуков используются несжатые файлы wave в 8 или 16-битном моно-формате. Система способна воспроизводить все общепринятые типы wave-формата но по умолчанию она настроена на воспроизведение звука в качестве 22 кГц для уменьшения нагрузки на ЦПУ компьютеров, которые были доступны на момент выхода игры. Каждый может поменять качество звука в файле unreal.ini на 44.1 кГц («44100» в файле) и получить прирост в качестве и звуковых эффектов, и музыки.

Galaxy поддерживает рудиментарную программную систему позиционирования трёхмерного звука вместе с поддержкой аппаратного трёхмерного звучания (однако она немного глючная). Без аппаратной поддержки звуки только стерео-растянуты. Сдвиг фазы и полосовой фильтр использовались для имитации при помощи силы звука различного позиционирования. Звуковая система ограничена смешиванием и воспроизведением 32 каналов, но по умолчанию выставлено 16 каналов из-за низкой мощности процессора тех лет (каждый канал потребляет процессорное время). Эта настройка также доступна для редактирования в файле unreal.ini.

Движок поддерживает звуковые карты у которых присутствует возможность смешивать и позиционировать трёхмерные звуковые эффекты. На время выхода игры это были главным образом звуковые карты серии Aureal Vortex. В этом режиме, звуковая карта принимает аудиокартину из игры, оставляя оборудованию только задачу позиционирования. Если игра использует больше каналов, чем аппаратно поддерживает звуковая карта, то остальные каналы будут обработаны встроенной программной системой (это может привести к проблемам качества звука). Патчи добавляют в unreal поддержку окружающего звука и на Creative Sound Blaster Live!, хотя этой звуковой карте не хватает её возможностей для вывода всех параллельно имеющихся в игре каналов и звук временами хрипит (хотя и сохраняя при этом качественную атмосферность пространственного звучания). При этом звук на Aureal Vortex получается более достоверен.

Если Unreal запущен на компьютерах не имеющих поддержки MMX (например Pentium Pro), игра автоматически снижает качество звука до уровня low. Качество может быть поднято вручную до максимального, но аудиодвижок будет использовать больше ресурсов процессора. На компьютерах без поддержки MMX, звуковой движок также изменяет качество звука, ограничивая количество возможных ступеней громкости звуков до 64. Каждый может услышать это ограничение на примере звуковых эффектов с большим радиусом в тихой области: дискретная смена громкости звука слышна довольно явно. Epic также обращают внимание на почти двукратный прирост скорости с MMX кодом[8].

Также звуковая система по наследству поддерживает звуковую систему WinMM и DirectSound. DirectSound обычно имеет наименьшую задержку, тогда как WinMM работает и в системах на базе Windows 95 не имеющих DirectSound, и в системах на базе Windows NT 4.0.

Музыка

Как было принято в компьютерных играх 1990-х (вероятно, по аналогии с первыми немыми фильмами в кинематографе), игры (причём даже 3D-шутеры) шли с фоновым музыкальным сопровождением. Unreal занимает промежуточное место между компьютерными играми с сопровождением из аудио-дорожки комбинированного CD-диска (как в Warcraft 2) и более поздними играми с музыкой в сжатых форматах (mp3, Ogg Vorbis), записанных на тот же дистрибутивный диск уже в виде файлов с данными. Поэтому в Unreal музыка хранится в исключительно оригинальном формате: это файлы трекерной музыки (такие как *.STM, *.S3M, *.XM) с переписанным заголовком. Отрезая заголовок, можно получить полноценные файлы с трекерной музыкой со встроенными семплами, которые играются по нотам для редактирования в редакторах типа Fast Tracker или Impulse Tracker, а также при использовании плагина foo_dump в популярном плеере foobar2000. Такие файлы требуют для воспроизведения меньше ресурсов центрального процессора, чем mp3, занимая промежуточное положение между mp3 и midi. В целом, создание музыки в этом формате более характерно для демо-сцены и считается хакерским (в смысле, неофициальным для индустрии) форматом. Следует отметить, что качество самой фоновой музыки в художественном смысле является весьма высоким, также полностью соответствует этому определению как эпическая, неординарная, и весьма подходит к тематике игры.

Большая часть музыки создана выдающимися композиторами игровой индустрии — Александр Брэндон и Михиль ван ден Бос. Несколько треков созданы Dan Gardopée и Andrew Sega. Как правило, треки разделены на две или три части: фон, напряжение, активные действия, которые подчеркивают происходящее в игре и проигрываются в соответствующие моменты[9].

Создание и редактирование карт

Метод создания карт в Unreal в основных подходах своих отличается от картостроительства в Quake. Встроенный редактор карт, UnrealEd, использует Unreal engine для рендеринга текущей сцены, а внешние редакторы, подобные Worldcraft, пересоздают её при помощи других методов. В то время, как карты в Quake «собираются» в пустом пространстве из различных компонентов, карты в Unreal вырезаются из изначально цельного пространства. Редактировать можно любые карты, включая оригинальные версии от разработчиков. UnrealEd более требователен к ресурсам компьютера, чем другие редакторы. Процесс создания и редактирования карт достаточно удобен: пересоздание карты занимает считанные минуты, тогда как полное компилирование карты в Quake часто занимает часы, а иногда даже целые дни. Подобное редактирование в стиле WYSIWYG требовало в конце 1990-х — начале 2000-х годов наиболее мощных компьютеров: если самой игре было достаточно максимум 128 MB RAM, то для редактора рекомендовалось иметь около 300 MB для стабильной работы. Редактору также необходимы компоненты Visual Basic (не присутствовавших по умолчанию ни в Windows 95, ни в его собственном дистрибутиве) и обладал перегруженным интерфейсом (что требовало слишком высокие по тем временам разрешения экрана для комфортной работы). Запуск редактора на компьютерах с Windows 95 часто был невозможен, что являлось серьёзным препятствием для массового игрока, не знакомого с программированием и работавшего под домашней Windows 95 вместо профессиональной Windows NT.

Технически, в Unreal создание карты начинается с полностью сплошной среды, в которой вы при помощи булевых операций над примитивами создаёте полости (операция Subtract), вместо того, чтобы начинать с пустоты и создавать твёрдые объекты, заполняющие его. Затем в полость можно добавить объект-примитив при помощи операции Add. Многие создатели карт считают, что такой подход устраняет рутинную работу по подгонке друг к другу пола, стен и потолка. Так же этот подход сильно ускоряет построение BSP-дерева видимости полигонов, поэтому компиляция уровня происходит на порядок быстрее, чем на движке от Quake. Персонажи в игре двигаются по системе путевых точек, которые надо расставлять вручную. При компиляции уровня так же рассчитываются и возможные пути для персонажей с учётом препятствий. При компиляции уровня два копланарных полигона сливаются в один при условии, что используют одну текстуру с одинаковыми текстурными координатами. Просчет BSP-дерева можно оптимизировать в настройках, но глубокая оптимизация ведёт к сильному росту времени расчета.

Особенностью движка Unreal является понятие «зона». Зонами сделаны объёмы воды, кислоты, лавы. В зонах можно изменять параметры, влияющие на игрока — гравитация, инерция, сила трения, вектор и величину силы, приложенной к игроку. При помощи зон сделана «бесшовная» телепортация игрока. Так же зоне можно назначить особые акустические или визуальные свойства (реверберация, эхо, туман). Даже небо — это часть уровня в отдельной зоне. Чисто технически, небо в Unreal это просто кусок того же самого уровня, причём масштаб этой части по отношению к другим, не важен. Геометрия неба может быть любой, обычно это несколько подсвеченных полупрозрачных слоев движущихся облаков на статичном фоне. Помимо неба могут быть другие объекты: горы, солнце, планеты. Subtract-объём, который содержит небо обозначен триггером SkyZone. При создании уровня дизайнер указывает полигонам, за которыми должно находиться небо, свойство Skybox. После этого этот полигон заменяется проекцией на скайзону. Подобный подход принёс Unreal славу игры с лучшей визуализацией неба, так как теперь фантазия дизайнера была неограничена — цветное освещение, анимированные и полупрозрачные объекты, все было доступно.

Примечания

  1. ↑ Liandri archives, UMS Vortex Rikers
  2. ↑ Shamma, Tahsin. Review of Unreal, Gamespot.com, June 10, 1998.
  3. ↑ what are the minimum sys requirement for unreal? on Usenet, April 1999.
  4. ↑ Yong, Li Sheng. Texturing As In Unreal Архивировано 10 января 2007 года., flipcode.com, July 10, 2000.
  5. ↑ 6.20 Detail Textures, OpenGL.org, August 6, 1999.
  6. ↑ MATROX OFFERS SNEAK-PEAK AT UNREAL DIRECT3D®PATCH, Epic MegaGames Inc., September 24, 1998.
  7. ↑ Witheiler, Matthew. 3dfx Voodoo 5 5500 PCI, Anandtech.com, August 4, 2000.
  8. ↑ Sweeney, Tim.Unreal Audio Subsystem, Epic MegaGames Inc., July 21, 1999.
  9. ↑ Unreal music (14 июля 2014).

Ссылки

Half-Life — Википедия

Half-Life
Разработчики
Издатели
Часть серии Half-Life
Даты выпуска
Microsoft Windows
19 ноября 1998[3]
27 ноября 1998[4]
PlayStation 2
14 ноября 2001
30 ноября 2001[5]
Жанр Шутер от первого лица
Возрастные
рейтинги
BBFC: 15
CERO: Z
ELSPA: 15+
ESRB: M
OFLC (A): MA15+
PEGI: 16
USK: USK 16[d]
[6]
Создатели
Композитор
Технические данные
Платформы Microsoft Windows, PlayStation 2, Linux, Mac OS X
Игровой движок GoldSrc
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Носители Компакт-диск, DVD или загрузка через Steam
Системные
требования
Изначальные
Windows 95/98/NT 4.0, процессор 133 МГц, 24 МБ ОЗУ (рекомендуется 32 МБ)
Текущие
см. ниже.
Управление Клавиатура, мышь, геймпад
Официальный сайт
 Half-Life на Викискладе

Half-Life (с англ. — «период полураспада») — компьютерная игра в жанре научно-фантастического шутера от первого лица, разработанная компанией Valve Software и изданная Sierra Studios 19 ноября 1998 года для персонального компьютера[3]. Первая игра в серии Half-Life. Технически игра основана на значительно переработанном движке Quake от id Software[7][8].
В 2001 году студия Gearbox Software портировала Half-Life на консоль PlayStation 2[5].
Также игра разрабатывалась для платформы Dreamcast, но релиз был отменён[9][10].
В январе 2013 года Valve портировала игру на Linux и OS X[11][12].

Half-Life стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства без использования видеозаставок. Игровые издания высоко оценили новаторский стиль повествования, являющийся главным достоинством игры[13][14]. Другой сильной стороной Half-Life называют искусственный интеллект противников[14][15]. Half-Life является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что Half-Life произвела революцию в жанре шутера от первого лица и положила начало новому этапу его развития[16][17].

Игра получила множество положительных отзывов от игровой прессы[18][19].
Более 50 игровых изданий признали Half-Life «Игрой года», а журнал PC Gamer трижды называл её «лучшей игрой из когда-либо созданных»[20].
На волне успеха игры были выпущены несколько дополнений: Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift и Half-Life: Decay.
Кроме того, было создано много официальных модификаций, в том числе сетевых: Counter-Strike, Team Fortress Classic, Deathmatch Classic, Day of Defeat, Ricochet (англ.)русск..
В 2004 году было выпущено продолжение — Half-Life 2, также признанное «Игрой года» большинством изданий.

Сюжет

История игры рассказывается без помощи видеовставок, разрывов во времени и подобных им приёмов. Развитие сюжета происходит при помощи скриптовых сцен, функционирующих непосредственно внутри игрового действия. Игровой процесс и подача сюжета при таком подходе образуют единое целое. Игра не разделена на уровни или миссии; деление игрового мира на карты вызвано техническими ограничениями. За всеми событиями игрок наблюдает глазами главного героя — Гордона Фримена. Выслушивая очередной монолог или же наблюдая за важным сюжетным событием, игрок не утрачивает контроль над главным героем, за исключением нескольких скриптовых сцен. В то же время самого персонажа нельзя увидеть со стороны или услышать его голос. Все эти приёмы способствуют погружению игрока в игровую реальность, создавая эффект присутствия[13].

Большое влияние на сюжетную линию и угнетающую атмосферу Half-Life оказал сериал «За гранью возможного», особенно серия «Пограничная полоса», а концепция игры родилась под впечатлением от повести Стивена Кинга «Туман» и сериала «Секретные материалы»[21].

Предыстория и завязка сюжета

Действие игры происходит в гигантском сверхсекретном научно-исследовательском комплексе «Чёрная Меза» (англ. Black Mesa — «Чёрная столовая гора»), который находится в недрах горы, расположенной в американском штате Нью-Мексико[22]. Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник, доктор философии (PhD) в области теоретической физики, Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов, которая находится в Чёрной Мезе.

Главы

Названия некоторых перечисленных ниже глав, как и самой серии, представляют собой игру слов с физической и математической терминологией. Например, «Residue Processing» означает также вычисление интегралов на комплексной плоскости с помощью вычетов.

1. Black Mesa Inbound (Прибытие в Чёрную Мезу)

Гордон Фримен прибывает в «Чёрную Мезу» для работы в лаборатории аномальных материалов. Вся глава состоит из поездки Фримена на монорельсовом поезде, в течение которой он может составить впечатление об общем облике и масштабах исследовательского центра[23].

2. Anomalous Materials (Аномальные материалы)

Каскадный резонанс

Фримен получает защитный костюм H.E.V., необходимый для работы в опасных условиях, и направляется в тестовую камеру С-33/а сектора C для участия в эксперименте. В ходе опыта изучаемый кристалл помещается под луч антимасс-спектрометра (англ. Anti-Mass Spectrometer), что вызывает неконтролируемое явление, именуемое «каскадным резонансом» (англ. Resonance Cascade)[24].

3. Unforeseen Consequences (Непредвиденные последствия)

Фримен оказался в числе выживших после ужасной катастрофы, исказившей до неузнаваемости облик исследовательского центра. Вследствие каскадного резонанса начался портальный шторм (англ. Portal Storm), представляющий собой беспорядочное открытие и закрытие порталов между Землей и миром Зен. В Чёрную Мезу начали телепортироваться инопланетные существа, ведущие себя крайне агрессивно. В этой ситуации доктор Илай Вэнс (англ. Eli Vance) просит Гордона выбраться на поверхность и вызвать помощь[25].

4. Office Complex (Офисный комплекс)

Отбиваясь от пришельцев, Гордон Фримен пытается добраться до поверхности, пользуясь помощью выживших учёных и охранников в многочисленных офисах комплекса[26].

5. «We’ve Got Hostiles» («Мы встретили неприятеля»)

Гордон выясняет, что правительство выслало спецподразделение HECU (англ. Hazardous Environment Combat Unit) с заданием уничтожить все следы эксперимента и всех его свидетелей. Так, HECU принимается к зачистке Чёрной Мезы от пришельцев и сотрудников исследовательского комплекса. Гордон выбирается на поверхность, но высадка десанта вынуждает его искать другой путь в недрах комплекса. По словам одного из выживших учёных, единственный путь к спасению — комплекс «Лямбда» (англ. Lambda Complex). Фримен отправляется туда[27].

6. Blast Pit (Отводной колодец)

Путь через шахту для испытаний реактивного двигателя преграждает гигантское существо с тремя щупальцами — тентакл (англ. Tentacles). Для достижения цели Фримену приходится восстановить подачу топлива, окислителя и энергии к двигателю и выжечь эту внеземную форму жизни испытательным запуском[28].

7. Power Up (Подача питания)

Дальнейший путь к комплексу «Лямбда» лежит через железную дорогу, но генератор питания отключен. Фримену предстоит обеспечить подачу питания к рельсам, но путь ему преграждает огромное инопланетное существо — Гаргантюа (англ. Gargantua). Гордон заманивает пришельца к генератору, запускает его, и мощный электрический разряд убивает монстра[29].

8. On A Rail (По рельсам)

Продвижение Фримена по железной дороге осложняется постоянными стычками монстров и военных. Один из уцелевших охранников сообщает Гордону, что команде «Лямбда» для наведения порядка в Чёрной Мезе необходим спутник на орбите. Гордон, следуя новой цели, добирается до ракетного комплекса и запускает космический аппарат[30].

9. Apprehension (Задержание)

Перед тем, как Фримен продолжит путь, ему предстоит убить опасного водного пришельца — ихтиозавра (лат. Xenotherus ichtycanthus). В конце главы Гордон впервые сталкивается с таинственными Чёрными оперативниками (англ. Black Operations). Учёный с боем пробивается через них, но солдатам HECU удаётся взять Фримена в плен, оглушив его, из-за чего Гордон теряет сознание. Фримен временно приходит в себя и видит, что солдаты его куда-то несут, а затем снова «отключается». Чтобы избавиться от учёного, солдаты сбрасывают его в мусорный пресс[31].

10. Residue Processing (Переработка отходов)

Гордон очнулся на дне мусоросборника без единого оружия. Учёному удаётся выбраться из пресса, по пути найдя лишь монтировку. Ему приходится пройти путём, который проходят перерабатываемые отходы[32].

11. Questionable Ethics (Сомнительная этика)

Фримен пробирается через секретные лаборатории, где изучались существа из мира Зен. Спасая несколько учёных, оказавшихся заблокированными в комплексе, Гордон продолжает свой путь и выбирается на поверхность[33].

12. Surface Tension (Поверхностное натяжение)

На поверхности дела обстоят ничуть не лучше, чем под землёй. Фримен уничтожает несколько военных машин и вертолётов, пробирается через заминированное здание, и, воспользовавшись системой наведения, вызывает несколько мощнейших авиаударов, чтобы убить ещё одного Гаргантюа и вскрыть запечатанный проход к комплексу «Лямбда»[34].

13. «Forget About Freeman!» («Забудьте о Фримене!»)

Военные начинают эвакуацию. Покинутая ими Чёрная Меза подвергается массированной бомбардировке с воздуха. А тем временем Гордон пробивает себе путь к комплексу «Лямбда»[35].

14. Lambda Core (Ядро Лямбды)

Оказавшись в комплексе «Лямбда», Фримен запускает ядерный реактор и восстанавливает подачу энергии, что делает возможным открытие портала прямо в Зен. Как объясняют учёные команды «Лямбда», сила какого-то могущественного существа на «другой стороне» не позволяет закрыть межпространственные порталы и избавиться от последствий каскадного резонанса. Задача Гордона заключается в том, чтобы найти и уничтожить это существо[36]. Перед отправлением в Зен один из учёных даёт Гордону модуль, позволяющий совершать прыжки на бо́льшую дистанцию.

15. Xen (Зен)

Фримен попадает в загадочный и опасный мир пришельцев, состоящий из парящих над бездной островов (астероидов). Отбиваясь от немногочисленных представителей местной фауны, Гордон находит телепорт, позволяющий двигаться дальше[37].

16. Gonarch’s Lair (Логово Гонарча)

Фримен попадает на очередной остров, на котором обитает огромное паукообразное существо — Гонарч (англ. Gonarch), являющееся маткой хедкрабов. Для атаки Гонарч использует: для ближнего боя удары ногами, для дальнего боя выплёскивает неизвестную химическую жидкость. Также он может извергать маленькие личинки хедкрабов, которые сразу же берутся атаковать Гордона. Учёный побеждает Гонарча и продолжает путь[38].

17. Interloper (Нарушитель)

По мере продвижения Фримену начинают противостоять разумные существа Зена. Пробираясь по территории пришельцев, Гордон оказывается на огромном инопланетном заводе, где обнаруживает солдат-грантов (англ. Alien Grunt), находящихся в капсулах. В конце главы Гордон находит телепорт и прыгает в него[39].

18. Nihilanth (Нихилант)

Фримен добирается до того самого существа, которое мешает закрыться пространственному разлому. Его зовут Нихилант. Он пытается уничтожить учёного, атакуя его чем-то напоминающим молнии или дуговые разряды и направляя на него порталы. Если Гордон попадается в порталы, то они телепортируют учёного в различные места Зена. Отбиваясь от Нихиланта, контроллеров и вортигонтов, Гордон уничтожает кристаллы, подпитывающие силу лидера пришельцев, а затем и самого Нихиланта. После этого гибель самого Фримена в обрушивающейся комнате, казалось бы, неминуема, но его спасает загадочный человек с кейсом — G-Man[40].

19. Endgame (Конец игры)

Гордон Фримен оказывается на платформе, напоминающей лифт, а перед ним стоит G-Man, который посредством мгновенной телепортации показывает плачевные кадры разбитой земной бронетехники и авиации под небом Зена — следствие каскадного резонанса и портального шторма.

G-Man предлагает Гордону Фримену работать на него

В конце концов, Фримен оказывается в таком же вагончике, в котором он совершал поездку по территории исследовательского центра «Чёрная Меза» во вступительной части игры. Вагончик словно несётся сквозь пространство и время. При этом загадочный человек говорит Фримену, что доволен его действиями и уже предложил кандидатуру Гордона своему начальству, и что он успешно выполнил свою работу в Чёрной Мезе. G-Man предлагает Фримену и в дальнейшем работать на него. Гордон стоит перед выбором:

  • Шагнув в телепорт за открывшейся дверью вагончика, Фримен может принять предложение о работе, после чего G-Man поместит учёного в стазис[41], где тот будет ожидать своего возвращения в продолжении Half-Life 2.
  • В противном же случае, безоружный Гордон телепортируется в неизвестное место Зена, оказавшись окружённым бесчисленным количеством грантов.

Любой осуществлённый выбор приводит к завершению игры Half-Life[40].

Сюжет продолжения Half-Life 2 предполагает, что Гордон принял предложение G-Man’а[42].

В определённых локациях учёные и охранники важны для прохождения игры — без их помощи невозможно открыть некоторые двери и, если убить такого персонажа, то на экране появляется следующее уведомление: «Объект: Фримен. Статус: оценка способностей прекращена. Посмертное заключение: объект не смог эффективно использовать человеческие ресурсы для достижения цели.» и игра закончится.

Игровой процесс

Являясь шутером от первого лица, игра представляет игровой мир глазами главного героя. Игровой процесс не разделён на миссии или этапы, поэтому действие заключается в непрерывном передвижении по целостным локациям, лишь технически разделённым на карты (хотя в середине игры протагониста оглушают солдаты HECU, и он приходит в себя уже в другой локации). Все карты линейны и, как правило, предполагают единственный возможный путь для прохождения. Связанные сюжетом и месторасположением карты объединены в поименованные главы.

Большую часть времени, как и в любом другом шутере, игроку предстоит отстреливаться от врагов. Степень жизнеспособности игрока определяется показателем здоровья и уровнем зарядки защитного костюма. Оба показателя можно восполнить несколькими способами, например, подбирая разбросанные по карте батареи и аптечки, или пользуясь стационарными зарядными станциями. В любое время игроку доступны загрузки и сохранения.

Характерной особенностью геймплея Half-Life является постоянное взаимодействие игрока с окружающей средой. Например, игрок может пододвинуть ящик, чтобы забраться на нужную высоту, или набросать в воду лёгких бочек, чтобы перебраться на противоположный берег. На основе интерактивности окружения построено множество головоломок, которые могут потребовать от игрока сообразительности[16].

Другое проявление интерактивности окружения — возможность использования стационарного оружия, такого как орудие танка или пулемёт. Другой пример использования нестандартного оружия — вызов авиаудара по противнику при помощи задания цели на электронной карте[34]. В качестве транспортного средства выступает вагонетка, поездке на которой посвящена целая глава[30].

Особым элементом геймплея являются так называемые джамп-пазлы. Игроку приходилось прыгать по платформам, корректируя в полёте дальность и направление прыжка. Джамп-пазлы достигли своего апогея в главе «Зен», где игрок прыгает на огромные расстояния по летающим островкам мира чужих при уменьшенной гравитации с «модулем длинных прыжков» на костюме[37].

Противники и союзники

В начальной, ознакомительной части игры, в отношении игрока никто не проявляет агрессию, однако уже в третьей главе в локациях появляются разнообразные противники. Некоторые из них начнут атаковать, как только увидят; другие не проявят агрессию, пока не тронут их. Кроме врагов, иногда встречаются и персонажи, которые могут встать на сторону игрока.

Персонажи, встречаемые в игре Half-Life, можно разделить на следующие категории[43]:

  • Враги-пришельцы из пограничного мира Зен. К их числу относятся такие монстры, как хедкрабы, зомбированные ими люди, вортигонты, хаундаи, барнаклы, буллсквиды, тентакли, гаргантюа, снарки, ихтиозавры, пиявки, пехотинцы пришельцев, контроллеры, Гонарч, Нихилант. Также у пришельцев есть лазерная пушка, но она встречается всего один раз в главе «Забудьте о Фримене!».
  • Подразделения армии США, прибывшие в Чёрную Мезу для уничтожения последствий катастрофы и всех её свидетелей. К их числу относятся профессиональные солдаты из спецподразделения HECU и тренированные убийцы — чёрные оперативники. Солдаты HECU располагают больши́м арсеналом станкового оружия и военной техники (как наземной, так и воздушной). Они начинают сразу атаковать врага, если заметят его. Кроме того, в Чёрной Мезе кое-где расставлены автоматические пулемётные установки (турели), которые активируются, если задеть луч красного лазера или подойти вплотную.
  • Гражданские лица — сотрудники центра, которые до катастрофы были коллегами Фримена, а после стали его союзниками. Охранники обеспечивают огневую поддержку и имеют доступ к закрытым для игрока помещениям. У учёных также есть определённый уровень допуска, позволяющий им дать игроку доступ к некоторым помещениям, пройдя сканирование сетчатки глаза. К тому же, если игрок сильно ранен, они могут подлечить его.

В этой сцене игрок должен пересечь водохранилище по плотине, охраняемой вертолётом «Апач» и группой солдат HECU

Оружие

Арсенал оружия в Half-Life представляет собой комбинацию из земного и инопланетного вооружения[21]. Кроме изредка доступных турелей и стационарных орудий, игрок использует для уничтожения врагов носимые с собой 14 видов оружия. Многие из них имеют также альтернативный режим стрельбы. Единственным оружием ближнего боя является монтировка, которая стала символом Гордона Фримена и всей серии игр[44]. Из огнестрельного оружия присутствуют пистолет Glock 17, револьвер Colt Python, пистолет-пулемёт HK MP5 с подствольным 40-мм гранатомётом M203, дробовик Franchi SPAS-12 и РПГ ATGM-4000, а снайперским оружием служит арбалет с оптическим прицелом[45][46]. Инопланетное оружие представлено стреляющим самонаводящимися «осами» биологическим ружьём («рукоульем») и маленькими плотоядными снарками (названными в честь персонажа поэмы Льюиса Кэрролла «Охота на Снарка»[21]), которые без разбору атакуют все наземные цели. Во второй половине игры Фримен добывает мощное экспериментальное оружие: тау-пушку и глюонную пушку. Также игрок может использовать против скоплений врагов взрывчатые боеприпасы типа осколочной гранаты и радиоуправляемого фугаса, а мины с лазерным сенсором позволяют организовывать опасные ловушки для противников.

Сетевая игра

Сетевая игра в Half-Life включает командный и одиночный deathmatch-режимы. В многопользовательском режиме были изменены некоторые параметры оружия для большей сбалансированности и динамичности игры, в частности, была увеличена отдача тау-пушки.

Разработка

Системные требования[47]

Half-Life стала первой разработкой студии Valve Software, основанной в 1996 году выходцами из Microsoft — Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом[48]. Их мечтой было сделать страшный 3D-шутер, для этой цели они даже лицензировали у id Software движок Quake[49]. Поначалу компании было трудно найти издателя, многие считали их проект «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии. Но Sierra On-Line была очень заинтересована изданием 3D-Action-игры, особенно созданной на основе движка Quake, и быстро взяла Valve под своё крыло[50].

На ранних этапах разработки игра носила кодовое название Quiver (с англ. — «дрожь» или «колчан для стрел»). Игра создавалась по мотивам повести Стивена Кинга «Туман»[51], в которой эксперименты на военной базе Арроухэд (англ. Arrowhead, букв. «наконечник стрелы») привели к вторжению на Землю монстров из параллельного мира. На концепцию игры также повлияли телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного», в частности, серия последнего «Пограничная полоса» (1963)[21], в которой учёные, экспериментирующие с магнитным полем, открывают проход в параллельный мир. Гейб Ньюэлл объяснял в интервью, что название «Half-Life» (означающее период полураспада радиоактивных элементов) было выбрано потому, что оно подходило под общую картину игры, не являлось клише и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада. Впрочем, одним из вариантов названия также было «Half-Death»[21] — «полусмерть», по аналогии с «Half-Life», что буквально означает «полужизнь».

Главный герой игры, учёный, позже получивший имя Гордон Фримен, поначалу был безымянным; его ранняя модель, с густой бородой и крупным телосложением, носила шуточное название «Иван — Космический Байкер» (англ. Ivan the Space Biker). Сценарист Марк Лэйдлоу намеревался дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Дайсона и Анри Пуанкаре[21]. Все карты, представленные в игре, сначала рисовались на бумаге группой дизайнеров, программистов и аниматоров, задачей которых было сделать интересные уровни, и при этом в полную силу использовать все доступные Valve технологии[21].

Первоначально охранники и учёные, работавшие в исследовательском центре «Чёрная Меза», где происходит действие игры, должны были быть противниками игрока. Разработчик искусственного интеллекта Стив Бонд использовал их для проведения экспериментов над командным поведением врагов. Он заставлял охранников следовать за игроком, вместо того чтобы с ним сражаться — так было легко проверять их способности к навигации в пространстве. Однако разработчикам так понравилась необычная для того времени идея с союзниками игрока, что в результате роль Фримена была изменена, а сама игра подверглась полной переработке[21].

Впервые Half-Life была продемонстрирована публично в 1997 году на всемирной игровой выставке E3. Half-Life стала настоящим хитом выставки. Система анимации и игровой искусственный интеллект для того времени казались чем-то невероятным[52].

В августе 1997 года Valve наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala, для работы над сюжетом и персонажами игры[51]. Half-Life первоначально предполагалось выпустить в конце 1997 года ради конкуренции с Quake II, но тогда в Valve решили, что игра ещё не готова к выпуску[53].

В 2003 году в разделе «Making Of…» журнала Edge Гейб Ньюэлл затронул тему трудностей, связанных с дизайном уровней на раннем этапе разработки игры. Дизайнерами постоянно собирался уровень, включающий в себя всё оружие, всех врагов, скриптовые сцены. Этот единственный уровень вдохновлял студию для продолжения работы над игрой, поскольку разработчики видели плод своих трудов и могли чувствовать, как далеко они продвинулись. В результате, студия полностью закончила доработку интеллекта монстров и все уровни в год выхода игры. На E3-1998 Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра»[53]. Дата выхода ещё несколько раз переносилась, пока, наконец, игра не вышла в ноябре 1998 года[54].

Half-Life: Day One

Half-Life: Day One — официальная демоверсия игры, выпущенная 1 сентября 1998 года, то есть примерно за месяц до выпуска Half-Life, в отличие от Half-Life: Uplink, выпущенной уже после выхода игры[55]. Half-Life: Day One не была доступна широкой публике, как Half-Life: Uplink, так как распространялась в OEM-варианте вместе с новыми по тем временам видеокартами.

Half-Life: Uplink

Half-Life: Uplink — ещё одна демоверсия Half-Life, выпущенная 12 февраля 1999 года. Uplink представила игрокам основные типы врагов, персонажей и оружия из полной версии игры, но в отличие от других официальных демоверсий, Half-Life: Day One и Half-Life 2: Demo, уровни и сценарий взяты не из оригинальной игры. Uplink является вырезанным на стадии разработки эпизодом из Half-Life; его события должны были происходить перед главой «Ядро Лямбды»[56]. Помимо вырезанного эпизода Uplink включает в себя тренировочный уровень «Курс подготовки» из полной версии Half-Life.

Uplink стал доступен для скачивания после выхода Half-Life, позже он был включён в издание Half-Life — Game of the Year Edition, в качестве дополнения[57]. Эпизод издавался и в PS2-версии Half-Life, но для его разблокировки требуется демодиск журнала Sony Underground Demo June 2002/Playstation Magazine № 57[58].

Оценки игроков и критиков

Half-Life была принята игроками позитивно, получила множество положительных отзывов и наград. По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры[72], а к 2008 году было продано уже 9,3 миллиона копий[73]. По данным Steam Spy на декабрь 2017 года, в сервисе цифровой дистрибуции Steam игру приобрели примерно 6,8 миллионов игроков[74].

Half-Life получила хорошие оценки от большинства критиков, что подтверждает совокупный балл 96 из 100 на агрегаторе отзывов Metacritic[18]. Джефф Грин в Computer Gaming World писал, что игра «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за все годы, классика, в тысячу раз лучшая любого непосредственного конкурента, а также — говоря об одиночном режиме — лучший шутер со времён Doom»[61]. В обзоре Absolute Games рецензент заключил, что Half-Life стала представителем следующего этапа развития 3D-шутеров, и после её выхода разрабатывать бессюжетные шутеры станет «некрасиво и невыгодно»[69]. IGN описал её как «демонстрация системы мастерства в игровом дизайне, определяющая однопользовательская игра среди шутеров от первого лица»[64]. IGN также включил Half-Life в десятку игр, оказавших наибольшее влияние на развитие видеоигр[75]. В ретрообзоре от «Игромании» отмечается, что именно непрерывное повествование без видеовставок и текстовых приложений сделало Half-Life настоящим шутером от первого лица, а сюжет после этого начал играть важную роль в данном жанре видеоигр[76]. GameSpot утверждал после выхода игры, что она была ближе всех к совершению революционного прорыва в жанре, чем какие-либо другие до неё[17], а в 2007 году Half-Life была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot[77]. В 2004 году GameSpy провёл опрос читателей сайта для определения величайшей игры всех времён, Half-Life и здесь уверенно победила, обойдя в финале Super Mario Bros. 3[78].

Захватывающее погружение в игру и интерактивное окружение были названы несколькими рецензентами революционными. Allgame писал: «Не каждый день вы столкнётесь с игрой, которая совершает революцию в жанре, а Half-Life делает именно это»[63]. Hot Games, комментируя реализм и игровое окружение, писал: «всё это поднимает игровые впечатления на совершенно захватывающий уровень, остальные игры теперь выглядят по сравнению с ней довольно низкокачественными»[79]. MyGamer отмечает, что на протяжении всей игры «живость игрового мира по-настоящему обволакивает и Фримена, и игрока»[16]. В рецензии Game.EXE главным достоинством игры названо именно взаимодействие игрока с окружением и разнообразие ситуаций, с которыми сталкивается протагонист, а другие аспекты игры оценены как выполненные просто на достойном уровне[70]. «Игромания» пишет, что разработчики в первую очередь пытаются «заселить игрока в живой мир, а уже затем — дать в руки оружие», а игрок в процессе прохождения развивается вместе с главным персонажем[76].

Музыка и остальное звуковое сопровождение Half-Life также способствуют погружению в игровую атмосферу. Рецензент IGN отмечает, что каждый звук в игре может служить тревожным сигналом встречи с чем-то новым и страшным, отдельно выделив хитроумное применения звуков переговоров между вражескими солдатами[64]. В рецензии Computer Gaming World звуковые эффекты и озвучивание оценены как одинаково великолепные, усиливающие ощущение у игрока, что он «глубоко увяз в настоящем кошмаре»[61]. Game Revolution пишет, что ненавязчивая музыка вносит существенный вклад в создание общей атмосферы, а шквал звуковых эффектов значительно улучшает впечатление от прохождения игры[68].

Многие критики особенно отметили проработку игрового искусственного интеллекта противников. В IGN похвалили в первую очередь слаженные действия солдат HECU: «просто удивительно, как хорошо может быть реализован искусственный интеллект, и он, вероятно, стоит того, чтобы играть в Half-Life лишь ради сражений с пехотинцами»[64]. В обзоре журнала Edge отмечено, что противники иногда совершают самые неожиданные выходки, а инопланетные монстры и чёрные оперативники «наделены лучшим ИИ, который когда-либо был в PC-играх»[67]. В рецензии Game Revolution также пишется, что враги не позволяют спокойно уничтожать себя из безопасного места, как в Quake, они пытаются обходить с флангов и заставляют игрока покидать укрытия[68]. Рецензент Absolute Games назвал искусственный интеллект довольно интересным, хоть и не идеальным, указав на заметное значение системы логических триггеров, в случае сбоя которой противники находятся в замешательстве и неадекватно реагируют на протагониста[69].

Кроме многочисленных похвал некоторые стороны игры получили негативные отзывы отдельных критиков. В первую очередь это относится к заключительной части игры c отправкой игрока в Зен; например, в рецензии на Just RPG пишется, что это похоже просто на попытку затянуть игру ещё примерно на час и излишне отдаляет сюжет от реальности[80]. Нелюбовь некоторых игроков и критиков к Зену можно объяснить тем, что резкая смена обстановки лишает игрока части предыдущего опыта решения головоломок, заставляет под конец игры изучать новые приёмы (например, длинные прыжки с использованием специального модуля)[81].

Портирования

PlayStation 2

В 2001 году Half-Life была портирована на PlayStation 2 усилиями студии Gearbox Software[60]. Эта версия игры имела значительно улучшенные модели персонажей, оружия, дополненные и расширенные уровни. Также версия для PS2 имела возможность игры вдвоём и получила кооперативное дополнение, называемое Half-Life: Decay, которое позволяло игрокам играть за двух женщин-учёных, Джину Кросс и Колетт Грин из Чёрной Мезы.

Dreamcast

Прочие платформы

Версия для Apple Macintosh, которая была вполне готова, так и не вышла в свет[82][83]. Данный порт был отменён из-за несовместимости с Windows-версией мультиплеера. Создатели также поняли, что модификации для PC-версии Half-Life не подходят к Macintosh-порту.

Игра была портирована на Android энтузиастами из команды SDLash4D (ныне Flying With Gauss). Для этого был использован совместимый с GoldSrc движок Xash4D, исходный код доступен на GitHub, где и была выложена первая стабильная версия в мае 2015 года[84][85]. Управление в этом порте адаптировано для сенсорных экранов, присутствует совместимость с некоторыми дополнениями и модификациями, в частности, с Half-Life: Blue Shift и Counter-Strike[86]. Данная разработка позволила запускать Half-Life, например, на «умных часах» с Android Wear[87]. Мобильная версия движка Xash4D под названием Xash4D FWGS, работающая в качестве лаунчера для файлов игры, вышла на Google Play в 2015 году[88][уточнить], а с 2017 года портируется и на iOS.

Последующие разработки

Дополнения

Для оригинальной Half-Life были выпущены три дополнения от Gearbox Software: Half-Life: Opposing Force (1999), Half-Life: Blue Shift (2001) и Half-Life: Decay (2001). Сюжеты основной игры и её официальных дополнений очень плотно переплетаются между собой. События, произошедшие в основном сюжете, отражаются и в дополнениях: в некоторых местах можно увидеть Гордона Фримена буквально в шаге от себя или прыгающего в портал. По замыслу, все события — и основного сюжета, и официальных дополнений — происходят одновременно, в результате чего пути героев могут пересекаться, а события влиять как на одно дополнение, так и на другое.

Half-Life: Opposing Force возвращает игрока в Чёрную Мезу, но в этот раз главным героем является капрал спецподразделения HECU (которое противостояло Гордону в оригинальной игре) Адриан Шепард. Дополнение добавляет несколько новых видов оружия и врагов, несколько моделей, новые карты и сюжет. Это дополнение меньше Half-Life: 11 глав против 18 в оригинале.

В Blue Shift игрок выступает в роли охранника Барни

Half-Life: Blue Shift даёт возможность поиграть уже за охранника Чёрной Мезы, Барни Калхауна (это дополнение изначально разрабатывалось для Dreamcast-версии, но после её отмены было выпущено на РС). Blue Shift добавляет High Definition Pack, улучшающий внешний вид Half-Life и Opposing Force (в частности, увеличивает количество полигонов в моделях и добавляет более качественные текстуры). Blue Shift — сравнительно небольшое дополнение, даже по сравнению с Opposing Force.

Half-Life: Decay, изначально вышедшая как дополнение к версии для PlayStation 2, предполагает совместную игру двух игроков, которые вместе сражаются и разгадывают загадки. 23 сентября 2008 года группой украинских энтузиастов была выпущена модификация, представляющая собой неофициальный порт игры на PC[89].

В 2000 году был выпущен сборник Half-Life Platinum Collection[90]. Он включал:

В 2002 году сборник был переиздан с добавленным в него Half-Life: Blue Shift.

В 2005 году был выпущен новый сборник «Half-Life 1 Антология», содержащий Half-Life, два официальных дополнения и Team Fortress Classic[91].

Сиквел

Продолжение, Half-Life 2, впервые было продемонстрировано на E3 в мае 2003 года, что вызвало вспышку интереса к игре. В нём игрок снова играет Гордоном Фрименом, на этот раз примерно через 20 лет после инцидента в Чёрной Мезе, в антиутопичном восточноевропейском городе «Сити-17», где он должен сражаться вместе с повстанцами против тоталитарного режима — Альянса. После ряда задержек Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 года[92]. Сиквел также получил преимущественно позитивные оценки от критиков и игроков[93], не менее 39 изданий признало Half-Life 2 игрой года[94].

Модификации

Благодаря открытой архитектуре движка GoldSrc, позволяющей быстро изменять игровые параметры, поклонники игры создали большое количество модификаций. В них игроку предлагается изменённое оружие, новые враги и уровни. Некоторые модификации представляют собой отдельные игры с собственным сюжетом, графикой и геймплеем, связанные с Half-Life только общими игровыми ресурсами (яркий пример — игра Cry of Fear). Valve не препятствовала созданию сторонних модификаций и даже выпустила комплект средств разработки, включающий в себя редакторы текстур, моделей и уровней, которые были специально созданы или обновлены для работы с Half-Life[95].

SDK для Half-Life использовался в разработке ряда многопользовательских модификаций, таких как Counter-Strike (CS), Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat (DOD), Deathmatch Classic (DMC) и других. TFC и DMC изначально были штатными разработками Valve Software; Counter-Strike, DOD и некоторые другие, создавать которые начали независимые разработчики, получили поддержку от Valve позже. Существовала также, например, бесплатная командная многопользовательская модификация с названием Underworld Bloodline, созданная для продвижения фильма «Другой мир»[96].

Переиздание

В 2004 году Valve выпустила переиздание первой части на базе игрового движка второй, носящее название Half-Life: Source. Более современный движок позволил улучшить некоторые эффекты, например, значительно реалистичнее выглядят водные поверхности и эффекты от попадания пуль, однако из-за использования текстур и моделей из оригинальной игры графика коренным образом не улучшилась[97].

Ремейк

Задачу переноса игры на движок Source с целью значительного улучшения графики и сохранения оригинальной атмосферы решили выполнить независимые разработчики Crowbar Collective (ранее Black Mesa Team). Проект под названием Black Mesa в течение восьми лет находился в стадии разработки[98], лишь 14 сентября 2012 года первая часть игры (гла́вы до Зена) стала доступна для бесплатной загрузки на официальном сайте проекта, а заключительную часть разработчики планируют выпустить в виде другой модификации[99][100].

Саундтрек

Саундтрек Half-Life написан композитором Келли Бэйли[101].

  • 1. «Adrenaline Horror» — 02:09
  • 2. «Vague Voices» (Black Mesa Inbound) — 02:11
  • 3. «Klaxon Beat» — 01:00
  • 4. «Space Ocean» (Echoes of a Resonance Cascade) — 01:36
  • 5. «Cavern Ambiance» (Zero Point Energy Field) — 01:39
  • 6. «Apprehensive Short» — 00:23
  • 7. «Bass String Short» — 00:08
  • 8. «Hurricane Strings» (Neutrino Trap) — 01:33
  • 9. «Diabolical Adrenaline Guitar» (Lambda Core) — 01:44
  • 10. «Valve Theme [Long Version]» (Hazardous Environments) — 01:22
  • 11. «Nepal Monastery» — 02:08
  • 12. «Alien Shock» (Biozeminade Fragment) — 00:36
  • 13. «Sirens in the Distance» (Triple Entanglement) — 01:12
  • 14. «Nuclear Mission Jam» (Something Secret Steers Us) — 02:00
  • 15. «Scared Confusion Short» — 00:16
  • 16. «Drums and Riffs» (Tau-9) — 02:03
  • 17. «Hard Technology Rock» — 01:40
  • 18. «Steam in the Pipes» (Negative Pressure) — 01:55
  • 19. «Electric Guitar Ambiance» (Escape Array) — 01:24
  • 20. «Dimensionless Deepness» (Dirac Shore) — 01:24
  • 21. «Military Precision» — 01:20
  • 22. «Jungle Drums» — 01:49
  • 23. «Traveling Through Limbo» (Singularity) — 01:17
  • 24. «Credits / Closing Theme» (Tracking Device) — 01:39
  • 25. «Threatening Short» (Xen Relay) — 00:37
  • 26. «Dark Piano Short» — 00:17
  • 27. «Sharp Fear Short» — 00:06

Замечание: Большинство композиций переименованы и включены в оригинальный саундтрек Half-Life 2; названия в скобках являются названиями этих же композиций в Half-Life 2 OST. На композиции 2, 12, 13 и 24 были сделаны ремиксы для сиквела.

Примечания

  1. ↑ Юрий Цуканов. Бука: официальный издатель игр Valve на территории России. Half-Life Inside (18.11.2005). Проверено 15 февраля 2013. Архивировано 15 февраля 2013 года.
  2. ↑ Антология Half-Life 1. Бука. Проверено 15 февраля 2013. Архивировано 15 февраля 2013 года.
  3. 1 2 Half-Life (1998) Windows release dates (англ.). MobyGames. Проверено 15 февраля 2013. Архивировано 15 февраля 2013 года.
  4. ↑ Reviews • Half-Life (англ.) // PC Gamer UK : журнал. — Future Publishing, 1998. — December (no. 68). — P. 86.
  5. 1 2
    Half-Life для PS2 (англ.). IGN. Проверено 28 декабря 2017. Архивировано 25 января 2012 года.
  6. ↑ Half-Life for Windows (1998) Rating Systems — MobyGames. MobyGames. Проверено 24 мая 2011. Архивировано 25 января 2012 года.

  7. The Final Hours of Half-Life. Part 3 — The Valve Difference (англ.). GameSpot. ZDNet. Архивировано 7 мая 1999 года.

  8. Последние часы Half-Life. Часть третья: «Отличие Valve». GameSpot. Half-Life Inside (8 декабря 2005). — пер. с англ. Юрия Цуканова. Проверено 21 января 2016. Архивировано 25 января 2012 года.

  9. Anthony Chau. Not Given Half A Chance: The Cancellation of Half-Life (англ.). IGN (18 June 2001). Архивировано 25 января 2012 года.

  10. Shane Satterfield. Half-Life for the Dreamcast officially cancelled (англ.). GameSpot (15 June 2001). Архивировано 25 января 2012 года.

  11. Константин Ходаковский. Valve перенесла оригинальный Half-Life на Linux. 3DNews Daily Digital Digest (25 января 2013). Проверено 6 февраля 2013.

  12. Michael McWhertor. Valve releases original Half-Life for Mac and Linux (англ.). Polygon (25 January 2013). Проверено 10 октября 2014.
  13. 1 2 Stories Of Gaming: An Essential 50 Recap (англ.). 1UP. Архивировано 25 января 2012 года.
  14. 1 2 Half-Life Review (англ.). The Adrenaline Vault. Архивировано 25 января 2012 года.
  15. ↑ Half-Life Review (англ.). GameOver. Архивировано 25 января 2012 года.
  16. 1 2 3
    Carlos Legorreta. Half-Life Review (англ.). MyGamer (13 September 2004). Архивировано 25 января 2012 года.
  17. 1 2 3 Ron Dulin. Half-Life Review (англ.). Gamespot (20.11.1998). Проверено 23 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  18. 1 2 3
    Half-Life for PC (англ.). Metacritic. Проверено 3 ноября 2011. Архивировано 16 октября 2012 года.
  19. 1 2
    Half-Life Reviews (англ.). GameRankings. Архивировано 25 января 2012 года.

  20. About Valve (англ.). ValveSoftware.com. Архивировано 25 января 2012 года.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 Hodgson, David. Half-Life 2: Raising the Bar. — Prima Games, 2004. — 287 p. — ISBN 0-7615-4364-3.
  22. ↑ Mitchell, Heather. Half-Life instruction manual. Valve Software, 1998. — P. 2.
  23. ↑ Opening Sequence (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  24. ↑ Anomalous Materials (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  25. ↑ Unforeseen Consequences (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  26. ↑ Office Complex (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  27. ↑ We’ve Got Hostiles (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  28. ↑ Blast Pit (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  29. ↑ Power Up (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  30. 1 2 On A Rail (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  31. ↑ Apprehension (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  32. ↑ Residue Processing (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  33. ↑ Questionable Ethics (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  34. 1 2 Surface Tension (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  35. ↑ Forget about Freeman (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  36. ↑ Lambda Core (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  37. 1 2 Xen (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  38. ↑ Gonarch’s Lair (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  39. ↑ Interloper (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  40. 1 2 Nihilanth (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано 5 сентября 2013 года.
  41. ↑ Помещение Гордона в стазис не было показано в Half-Life. Об этом событии стало известно во второй части серии, Half-Life 2.
  42. ↑ Half-Life 2 Story Guide. Обзор сюжета Half-Life 2 на сайте Half-Life Fallout.
  43. ↑ Mitchell, Heather. Half-Life instruction manual. Valve Software, 1998. — P. 20-21
  44. ↑ ТОП-10: Твой выбор. Самое бесполезное оружие в играх. PlayGround.ru (01.08.2012). Проверено 27 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  45. ↑ Half-Life Weapons (англ.). Planet Half-Life. Проверено 27 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  46. ↑ Mark A. Ayen, Roy Cowan and Sébastien Andrivet. HALF-LIFE Weapons and Equipment v3 (англ.). Проверено 27 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  47. ↑ Half-Life at Steam. Проверено 18 февраля 2013. Архивировано 25 января 2012 года.
  48. ↑ Final Hours of Half-Life: The Microsoft Millionaires. Gamespot. Проверено 12 сентября 2006. Архивировано 1 февраля 2012 года.
  49. ↑ The Final Hours of Half-Life: The id visit. Gamespot. Проверено 12 сентября 2006. Архивировано 1 февраля 2012 года.
  50. ↑ The Final Hours of Half-Life: The Right E-mail, the Right Time. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006. Архивировано 24 февраля 2011 года.
  51. 1 2 The Final Hours of Half-Life: The Valve Difference. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006. Архивировано 25 января 2012 года.
  52. ↑ The Final Hours of Half-Life: The Public Debut. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006. Архивировано 8 марта 2010 года.
  53. 1 2 The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006. Архивировано 1 февраля 2012 года.
  54. ↑ The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006. Архивировано 25 февраля 2011 года.
  55. ↑ Half-Life Day One Demo (англ.). Game Front (02.11.2008). Проверено 11 октября 2013.
  56. ↑ Марк Лэйдлоу. The HL Storyline Thread (англ.). Valve Time (26.09.2003). Проверено 11 октября 2013.
  57. ↑ Half-Life Re-released in ‘Game of the Year’ Pack (англ.). CVG (27.01.2001). Проверено 11 октября 2013. Архивировано 12 января 2007 года.
  58. ↑ Чит-коды для Half-Life PS2 (англ.). GameWinners.com. Проверено 11 октября 2013.
  59. ↑ Half-Life for PlayStation 2 (англ.). GameRankings. Проверено 8 апреля 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  60. 1 2 Half-Life for PlayStation 2 (англ.). Metacritic. Проверено 3 ноября 2011. Архивировано 16 октября 2012 года.
  61. 1 2 3 Джефф Грин. Half-Life (англ.). Computer Gaming World (01.02.1999). Архивировано 16 августа 2000 года.
  62. ↑ GameStats: Half-Life Cheats, Reviews, News (англ.). GameStats. Проверено 2 сентября 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  63. 1 2 Half-Life review (англ.). Allgame. Проверено 26 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  64. 1 2 3 4 Half-Life (англ.). IGN (26.11.1998). Проверено 21 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  65. ↑ Doug Perry. Half-Life (англ.). IGN (16.11.2001). Проверено 2 июля 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  66. ↑ Doug Radcliffe. Half-Life Review (англ.). Gamespot (14.11.2001). Проверено 2 июля 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  67. 1 2 Half-Life Review (англ.). Edge (1998). Проверено 14 февраля 2013. Архивировано 15 февраля 2013 года.
  68. 1 2 3 Calvin_Hubble. Half-Life, Not Half Bad (англ.). Game Revolution (01.01.1999). Проверено 4 июля 2015.
  69. 1 2 3 Алексей Артеменко. Half-life // Рецензия. AG.ru (23 ноября 1998). Проверено 26 августа 2012.
  70. 1 2 Александр Вершинин. Half-Life — Искусство скриптовых миниатюр. Game.EXE (12.1998). Проверено 20 апреля 2014.
  71. ↑ Half-life for Windows (1998) — MobyGames (англ.). MobyGames. Проверено 2 сентября 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  72. ↑ Mike Musgrove. Half-Life 2’s Real Battle (англ.). Washington Post (16.11.2004). Проверено 21 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  73. ↑ Chris Remo. Valve’s Lifetime Retail Sales For Half-Life, Counter-Strike Franchises (англ.). Gamasutra (03.12.2008). Проверено 21 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  74. ↑ Half-Life (англ.). Steam Spy. Проверено 28 декабря 2017.
  75. ↑ Ryan Geddes & Daemon Hatfield. IGN’s Top 10 Most Influential Games (англ.). IGN. Проверено 21 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  76. 1 2 Михаил Лисецкий. Half-Life. Игромания (25 сентября 2011). Проверено 5 июля 2015.
  77. ↑ Gamespot Hall of Fame (англ.). Gamespot. Проверено 23 августа 2012.
  78. ↑ Gamespy Title Fight! — Championship Final (англ.). Gamespy.com. Проверено 23 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  79. ↑ Half-Life review. Hot Games. Проверено 30 марта 2008. Архивировано 1 февраля 2003 года.
  80. ↑ Nimish Dubey. Half-Life Review (англ.). Just RPG. Проверено 20 сентября 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  81. ↑ Kyle Mann. The Xen Files: Half-Life (англ.). DeltaGamer (03.01.2012). Проверено 20 сентября 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  82. ↑ Sierra Studios — MEDIA ALERT — FOR IMMEDIATE RELEASE Архивировано 23 февраля 2012 года.
  83. ↑ AppleLinks — Valve Kills Half-Life for Mac Архивировано 27 сентября 2007 года.
  84. ↑ a1batross. Release Xash4D Android v0.14.1 (англ.). GitHub (26.05.2015). Проверено 2 июня 2015.
  85. ↑ Юрий Цуканов. Энтузиасты портировали Half‑Life на Android. Half-Life Inside (28 мая 2015). Проверено 2 июня 2015.
  86. ↑ Список однопользовательских модификаций Half-Life, тестированных под Xash4D (рус.).
  87. ↑ Культовый Half-Life запустили на часах. Корреспондент.net (24 июля 2015). Проверено 25 июля 2015.
  88. ↑ Xash4D FWGS на Google Play
  89. ↑ Релиз Half-Life: Decay на PC. Half-Life Inside (23 сентября 2008). Проверено 29 сентября 2008. Архивировано 25 января 2012 года.
  90. ↑ Half-Life: Platinum Pack (англ.). Gearbox Software. Проверено 22 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  91. ↑ Counter-Strike: Source and Half-Life 1: Anthology available now at North America retail outlets (англ.) (28.09.2005). — Valve Corporation. Проверено 22 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  92. ↑ Half-Life 2 (англ.). Gamespot. Проверено 20 сентября 2012.
  93. ↑ Half-Life 2 (англ.). Metacritic. — агрегатор отзывов. Проверено 20 сентября 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  94. ↑ Valve Awards and Honors (англ.). Valve Corporation. Проверено 20 сентября 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  95. ↑ Valve SDK (англ.). CStrike Planet. Проверено 19 сентября 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  96. ↑ Underworld Bloodline. Planet Half Life. Проверено 27 марта 2008. Архивировано 10 марта 2008 года.
  97. ↑ Half-Life: Source. Half-Life Inside (14 января 2004). Проверено 2 сентября 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  98. ↑ Rob Crossley. Black Mesa returns to the surface — new ‘media’ inbound (англ.). ComputerAndVideoGames.com (10.06.2012). Проверено 22 августа 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  99. ↑ cman2k. Community Update (англ.). Проверено 15 сентября 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  100. ↑ Fans resurrect Half-Life video game (англ.). BBS News (03.09.2012). Проверено 15 сентября 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  101. ↑ Dave Oshry. Beloved Half-Life Sound Designer, Face of Gordon Freeman Has Left Valve (англ.). Ripten (07.03.2011). Проверено 17 апреля 2014.

Ссылки

от первой модели до наших дней

Когда-то компьютер управлялся исключительно с помощью текстовых команд, которые вводились в командную строку через клавиатуру. Так продолжалось до 1980-х годов, несмотря на то, что еще в 1963 году инженер Дуглас Энгельбарт начал работу над манипулятором для указания объектов на экране.

В том же году по наработкам Энгельбарта его коллега Билл Инглиш создал первый прототип устройства: деревянную коробку с кнопкой сверху и двумя перпендикулярными металлическими колесиками внутри для индикации на дисплее положения по горизонтали и вертикали.

Наклоняя устройство, можно было управлять колесиками отдельно, чтобы про­­­вести указатель точно по оси X или Y. В 1968 году Энгельбарт публично представил манипулятор, а его презентация получила название «Мать всех демонстраций».

Презентация Дугласа Энгельбарта считается первым показом мыши массовой аудитории.

Только в 1973 году был представлен ПК с графическим пользовательским интерфейсом. Xerox Alto управлялся с помощью клавиатуры и трехкнопочной мыши. Металлические колесики для изменения позиции курсора были заменены на металлический шарик и ролики. До 90-х годов основной принцип работы сущест­венно не менялся.

С первых дней своего существования мышь массово не использовалась. Широкую популярность она стала приобретать только с выходом в 1984 году компьютера Apple Macintosh 128k. Модель M0100 для этого ПК стоила всего $15, а не несколько сотен, как было ранее. Так мышь не только стала доступной людям со средним доходом, но и превратилась в основной манипулятор для графического интерфейса Apple.

В рекламном ролике говорилось: «Если вы можете указывать на что-то, то можете управлять системой». Стив Джобс, как и в случае со смартфонами и планшетами, не изобрел мышь, но продуманный маркетинг и удобный дизайн стали причиной ее успеха. В 1985 году для Windows 1.0 свои мыши стала выпускать Microsoft.

А потом события стали развиваться с сумасшедшей скоростью. Обрезиненный шарик вытеснили оптические датчики и лазеры, поскольку они более точно позиционируют курсор и не требуют очистки. Беспроводные мыши дали людям большую свободу перемещений во время работы. С другой стороны, появились ноутбуки с тачпадом, представляющим собой альтернативу мыши: на них можно работать, находясь в пути, даже если под рукой не окажется ровной поверхности.

Тем временем офисные работники часто жалуются на типичные профессиональные недуги вроде синдрома компьютерной мыши. Предпринимаются многочисленные попытки изменить дизайн, чтобы улучшить эргономичность (например, с помощью установки трекбола для управления курсором), но пока они не очень удачные.

В настоящее время хорошей альтернативой стали сенсорные дисплеи, поскольку такое управление более интуитивно и не требует дополнительного оборудования. Однако еще не известно, сможет ли такой способ управления полностью заменить мышь в офисах.

1963 год
Мышь Энгельбарта
Появляется первый в мире прототип мыши из дерева.

1973 год
Мышь для Xerox Alto
Мышь для первого компьютера с графическим интерфейсом внешне уже больше похожа на современную.

1984 год
Apple Macintosh Mouse M0100
Преемник манипулятора Lisa Mouse стал привлекательным по цене, а Apple еще долго продвигает однокнопочный дизайн.

1999 год
Оптические датчики
Microsoft IntelliMouse работает на новой технологии, разработанной HP и полностью вытесняет механические мыши.

2017 год
Удобны для офиса и игр
В настоящее время существует несметное количество моделей мышей, некоторые оснащены более чем 15 кнопками и обладают самым разнообразным дизайном.

Теги

компьютерные мыши

Новый коронавирус: откуда он появился и как от него защититься — Общество

/ТАСС/. 30 июня в Республике Корея от осложнений, вызванных коронавирусом ближневосточного респираторного синдрома (БВРС-КоВ), скончался 33-й пациент. Число заразившихся в стране достигло 182 человек.

БВРС-КоВ (Middle East respiratory syndrome, MERS) — заболевание органов дыхания, вызываемое новым видом вируса рода бета-коронавирус (Betacoronavirus).

Впервые был выявлен в 2012 году в Саудовской Аравии, отсюда название, которое он получил в 2013 году.

Продолжение

Вспышка в Южной Корее — наиболее крупная за пределами Ближнего Востока — началась в мае 2015 года. На данный момент 2,6 тыс. человек находятся под домашним карантином. Около 2 тыс. человек уже прошли карантин.

Как сообщает Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ), всего в мире с сентября 2012 года зафиксировано более 1,3 тыс. лабораторно подтвержденных случаев инфицирования, в том числе более 460 со смертельным исходом.

Несмотря на то, что БВРС-КоВ – единственный штамм, который является смертельно опасным для человека, вакцины от него, пока, не существует.

Откуда появился новый вирус, как он распространяется, угрожает ли вспышка заболевания России и что нужно делать, чтобы не заразиться — в спецпроекте ТАСС.

Коронавирусы впервые были открыты в 1960-х гг. и получили свое название из-за ворсинок на оболочке, которые по форме напоминают солнечную корону во время затмения. Они являются причиной респираторных инфекций (от обычной простуды до тяжелого острого респираторного синдрома) как у человека, так и у животных.

Новый коронавирус MERS причислен к тому же семейству, что и вирус, который в 2003 году вызвал вспышку атипичной пневмонии.

В августе 2013 года международная группа ученых, работающая под эгидой министерства здравоохранения Саудовской Аравии, сообщила об обнаружении источника вируса — им оказалась местная разновидность летучих мышей — могильные мешкокрылы (Taphozous perforatus). Ученые считают, что в качестве животного-переносчика вируса от летучих мышей к человеку выступают верблюды-дромадеры, поэтому болезнь также называют «верблюжьей пневмонией».

В последнее время эксперты ВОЗ также склоняются к теории о «верблюжьем» происхождении вируса.

Большинство случаев заболевания новым коронавирусом (больше 85%) зарегистрировано в Саудовской Аравии.

  • ВОЗ: распространение коронавируса не требует объявления глобальной чрезвычайной ситуации
  • Роспотребнадзор не видит необходимости запрещать поездки в Южную Корею из-за коронавируса

С 2012 года вирус из Саудовской Аравии распространился еще на 23 страны — Иран, Иорданию, Кувейт, Ливан, Оман, Катар, ОАЭ, Йемен, Австрию, Францию, Германию, Грецию, Италию, Нидерланды, Великобританию, Турцию, Китай, Филиппины, Малайзию, Египет, Алжир, Тунис, США. Большая часть пациентов приобрели инфекцию на Ближнем Востоке, а затем выехали за пределы этого региона.

Механизм распространения вируса пока не до конца изучен. Известно, что заразиться можно при тесном и продолжительном контакте с больным человеком, так как большая часть случаев передачи произошла в больницах и в домашних условиях.

Наибольшему риску подвержены люди с ослабленным иммунитетом, хронической болезнью легких, диабетом и почечной недостаточностью. Редко передается детям (по статистике, из всех заболевших только 3% составили дети в возрасте до 14 лет).

На эту тему

Проявления нового коронавируса похожи на обычный грипп: повышенная температура, кашель, затрудненное дыхание, общее недомогание, диарея. Симптомы проявляются не сразу, инкубационный период длится 7-14 дней.

При тяжелом течении болезни может наступить остановка дыхания, что требует механической вентиляции легких и оказания помощи в отделении реанимации.

Смертность от вируса составляет 36-40%.

Выявление пациентов на начальных стадиях не всегда возможно из-за того, что, подобно другим респираторным инфекциям, коронавирус не имеет особых симптомов на ранних стадиях.

  • Ученые КНР и США выявили антитела для профилактики коронавируса
  • Голодец: вакцина против коронавируса довольно давно разрабатывается в России

В процессе лечения делается упор на восстановление функций дыхательных путей. Применяется лечение с использованием плазмы крови пациентов, которые успешно перенесли заражение коронавирусом (аналогичный подход использовался при лечении атипичной пневмонии и лихорадки Эбола).

Важное значение для предотвращения возможного распространения БВРС-КоВ имеют меры профилактики. Необходимо соблюдение гигиены, в том числе регулярно мытье или дезинфекция рук. В пищу можно употреблять только продукты животного происхождения, подвергшиеся надлежащей тепловой обработке или пастеризации.

При общении с зараженными людьми следует соблюдать меры защиты от инфекции, передаваемой воздушно-капельным путем, например использовать защитные маски.

15 июня министр здравоохранения РФ Вероника Скворцова заявила, что российская система здравоохранения готова противостоять коронавирусу. «У нас отработана методика ведения таких больных, их диагностики, лечения», — подчеркнула она.

На эту тему

Роспотребнадзор принимает все возможные меры по недопущению ввоза вируса в страну. Как заявили в пресс-службе ведомства, «в РФ организован санитарно-карантинный надзор за лицами, которые возвращаются из стран, неблагополучных по коронавирусу».

Вместе с тем, глава Роспотребнадзора Анна Попова рекомендует российским туристам воздержаться от поездок в Южную Корею и Саудовскую Аравию. «Самое главное сегодня не пропустить вирус в страну и не допустить его распространения. Мы не запрещаем перемещение через границу, но вместе с тем призываем граждан России относиться бережно к своему здоровью, с максимальной осторожностью, и при возможности не посещать страны, в которых присутствует высокий уровень заболеваемости инфекционными болезнями», — сказала Попова.

«В Российской Федерации регистрации случаев заболевания коронавирусом не было», — добавила глава Роспотребнадзора.

настроек мыши — Liquipedia Counter-Strike Wiki

Меню настроек клавиатуры / мыши Global Offensive

В этой статье подробно описаны различные настройки мыши как в Counter-Strike: Global Offensive, так и вне их, которые влияют на игровой процесс.

Внутриигровые настройки [править]

Мышь Reverse Mouse ( m_pitch )
Инвертирует движение оси Y. При отключении m_pitch устанавливается значение 0,022, а при включении — -0,022 (в градусах на приращение).
Чувствительность мыши ( чувствительность )
Основной множитель чувствительности.
Чувствительность зума ( zoom_sensitivity_ratio_mouse )
Наивное соотношение, рассчитанное путем деления на 90 номинального поля зрения (измеренного при ширине 4: 3) оружия с оптическим прицелом. Чувствительность (неправильно) масштабируется этим коэффициентом на каждом шаге увеличения.
Необработанный ввод ( m_rawinput )
Включение этого параметра заставит игровой клиент игнорировать потенциальные эффекты операционной системы (например,грамм. параметр скорости указателя на панели управления мышью Windows) при вводе с помощью мыши.
Ускорение мыши ( m_customaccel )
Отключает или устанавливает режим ускорения мыши, при котором скорость мыши увеличивается в зависимости от скорости движения мыши.
Показатель ускорения ( m_customaccel_exponent )
Показатель для функции ускорения. Значение 1 означает отсутствие ускорения.
Префактор ускорения ( m_customaccel_scale )
Масштабный коэффициент функции ускорения.
Колпак разгона ( m_customaccel_max )
Ограничивает, насколько значение чувствительности может быть увеличено алгоритмом ускорения.

Чувствительность [редактировать]

Визуализация чувствительности мыши

Наиболее важными переменными при настройке чувствительности являются значение чувствительности в игре, значение CPI мыши и, если необработанный ввод не действует, параметр скорости указателя операционной системы.

Результат учета всех соответствующих настроек дает физическую Physical Sensitivity игрока, что дает абсолютное представление о его общей чувствительности.Визуализируйте сферу определенного диаметра или радиуса ( «Радиус поворота» ), которую игрок катит по коврику для мыши при перемещении мыши. Сфера представляет все возможные ориентации игрока в игре в углах Эйлера, а длина полного поворота равна окружности поворота . Поскольку чувствительность масштабируется обратно пропорционально размеру сферы, гораздо более интуитивно понятно измерять Кривизну [1] сферы, чтобы линейно сравнивать настройки. Кривизна может быть измерена в градусах / мм или в MPI .

Соответствующие формулы для измерения чувствительности следующие:

Окружность поворота = 360 / (CPI * чувствительность * m_yaw)

Радиус поворота = (180 / pi) / (CPI * чувствительность * m_yaw)

MPI = CPI * чувствительность * m_yaw * 60

«eDPI» (не рекомендуется, вводит в заблуждение) = CPI * чувствительность * (1 + (коэффициент окна — 1) * (1 — rawinput))

Значение MPI ( M inute P er I nch) представляет, сколько минут дуги (1/60 градуса, MOA) применяется в игре при перемещении мыши на один дюйм.Это альтернативный стандарт для упрощенного измерения «eDPI», сохраняющий преимущество в простоте его вычисления. Поскольку одна MOA (~ 0,0167 градуса) очень близка к m_yaw по умолчанию Counter-Strike, равному 0,022 градуса, значения близки к наивному произведению на чувствительность к CPI, , поэтому MPI можно рассматривать как однозначную версию «eDPI» .

Окружность поворота , выраженная в см / обороте, представляет собой физическое движение мыши, соответствующее полной революции в игре.В просторечии он известен как «см на 360», ошибочно опуская градус как единицу вращения; поскольку это неправильное название широко используется в жаргоне FPS, рекомендуется использовать « cm / rev » в качестве замены существующей разговорной речи.

Традиционно использовался продукт CPI-Sensitivity (CSP, в просторечии известный как «eDPI»). Он рассчитывается путем наивного умножения значения чувствительности мыши пользователя в игре на CPI мыши. При условии, что внешние факторы не принимаются во внимание (ускорение) и / или учитываются (чувствительность мыши Windows, необработанный ввод…), эти значения сопоставимы только между игроками с одинаковым m_yaw, а не между разными играми. Поэтому это измерение не рекомендуется в пользу более универсальных стандартов, таких как Turn Circumference или MPI.

ИПЦ [править]

Значение CPI (количество точек на дюйм, часто ошибочно называемое DPI — точек на дюйм — см. Здесь) мыши — это количество отсчетов, которые мышь отправляет операционной системе при перемещении на один дюйм. Например, мышь пользователя использует 800 CPI, она в основном перемещает 800 пикселей на экране на каждый дюйм, на который они перемещают свою мышь.CPI прямо пропорционален восприятию «быстрой» игровой чувствительности.

Следует подчеркнуть, что более высокое значение CPI не означает лучшей производительности или точности, это просто произвольная «единица», в которую мышь выделяет непрерывные движения. Фактически, наиболее конкурентоспособные игроки используют одни из самых низких параметров CPI, доступных в современных мышах, чаще всего в диапазоне от 400 до 800.

Низкое значение CPI дает более мягкую реакцию при настройке чувствительности в игре, поскольку значение физической чувствительности не изменится так сильно по сравнению с высоким CPI.Это позволяет использовать ползунок для приблизительной оценки, в то время как высокий CPI требует зацикливания на каждом десятичном разряде, чтобы сохранить ту же физическую чувствительность.

Чувствительность Windows [править]

Индексирование Панели управления «галочками»

Pointer Speed ​​- это параметр Windows, который масштабирует отдельные счетчики от мыши до движения курсора на экране, представленного строковым значением MouseSensitivity в реестре Windows. Windows имеет 20 уровней чувствительности мыши.При значении 10 (средняя метка на панели управления) множитель равен 1 (т.е. на каждый счет мыши ваш компьютер будет перемещать указатель на один пиксель на вашем экране). Нецелые множители, вопреки распространенному мнению, не влияют на точность, поскольку округленные остатки обрабатываются аккумулятором. Однако значение MouseSensitivity больше 10 приведет к тому, что курсор рабочего стола будет пропускать пиксели и немного снизит его точность.

Для каждого значения MouseSensitivity от 1 до 20 перемещение курсора масштабируется следующим образом:

Чувствительность мыши 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Отметка панели управления 0-й 1-й 2-я 3-й 4-я 5-я 6-й 7-я 8-й 9-я 10-й
Множитель (EPP выкл.) 1/32 1/16 1/8 2/8 3/8 4/8 5/8 6/8 7/8 1.0 1,25 1,5 1,75 2 2,25 2,5 2,75 3 3,25 3,5
Множитель (EPP включен) 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1,0 1,1 1,2 1,3 1.4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0

Этот параметр не влияет на движения камеры в игре, если необработанный ввод включен.

Разгон [править]

Ускорение мыши увеличивает скорость движения курсора в зависимости от того, насколько быстро пользователь перемещает свою мышь. Хотя эта функция может быть полезна для настольных компьютеров, она обычно не нравится игрокам из-за потенциальной несогласованности движений, которую она может вызвать.

Поскольку алгоритм ускорения Counter-Strike рассчитывается для каждого кадра, колеблющаяся частота кадров приведет к чрезвычайно непостоянному масштабированию ускорения. Вот почему рекомендуется отключить функцию ускорения в игре, так как это плохо реализованная и вредная функция.

В драйвер некоторых мышей встроено ускорение, которое можно настроить / отключить в соответствующих параметрах программного обеспечения. Многие лазерные датчики имеют небольшие отклонения CPI, которые зависят от скорости, что обычно называют «ускорением, встроенным в аппаратное обеспечение», но на самом деле это просто неточность, и его не следует должным образом называть ускорением.Перед покупкой мыши проконсультируйтесь с интернет-ресурсами и обзорами.

«Повышенная точность указателя» [править]

Это то, что Windows называет ускорением мыши, и оно включено по умолчанию. Этим параметром можно пренебречь при использовании необработанного ввода.

Внешние ссылки [править]

Amazon.com: PICTEK Gaming Mouse Проводная [7200 DPI] [Программируемая] [Breathing Light] Эргономичная игровая USB-компьютерная мышь Игровая мышь для настольного ПК для ноутбука RGB Gamer, 7 кнопок для Windows 7/8/10 / XP Vista Linux, черный: Компьютеры И аксессуары

Стиль: Проводная мышь, черная

Rapid Movement
Установите для мыши 7200 DPI, чтобы получить преимущество над противниками и точно управлять скоростью и чувствительностью.Вы также можете настроить DPI с помощью двух кнопок, и цвет индикатора будет указывать, какой это DPI (по умолчанию): 1200DPI мигает красным, 2400DPI мигает синим, 3500DPI мигает зеленым, 5500DPI мигает фиолетовым, 7200DPI мигает синим.

Fancy & Cool LED Light
16 миллионов вариантов цвета для настройки подсветки. 5 цветов по умолчанию, остальные цвета необходимо установить при установке программного обеспечения. Вы можете настроить цвет для DPI по своему усмотрению.

Программируемые кнопки
Мышь имеет 7 кнопок.После установки программного обеспечения для всех кнопок можно настроить разные функции. Вы также можете настроить мышь в соответствии со своими потребностями с помощью функции редактирования макросов.

High Precision
Четыре частоты опроса регулируются: 125 Гц, 250 Гц, 500 Гц, 1000 Гц, частота опроса обеспечивает плавное и высокоскоростное движение, наслаждайтесь играми более свободно. Лучшая игровая мышь для ПК и ноутбуков по хорошей цене.

Технические характеристики
Размеры продукта: 123x72x33 мм
Тип: Проводная игровая мышь для ПК / ноутбука
Интерфейс: USB2.0 / USB3.0
DPI по умолчанию: 1200/2400/3500/5500/7200
Частота опроса: 125 Гц / 250 Гц / 500 Гц / 1000 Гц
Диапазон точек на дюйм: 500 ~ 7200
Подсветка: ДА

ПРИМЕЧАНИЕ:
1. Компьютеры Apple ( Mac OS) не поддерживают настраиваемые (программируемые) функции мыши, поскольку некоторые функции Mac OS не являются общедоступными. Но нормальное функционирование мыши по-прежнему можно использовать на компьютерах Apple или Mac OS.
2. Если вы хотите настроить кнопки, вам необходимо загрузить программное обеспечение с соответствующего веб-сайта (указано в руководстве пользователя).
3. При установке драйвера программного обеспечения на компьютер выберите нужный язык. Доступны четыре языка: английский, немецкий, японский и китайский.

В пакет включено:
1x проводная игровая мышь
1x диск с драйверами
1x руководство пользователя

Как работают оптические мыши?

Похоже, что почтенная колесная мышь находится под угрозой исчезновения. В настоящее время предпочтительным устройством для наведения и щелчка является оптическая мышь .

Разработанная Agilent Technologies и представленная миру в конце 1999 года, оптическая мышь фактически использует крошечную камеру, чтобы делать 1500 снимков каждую секунду.Мышь способна работать практически на любой поверхности, она оснащена маленьким красным светоизлучающим диодом (LED), который отражает свет от этой поверхности на дополнительный металлооксидный полупроводниковый (CMOS) датчик.

Датчик CMOS отправляет каждое изображение на цифровой сигнальный процессор (DSP) для анализа. DSP, работающий со скоростью 18 MIPS (миллион инструкций в секунду), способен обнаруживать шаблоны в изображениях и видеть, как эти шаблоны перемещались с момента предыдущего изображения. Основываясь на изменении рисунков в последовательности изображений, DSP определяет, как далеко переместилась мышь, и отправляет соответствующие координаты на компьютер.Компьютер перемещает курсор по экрану на основе координат, полученных от мыши. Это происходит сотни раз в секунду, благодаря чему курсор движется очень плавно.

Оптические мыши имеют несколько преимуществ по сравнению с мышами на колесах:

  • Отсутствие движущихся частей означает меньший износ и меньшую вероятность поломки.
  • Грязь не может попасть внутрь мыши и помешать работе датчиков слежения.
  • Повышенное разрешение слежения означает более плавный отклик.
  • Для них не требуется специальная поверхность, например коврик для мыши.

Хотя оптические мыши на основе светодиодов появились сравнительно недавно, другой тип оптических мышей существует уже более десяти лет. Оригинальная технология оптической мыши отражала сфокусированный луч света от коврика для мыши с высокой отражающей способностью на датчик. Коврик для мыши имел сетку из темных линий. Каждый раз, когда мышь перемещалась, луч света прерывался сеткой. Всякий раз, когда свет прерывался, датчик посылал сигнал на компьютер, и курсор перемещался на соответствующую величину.Эту оптическую мышь было сложно использовать, поэтому ее нужно было держать точно под прямым углом, чтобы обеспечить совмещение светового луча и датчика. Кроме того, повреждение или потеря коврика для мыши сделало мышь бесполезной до тех пор, пока не была куплена замена коврика. Сегодняшние оптические мыши на основе светодиодов намного удобнее и надежнее.

Дополнительную информацию см. На следующей странице.

Лучшие эргономичные клавиатуры и мыши для предотвращения боли в запястьях 2020 | Стратег

«Несомненно, неправильная настройка мыши и клавиатуры может нанести физический ущерб вашей руке, запястью и предплечью», — объясняет доктор.Скотт Вайс, физиотерапевт и сертифицированный спортивный тренер. Те небольшие повторяющиеся движения, которые вызывают небольшой дискомфорт в ваших запястьях, теперь могут привести к более серьезным проблемам в будущем, например, к запястному каналу или хуже. «Слишком сильное сгибание запястья» — причудливый способ сказать сгибание — «несомненно, может вызвать боль и сдавление нервов», — говорит он, добавляя, что такое простое движение, как слишком большое вытягивание мизинца над клавиатурой или мышью, может со временем, повредить хрящ запястья и вызвать долгосрочные хронические проблемы.

Хорошая новость заключается в том, что этих длительных офисных травм от набора текста и щелчков можно избежать с помощью правильного снаряжения и эргономичной настройки стола. «Что вам нужно сделать, так это расположить оборудование по отношению к вашему телу таким образом, чтобы вы не находились в какой-то неловкой позе», — объясняет Кэрри Шмитц, сертифицированный тренер по здоровью, которая в настоящее время занимается исследованиями в области оздоровления и эргономики. менеджер в Ergotron. Вы хотите сохранять нейтральную осанку, то есть ваши суставы выровнены естественным образом.«В нейтральной позе у вас будет наибольшее равновесие и сила, — говорит Шмитц, — а это означает, что ваша мышечная скелетная система подвергнется меньшему стрессу и нагрузке».

И хотя на рынке есть много продуктов, которые утверждают, что они эргономичны и помогают сохранять безопасную нейтральную осанку во время набора текста, не все из них настолько эффективны. Вот почему мы поговорили с физиотерапевтами, тренерами и специалистами по эргономике, чтобы помочь вам найти лучшее офисное оборудование для предотвращения боли в запястье и запястного канала, от эргономичных клавиатур до вертикальных мышей и т. Д.

Это выглядит немного странно, но Вайс говорит, что разделенная клавиатура помогает сохранить естественное выравнивание. Поскольку вы хотите, чтобы плечо находилось на одной линии с запястьями, эта клавиатура позволяет регулировать положение рук в соответствии с шириной плеч. «Меньше всего вам нужно, чтобы плечи были согнуты внутрь в течение продолжительных периодов времени, поскольку это может вызвать множество проблем и привести к хронической боли», — говорит он.

Если вы используете внешнюю клавиатуру и мышь, вы можете столкнуться с проблемой, связанной с необходимостью переместить мышь дальше вправо (при условии, что вы используете правую руку на мыши), чтобы разместить цифровую клавиатуру на клавиатуре. заставляет вас вытягивать правый локоть.«Что происходит с использованием мыши для многих из нас, так это то, что в течение нескольких минут, часов, дней, недель и лет мы можем получить довольно много травм правой руки, потому что мы забросили правую руку дальше к сторона », — говорит Шмитц. «Чем дальше от талии находится ваша рука, тем большему риску вы подвергнетесь». Хотя в наши дни не все клавиатуры имеют цифровые клавиатуры, если вы регулярно используете их в работе, Шмитц рекомендует искать клавиатуру с отдельной цифровой клавиатурой, как эта.

Пуристам Apple не нужно отказываться от эстетики минимализма, чтобы добиться хорошей эргономики. Тайлер Сталман, фотограф и подкастер, говорит, что с Magic Keyboard (фаворитом других творческих людей) «угол моего запястья кажется правильным», поэтому печатать не так утомительно.

«Лучше всего подойдут мыши, которые позволяют естественному внутреннему вращению руки», — говорит Алиса Холланд, физиотерапевт Stride Strong Physical Therapy. Если у вас ограниченное пространство на столе, ей понравится этот, в котором есть большой трекбол для удобной прокрутки и съемная подставка для запястий для удобства.

Holland утверждает, что эта мышь, которая выпускается в версиях для правшей и левшей, «позволяет поворачивать руку под удобным углом». На самом деле он ориентирован вертикально, ваша рука находится в положении рукопожатия, что предотвращает любое неестественное скручивание запястья или руки.

Вот еще одна вертикальная мышь, менее дорогая, но столь же любимая среди обозревателей Amazon.Как пишут: «Именно так мышь должна была быть разработана с самого начала. Он помещает запястье и руку в гораздо более естественное и удобное положение ». Как и Evoluent, он также доступен для левшей.

Эта недорогая мышь популярна среди геймеров, но она станет хорошим выбором для тех, кто ищет удобную и доступную мышь.Как пишет один рецензент: «Он очень удобен в руке, он достаточно большой, чтобы обеспечить хорошую поддержку и предотвратить усталость рук, и имеет бороздки для [отдыха] большого, безымянного и мизинца».

В качестве дешевого способа повысить комфортность любой мыши и клавиатуры, которые вы используете, Holland рекомендует поддерживающие запястья из пеноматериала с эффектом памяти.Она говорит, что купила этот набор «моему мужу, который жаловался на синдром запястного канала», и он «отлично работает».

Когда дело доходит до эргономики, положение мыши и клавиатуры имеет такое же значение, если не больше, чем конкретное оборудование, которое вы используете. «Ваши локти должны быть примерно на одной высоте с клавиатурой, а руки должны удобно свисать сбоку от тела», — говорит Шмитц.«Ваши плечи должны быть расслаблены. Запястья не должны сгибаться вверх, вниз или в какую-либо сторону во время использования клавиатуры ». Она говорит, что вам может понадобиться подставка для клавиатуры, чтобы добиться такого выравнивания и подвести запястья к локтям. У этого есть встроенная набивка на запястье, и вы можете регулировать угол наклона для идеального положения.

получить информационный бюллетень стратега

Действительно хорошие предложения, умные советы по покупкам и эксклюзивные скидки.

Условия использования и уведомление о конфиденциальности
Отправляя электронное письмо, вы соглашаетесь с нашими Условиями и Уведомлением о конфиденциальности и получаете от нас электронную переписку.

The Strategist разработан для того, чтобы предлагать наиболее полезные экспертные рекомендации по покупкам в обширном ландшафте электронной коммерции.Среди наших последних достижений — лучшие женские джинсы, чемоданы на колесиках, подушки для сна на боку, очень лестные брюки и банные полотенца. Мы обновляем ссылки, когда это возможно, но учтите, что срок действия предложения может истечь, и все цены могут быть изменены.

Все редакционные продукты отбираются независимо. Если вы покупаете что-то по нашим ссылкам, Нью-Йорк может получать партнерскую комиссию.

Компьютерная система

КОМПЬЮТЕРНАЯ СИСТЕМА
Определение : представляет собой совокупность объектов (аппаратных средств, программного обеспечения и программного обеспечения), которые предназначены для приема, обработки, управления и представления информации в значимом формате.

КОМПОНЕНТЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ СИСТЕМЫ

  • Компьютерное оборудование — Физические части / нематериальные части компьютера. например, устройства ввода, устройства вывода, центральный процессор и запоминающие устройства
  • Компьютерное программное обеспечение — также известные как программы или приложения. Они подразделяются на два класса, а именно — системное программное обеспечение и прикладное программное обеспечение
  • .

  • Liveware — — пользователь компьютера. Также квон как orgware или человеческое ПО.Пользователь дает команду компьютерной системе выполнить инструкции.

a) КОМПЬЮТЕРНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ

Аппаратное обеспечение относится к физическому материальному компьютерному оборудованию и устройствам, которые обеспечивают поддержку основных функций, таких как ввод, обработка (внутреннее хранилище, вычисление и управление), вывод, вторичное хранилище (для данных и программ) , и общение.

КАТЕГОРИИ ОБОРУДОВАНИЯ (функциональные части)

Компьютерная система — это набор интегрированных устройств, которые вводят, выводят, обрабатывают и хранят данные и информацию.Компьютерные системы в настоящее время построены по крайней мере на одном устройстве цифровой обработки. В компьютерной системе есть пять основных аппаратных компонентов: устройства ввода, обработки, хранения, вывода и связи.

  1. УСТРОЙСТВА ВВОДА

Устройства, используемые для ввода данных или инструкций в центральный процессор. Классифицируются по методу ввода данных.

a) КЛЮЧЕВЫЕ УСТРОЙСТВА
Используются ли устройства для ввода данных в компьютер с помощью набора клавиш, например клавиатуры, клавиши для хранения и клавиатуры.

i) Клавиатура

Клавиатура (похожа на пишущую машинку) — основное устройство ввода компьютера. Он содержит три типа клавиш: буквенно-цифровые, специальные и функциональные. Буквенно-цифровые клавиши используются для ввода всех букв, цифр и специальных символов, таких как $,%, @, A и т. Д. Специальные клавиши, такие как , , , , и т. Д. используется для специальных функций. Функциональные клавиши, такие как , , и т. Д.используются для подачи специальных команд в зависимости от используемого программного обеспечения, например, F5 перезагружает страницу интернет-браузера. Функции каждой клавиши можно понять только после работы на ПК. При нажатии любой клавиши выдается электронный сигнал. Этот сигнал обнаруживается кодировщиком клавиатуры, который отправляет двоичный код, соответствующий нажатой клавише, в ЦП. Существует много типов клавиатур, но 101-клавишная клавиатура является самой популярной.

Как устроены ключи

Клавиши на клавиатуре можно разделить на несколько групп в зависимости от функции:

  • Буквенно-цифровые клавиши.Эти клавиши включают те же клавиши с буквами, цифрами, пунктуацией и символами, что и на традиционной пишущей машинке.
  • Специальные (управляющие) клавиши. Эти клавиши используются по отдельности или в сочетании с другими клавишами для выполнения определенных действий. Наиболее часто используемые клавиши управления — это CTRL, ALT, клавиша Windows и ESC.
  • Функциональные клавиши. Функциональные клавиши используются для выполнения определенных задач. Они обозначаются как F1, F2, F3 и т. Д. До F12. Функциональные возможности этих клавиш различаются от программы к программе.
  • Клавиши перемещения курсора (навигации). Эти клавиши используются для перемещения по документам или веб-страницам и редактирования текста. К ним относятся клавиши со стрелками, HOME, END, PAGE UP, PAGE DOWN, DELETE, INSERT и клавиши со стрелками.
  • Цифровая клавиатура. Цифровая клавиатура удобна для быстрого ввода чисел. Клавиши сгруппированы в блок, как в обычном калькуляторе или арифметическом автомате.


B. УКАЗАТЕЛЬНЫЕ УСТРОЙСТВА
Это устройства, которые вводят данные и инструкции в компьютер с помощью указателя, который появляется на экране.Элементы для ввода выбираются путем наведения на них или щелчка по ним, например, мыши, джойстика, сенсорного экрана, трекболов

i) МЫШЬ
Мышь — это небольшое устройство, используемое для наведения указателя и выбора элементов на экране вашего компьютера. . Хотя мыши бывают разных форм, типичная мышь немного похожа на настоящую. Он маленький, продолговатый и подключается к системному блоку длинным проводом, напоминающим хвост, и разъемом, который может быть как PS / 2, так и USB. Некоторые новые мыши беспроводные.

Мышь обычно имеет две кнопки: основная кнопка (обычно левая кнопка) и дополнительная кнопка. У многих мышей также есть колесико между двумя кнопками, которое позволяет плавно перемещаться по экранам с информацией.

Когда вы перемещаете мышь рукой, указатель на экране перемещается в том же направлении. (Внешний вид указателя может меняться в зависимости от того, где он расположен на экране.) Когда вы хотите выбрать элемент, вы указываете на него, а затем щелкаете (нажимаете и отпускаете) основную кнопку.Наведение и щелчок мышью — это основной способ взаимодействия с вашим компьютером. Есть несколько типов мышей: механическая мышь, оптическая мышь, оптико-механическая мышь и лазерная мышь.

Основные части

Мышь обычно имеет две кнопки: основная кнопка (обычно левая кнопка) и дополнительная кнопка (обычно правая). Основная кнопка — это та, которую вы будете использовать чаще всего. У большинства мышей также есть колесо прокрутки между кнопками, которое упрощает прокрутку документов и веб-страниц.На некоторых мышах колесо прокрутки можно нажать, чтобы действовать как третью кнопку. У продвинутых мышей могут быть дополнительные кнопки, которые могут выполнять другие функции.

Удерживание и перемещение мыши

Поместите мышь рядом с клавиатурой на чистую гладкую поверхность, например коврик для мыши. Осторожно держите мышь, положив указательный палец на основную кнопку, а большой палец — на бок. Чтобы переместить мышь, медленно перемещайте ее в любом направлении. Не скручивайте ее — держите переднюю часть мыши подальше от вас.Когда вы перемещаете мышь, указатель (см. Рисунок) на экране перемещается в том же направлении. Если вам не хватает места для перемещения мыши по столу или коврику для мыши, просто возьмите мышь и поднесите ее ближе к себе.
При указании на объект часто появляется описательное сообщение о нем. Указатель может меняться в зависимости от того, на что вы указываете. Например, когда вы указываете ссылку в своем веб-браузере, указатель меняется со стрелки на руку с указательным пальцем.

Большинство действий мыши совмещает наведение с нажатием одной из кнопок мыши.Есть четыре основных способа использования кнопок мыши: щелчок, двойной щелчок, щелчок правой кнопкой мыши и перетаскивание.

Щелчок (однократный щелчок)

Чтобы щелкнуть элемент, наведите указатель мыши на элемент на экране, а затем нажмите и отпустите основную кнопку (обычно левую).

Щелчок чаще всего используется для выбора (отметки) элемента или открытия меню. Иногда это называют однократным щелчком или щелчком левой кнопкой мыши.

Двойной щелчок

Чтобы дважды щелкнуть элемент, наведите указатель на этот элемент на экране и затем дважды быстро щелкните.Если два щелчка расположены слишком далеко друг от друга, они могут быть интерпретированы как два отдельных щелчка, а не как один двойной щелчок.

Двойной щелчок чаще всего используется для открытия элементов на рабочем столе. Например, вы можете запустить программу или открыть папку, дважды щелкнув ее значок на рабочем столе.

Щелчок правой кнопкой мыши

Чтобы щелкнуть элемент правой кнопкой мыши, наведите указатель на элемент на экране, а затем нажмите и отпустите дополнительную кнопку (обычно правую).

Если щелкнуть элемент правой кнопкой мыши, обычно отображается список действий, которые вы можете сделать с этим элементом.Например, когда вы щелкаете правой кнопкой мыши корзину на рабочем столе, Windows отображает меню, позволяющее открыть ее, очистить, удалить или просмотреть ее свойства. Если вы не знаете, что с чем-то делать, щелкните его правой кнопкой мыши.

C) СКАНИРУЮЩИЕ УСТРОЙСТВА
Это устройства, которые захватывают объект или документ непосредственно из источника. Они классифицируются в соответствии с технологией, используемой для сбора данных, например Сканеры и считыватели документов .
i) Сканеры
Используются для захвата исходного документа и преобразования его в электронный формат f .
Примеры: плоские и ручные сканеры .

ii) Считыватели документов
Это документы, которые считывают данные непосредственно из исходного документа и передают их в качестве ввода в виде электронного сигнала. e
Типы считывателей документов
i) Оптический считыватель маркировки (OMR)

ii) Считыватели штрих-кода

iii) Оптические считыватели символов

b) Магнитные считыватели
Считывает данные с помощью магнитных чернил. считывать данные, написанные с помощью намагниченных чернил.

ЦЕНТРАЛЬНЫЙ БЛОК ОБРАБОТКИ (C P U)

Это мозг или сердце компьютера. Также известен как процессор и состоит из трех блоков, а именно —
i) Блок управления (CU)
ii) Блок арифметической логики (ALU)
iii) Блок основной памяти (MMU)

Системный блок является ядром компьютерная система. Обычно это прямоугольная коробка, которую ставят на стол или под ним. Внутри этого ящика находится множество электронных компонентов, обрабатывающих данные.Наиболее важным из этих компонентов является центральный процессор (ЦП) или микропроцессор, который действует как «мозг» вашего компьютера. Другой компонент — оперативная память (RAM), в которой временно хранится информация, которую ЦП использует, пока компьютер включен. Информация, хранящаяся в ОЗУ, стирается при выключении компьютера.

Почти все остальные части вашего компьютера подключаются к системному блоку с помощью кабелей. Кабели подключаются к определенным портам (отверстиям), обычно на задней панели системного блока.Оборудование, не являющееся частью системного блока, иногда называют периферийным устройством. Периферийные устройства могут быть внешними, например, мышь, клавиатура, принтер, монитор, внешний Zip-дисковод или сканер, или внутренними, например дисководом для компакт-дисков, дисководом для компакт-дисков или внутренним модемом. Внутренние периферийные устройства часто называют интегрированными периферийными устройствами. По форме бывают двух типов: башенные и настольные.

Вертикальный системный блок Настольный системный блок

Материнская плата (материнская плата, системная плата, планарная плата или логическая плата) — это основная печатная плата, используемая в компьютерах и других расширяемых системах.Он содержит многие важные электронные компоненты системы, такие как центральный процессор (ЦП) и память, а также обеспечивает разъемы для других периферийных устройств.

Материнская плата

ТИПЫ ПРОЦЕССОРОВ
I) Компьютеры с набором команд (CISC)
ii) Компьютеры с сокращенным набором команд (RISC)

ФУНКЦИИ ЦЕНТРАЛЬНОГО БЛОКА ОБРАБОТКИ
— Последовательность операций процесса в пределах
компьютеры
— Он дает команды всем частям компьютера
— Он контролирует использование основной памяти при хранении данных и инструкций
— Он обеспечивает временное хранилище (RAM) и постоянное хранилище (ROM) данных

КОНТРОЛЬ БЛОК
Является операционным центром компьютерной системы, он направляет деятельность компьютерной системы.
Функции блока управления

Обнаружение фальшивой личности с помощью неожиданных вопросов и динамики мыши

Abstract

Обнаружение поддельных идентификационных данных — серьезная проблема безопасности. Современные методы обнаружения памяти использовать нельзя, поскольку они требуют предварительного знания истинной личности респондента. Здесь мы сообщаем о новом методе обнаружения поддельных идентификационных данных, основанном на использовании неожиданных вопросов, которые могут быть использованы для проверки личности респондента без какой-либо предварительной автобиографической информации.В то время как рассказчики правды автоматически отвечают на неожиданные вопросы, лжецы должны «строить» и проверять свои ответы. Этот недостаток автоматизма отражается в движениях мыши, используемых для записи ответов, а также в количестве ошибок. Ответы на неожиданные вопросы сравниваются с ответами на ожидаемые и контрольные вопросы (т. Е. Вопросы, на которые лжец также должен отвечать правдиво). Параметры, которые кодируют движение мыши, были проанализированы с использованием классификаторов машинного обучения, и результаты показывают, что траектории мыши и ошибки в неожиданных вопросах эффективно отличают лжецов от правдивых.Кроме того, мы показали, что лжецы могут быть идентифицированы также, когда они отвечают правдиво. Неожиданные вопросы в сочетании с анализом движения мыши могут эффективно выявить участников с поддельными именами без необходимости получения какой-либо предварительной информации об испытуемом.

Образец цитирования: Monaro M, Gamberini L, Sartori G (2017) Выявление поддельной личности с помощью неожиданных вопросов и динамики мыши. PLoS ONE 12 (5):
e0177851.

https://doi.org/10.1371/journal.pone.0177851

Редактор: Чжун-Кэ Гао, Тяньцзиньский университет, КИТАЙ

Поступила: 10 января 2017 г .; Принята в печать: 4 мая 2017 г .; Опубликовано: 18 мая 2017 г.

Авторские права: © 2017 Monaro et al. Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии указания автора и источника.

Доступность данных: Все соответствующие данные находятся в документе и его файлах с вспомогательной информацией.

Финансирование: Автор (ы) не получил специального финансирования для этой работы.

Конкурирующие интересы: Авторы заявили об отсутствии конкурирующих интересов.

Введение

Использование поддельных идентификационных данных — очень распространенная проблема. Люди могут подделывать свою личную информацию по ряду причин. Фальшивая автобиографическая информация, например, наблюдается в спорте, когда игроки утверждают, что они моложе, чем они есть на самом деле [1]. Социальные сети изобилуют фальшивыми профилями [2].Поддельная личность также является серьезной проблемой в сфере безопасности [3]. Фактически считается, что большое количество террористов скрывается среди мигрантов с Ближнего Востока, въезжающих в Европу. Обычно у мигрантов нет документов, и их идентификационные данные часто основываются на самодекларировании. Среди мигрантов считается, что большое количество террористов выдают ложные данные при въезде на границу. Например, один из террористов, участвовавших в взрыве террориста-смертника в аэропорту Брюсселя 22 марта 2016 г., использовал личность бывшего футболиста миланского «Интера» [4].В этих случаях инструменты биометрической идентификации (например, отпечатки пальцев) не могли быть применены, поскольку большинство подозреваемых ранее были неизвестны. Интересно, что в принципе можно применить методы обнаружения.

С самого начала, начиная с пионерской работы Бенусси [5], идентификация ложных реакций в основном основывалась на использовании физиологических показателей [6]. Совсем недавно были внедрены методы, основанные на времени реакции (RT). Они основаны на задержках реакции на представленный интересующий стимул.Существует широкий консенсус относительно того факта, что обман когнитивно сложнее, чем установление истины, и что эта более высокая когнитивная сложность отражается в ряде показателей когнитивных усилий, включая, например, время реакции [7]. Есть свидетельства того, что процесс подавления правдивого ответа, который активируется автоматически, и замена его обманчивым ответом может быть сложной когнитивной задачей. Однако в некоторых случаях ответить ложью быстрее, чем правдиво [8].Фактически, разные типы лжи могут различаться по своей когнитивной сложности и могут требовать разного уровня когнитивных усилий. Например, когнитивные усилия могут быть минимальными, когда субъект просто отрицает факт, который действительно произошел.

Напротив, оно может быть очень высоким при фабрикации сложной лжи, например, когда Улисс, герой «Одиссеи», сказал Полифему, что его настоящее имя — «Ничто». Эта ложь была направлена ​​на то, чтобы обмануть Полифема, но также должна была быть легко распознана одноглазыми товарищами Полифема как ложь.

Обнаружение памяти на основе RT имеет ряд преимуществ по сравнению с альтернативными психофизиологическими методами, особенно когда большое количество субъектов находится под пристальным вниманием. Во-первых, RT менее чувствительны к сильным индивидуальным изменениям или изменениям окружающей среды, например, в случае физиологических параметров. Во-вторых, этот метод имеет беспрецедентную особенность, заключающуюся в том, что его можно применять, используя просто компьютер, и проводить через Интернет большому количеству испытуемых. В настоящее время два метода обнаружения памяти, основанные на RT, которые используются для представления слов или предложений, могут быть адаптированы в качестве инструментов для проверки личности.Тест на скрытую информацию (CIT-RT) [9] и автобиографический тест на неявную ассоциацию (aIAT) [10] — это методы, основанные на RT, которые прошли тщательную проверку с удовлетворительными результатами [11].

CIT-RT — это метод, который состоит из представления важной информации в ряду очень похожих некритических источников отвлекающей информации. Например, если скрытая информация об орудии убийства находится под пристальным вниманием, нож (известное орудие убийства) будет представлен вместе с отвлекающими элементами, которые также являются потенциальным орудием убийства (например,г., пистолет и др.). Ожидается, что невиновные испытуемые будут реагировать на все стимулы. Напротив, от виновного субъекта (со знанием дела о вине) ожидаются более длительные ответы по критическому предмету (например, ножу). При применении для проверки того, соответствует ли автобиографическая информация, которую утверждает испытуемый, истинной личности, CIT эффективно распознает личности лжецов и правдивых [11].

AIAT — это методика обнаружения памяти, которая использует согласованность / несогласованность между предложениями.Он включает стимулы, принадлежащие к четырем категориям: две из них являются логическими категориями, представленными предложениями, которые безусловно истинны (например, «Я стою перед компьютером») или, безусловно, ложны (например, «Я поднимаюсь на гору») для респондент и относящийся к моменту тестирования. Две другие категории представлены альтернативными версиями исследуемой автобиографической памяти (например, «Я поехал в Париж на Рождество» или «Я поехал в Лондон на Рождество»), причем только одна из двух истинна.Во время теста испытуемый выполняет задачу категоризации. Истинное автобиографическое событие идентифицируется, потому что оно определяет более быстрые RT при совместном использовании одного и того же моторного ответа с безусловно верными предложениями [12].

Что касается средней точности классификации основанных на RT методов обнаружения лжи, CIT [9] и aIAT [10] имеют такую ​​же точность, что и описанные здесь эксперименты (около 90%). Таким образом, описываемая здесь методика имеет такую ​​же точность, что и современные методы обнаружения лжи на основе RT.Тем не менее, у aIAT и CIT есть важное ограничение: оба требуют, чтобы в тест была включена информация об истинной идентичности. CIT-RT противопоставляет информацию об истинной личности информации о фальшивой личности [11]. AIAT также построен таким образом, что из двух контрастирующих воспоминаний одно должно быть истинным, а другое — ложным [10]. Если мы построим aIAT только с заявленной (поддельной) идентичностью, у нас будут две ложные памяти, и тест не будет удовлетворять одному из основных ограничений в применении процедуры.Таким образом, это ограничение доступных методов является серьезной проблемой для приложений в реальных условиях, даже если Мейксер и Розенфельд [13] сделали шаг в этом направлении. Фактически, в большинстве случаев расследования истинная личность субъекта полностью неизвестна экзаменатору, который заинтересован в оценке того, является ли заявленная личность истинной или нет.

Этот документ можно рассматривать как доказательство концепции, репрезентативный пример типов проблем, которые не могут быть решены с помощью современных научно обоснованных методов обнаружения лжи (CIT и aIAT).Доступные методы не могут быть использованы, когда критическая информация, которая оценивается на достоверность (в данном случае, настоящая личность респондента, который пытается скрыть свою личность), недоступна.

Здесь мы представим новую парадигму, которая преодолевает недостатки доступных методов и может использоваться для определения правдивости личной информации. Что наиболее важно, мы покажем, что поддельные личности могут быть обнаружены при отсутствии какой-либо информации об истинной личности подозреваемого.Поддельные личности будут обнаружены с помощью неожиданных вопросов в сочетании с анализом движений мыши во время ответа в задаче двоичной классификации. Мы покажем, что анализ динамики мыши эффективно определяет, верна ли личная информация, которую утверждает испытуемый. В представленных здесь экспериментах участники не реагируют, нажимая кнопки ДА / НЕТ с помощью клавиатуры, как в RT-CIT или aIAT, но вместо этого они должны реагировать, щелкая виртуальные кнопки мыши, появляющиеся на экране компьютера вдоль с вопросами относительно их личности.Использование мыши для записи ответов имеет ряд преимуществ по сравнению с использованием клавиатуры. Хотя нажатие кнопки может разрешить запись только RT, запись с помощью мыши позволяет собирать несколько индикаторов, включая, помимо прочего, RT (например, скорость, ускорение и траекторию). Этот метод также является многообещающим с точки зрения устойчивости к контрмерам, поскольку большое количество параметров движения кажется, в принципе, более сложным для полного контроля с помощью эффективных, запланированных контрмер для обнаружения лжи.

Было показано, что анализ траекторий мыши может уловить когнитивную сложность при обработке стимулов, когда участники должны давать ответы с множественным выбором. Эта процедура применялась к большому количеству областей и оказалась полезной для выявления когнитивной сложности, связанной с проверкой отрицательных предложений [14], расовыми установками [15], восприятием [16], предполагаемой памятью [17] и лексическими решениями [18]. ]. Duran et al. представил новаторское расследование по детекции лжи [19].Авторы записывали двигательные траектории (авторы не использовали мышь для записи ответов, а скорее контроллер Nintendo Wii), в то время как испытуемые выполняли задание лежа. Во время задания участники должны были отвечать правдиво или лгать на представленные предложения, как это было проиндексировано визуальной подсказкой. Анализ траекторий движения привел к интересным результатам. Инструктированная ложь можно отличить от правдивых ответов по нескольким параметрам, включая время запуска двигателя, общее время, необходимое для ответа, траекторию движения и кинематические параметры, такие как скорость и ускорение.Их эксперимент выявил тот факт, что когнитивный конфликт, вызванный ложью, влияет на траекторию реакции, но не показал напрямую его эффективность в отнесении лиц, вводящих в заблуждение, от правдивых. Короче говоря, метод, который исследовали авторы, может быть использован для определения того, когда правдивый лжет, но не когда лжец лжет, поскольку их процедура сравнивает в пределах одного и того же говорящего правду субъекта правдивые ответы с лживыми ответами.

Здесь мы представим результаты эксперимента, в котором траектории двигательных реакций с использованием мыши были исследованы, в то время как участники были проверены на вопросы, касающиеся их личности.Было задано два типа вопросов: ожидаемые вопросы и неожиданные вопросы [20]. Vrij и соавторы [21] первыми начали использовать неожиданные вопросы, и растет экспериментальная поддержка идеи о том, что во время следственного интервью обманчивые предметы будут легче обнаруживаться с помощью неожиданных вопросов, а не ожидаемых вопросов [22]. Было показано, что лжецы планируют возможные интервью, репетируя вопросы, которые, как они ожидают, также будут заданы [23]. Лжецы дают свои запланированные ответы на ожидаемые вопросы легко и быстро, но им необходимо придумать правдоподобные ответы в случае неожиданных вопросов, и это приводит к увеличению когнитивной нагрузки.Напротив, правдивые ответы не страдают от побочных эффектов когнитивной нагрузки, поскольку они довольно автоматичны и не требуют усилий как для ожидаемых, так и для неожиданных вопросов. Используя методологию неожиданных вопросов в следственном интервью, Lancaster et al. [24] сообщили о хороших показателях классификации как для говорящих правду (78%), так и для лжецов (83%). Lancaster et al. Результаты [24] наблюдались путем сравнения разницы в количестве деталей, сообщаемых при ответах на ожидаемые и неожиданные вопросы.Короче говоря, лжецы, говоря правду, сообщают гораздо больше деталей на ожидаемые вопросы, а не на неожиданные, и обнаружение лжи может извлечь выгоду из этой разницы.

Описанный здесь эксперимент состоит из задачи бинарной классификации, включающей ожидаемые и неожиданные вопросы об идентичности. Ожидаемые вопросы касались типичной информации, представленной в документах, в то время как неожиданные вопросы касались информации, которая была хорошо известна и автоматически извлекалась правдой, но которая должна быть «вычислена на месте» лжецами.Примером ожидаемого вопроса может быть дата рождения, а соответствующим неожиданным вопросом может быть зодиак, соответствующий дате рождения. В то время как правдивые люди легко проверяют вопросы, связанные с зодиаком, лжецы не знают зодиака немедленно, и им приходится вычислять его для правильной проверки. Неопределенность при ответе на неожиданные вопросы может привести к ошибкам. Кроме того, мы обнаружили, что траектория реакции мыши, проанализированная с использованием кинематических параметров и других пространственных и временных параметров, предназначенных для определения неопределенности двигательной реакции, может быть полезна при обнаружении обмана.Следовательно, ожидается, что обман будет отражаться в форме траекторий.

Методы

В задаче проверки личности лжецы обычно должны узнать автобиографическую информацию о новой личности и пройти тест, отвечая так, как если бы эта информация была для них реальной. Например, Verschuere et al. [11] просили испытуемых принять фальшивую личность, репетировать и вспоминать ее, пока их исполнение не станет безошибочным. Затем от лжецов требовалось отреагировать так, как если бы их новая личность была истинной.Точно так же здесь мы требовали, чтобы обманывающие участники познали новую личность. Во время сеанса тестирования участникам задавались как ожидаемые, так и неожиданные вопросы об их личной информации. Ожидаемые вопросы включали информацию о фальшивой личности, которая была назначена лжецам и репетировалась перед тестом до тех пор, пока испытуемые не совершили никаких ошибок. Говорящие правду репетировали свои истинные личности. Ожидаемые вопросы касались типичной информации, содержащейся в идентификационной карте (например,г., имя, фамилия, дата рождения, место рождения). Напротив, неожиданными вопросами были вопросы, связанные с личностью, на которые испытуемые не были готовы отвечать. Эти неожиданные вопросы были непосредственно получены из ожидаемых вопросов (например, возраст личности и знак зодиака определяются по дате рождения; в то время как вопросы о дате рождения ожидаются, вопросы о возрасте и знаке зодиака являются неожиданными). Например, если субъект репетировал год рождения, указанный на поддельном удостоверении личности (например,g., 1988), неожиданный вопрос, связанный с рождением, был о возрасте (например, 38).

Для правдивого респондента предполагается, что неожиданные вопросы автоматически вызывают правильный ответ. Напротив, лжец должен воссоздать непредсказуемую неожиданную информацию и проверить ее. Следовательно, этот процесс требует времени до отправки ответа, что отражается в более длительных RT. Короче говоря, «неожиданные вопросы увеличат когнитивную нагрузку лжеца» [20], и ожидается, что это отразится не только на RT и количестве ошибок, но и на траекториях движения мыши.

Далее мы подробно опишем структуру эксперимента и собранные меры. Комитет по этике психологических исследований Университета Падуи одобрил экспериментальную процедуру.

Участников

Сорок италоязычных участников были набраны на факультете психологии Университета Падуи. Выборка состояла из 17 мужчин и 23 женщин. Их средний возраст составлял 25 лет (SD = 4,6), а средний уровень образования — 17 лет (SD = 1.8). Все участники были правши. Эти первые 40 участников были использованы для разработки модели, которая позже была протестирована для обобщения в новой группе из 20 итальянскоязычных участников (10 лжецов и 10 рассказчиков правды). Вторая выборка состояла из 9 мужчин и 11 женщин. Их средний возраст составлял 23 года (SD = 1,5), а средний уровень образования — 17 лет (SD = 0,83). Обе группы испытуемых предоставили информированное согласие перед экспериментом.

Стимулы

Тридцать два предложения, отображаемые в верхней части экрана компьютера, были представлены всем участникам.Квадраты, представляющие ответы ДА и НЕТ, были расположены в верхнем левом и верхнем правом углу экрана компьютера. Шестнадцать предложений требовали ответа ДА, а 16 предложений требовали ответа НЕТ как для лжецов, так и для рассказчиков правды. 32 экспериментальным вопросам предшествовали 6 обучающих вопросов (3 требовали ответа ДА и 3 требовали ответа НЕТ) по вопросам, связанным с личностью, не включенным в сам эксперимент (например, «Ваш вес 51 кг?»). Предложения, требующие ответа ДА, относятся к следующим категориям:

  • Ожидаемые вопросы: Они включали информацию, которая была отрепетирована перед экспериментом, как для правдивых, так и для лжецов.Лжецы ответили личной информацией о фальшивых профилях личности, которые им назначил экспериментатор. Правды ответили на вопросы относительно их истинной личности.
  • Неожиданные вопросы: Неожиданные вопросы включали информацию, тесно связанную с ложными именами, но не репетированную явно перед экспериментом ни правдивыми, ни лжецами. В этом случае лжецы ответили на информацию, относящуюся к присвоенным им фальшивым именам, в то время как рассказчики правды ответили на вопросы относительно их истинных имен.
  • Контрольные вопросы: Контрольные вопросы смешивались с ожидаемыми и неожиданными вопросами. Контрольные вопросы (n = 8; 4 требовали ответа ДА и 4 ответа НЕТ) включали личную информацию, на которую испытуемые должны были ответить правдиво, потому что они не могли быть скрыты от экзаменатора, наблюдающего за тестом. Например, «Вы мужчина?» (для мужчины) требовал ответа ДА, тогда как «Вы женщина?» (для мужчины) не требовал ответа. Следовательно, контрольные вопросы требовали правдивых ответов как лжецов, так и правдивых, даже если они были связаны с личностью.

И для лжецов, и для рассказчиков правды половина ожидаемых, неожиданных и контрольных вопросов (n = 16) требовала ответов ДА. Напротив, 16 вопросов, полученных из ожидаемых, неожиданных и контрольных вопросов, не требовали ответов, как показано в таблице 1.

Как видно из таблицы 2, ответы лжецов и рассказчиков правды различались только ожидаемыми и неожиданными ответами ДА. Фактически, для лжецов ожидаемые и неожиданные вопросы относительно их поддельной личности на самом деле не были ответами, которые, поскольку они лгали, требовали ответов ДА.Другими словами, только вопросы с ожидаемыми и неожиданными ответами ДА различали две группы, потому что правдивые люди отвечали искренне, а лжецы обманывали. На все остальные вопросы (контроль ДА, контроль НЕТ, ожидаемое НЕТ, неожиданное НЕТ) и лжецы, и рассказчики правды ответили правдиво.

Методика эксперимента

Эксперимент проводился с использованием программы MouseTracker [25]. Двадцать участников ответили правдиво, в то время как остальным было дано указание солгать о своей личности в соответствии с ложным профилем, который был чрезмерно изучен перед началом эксперимента, согласно Verschuere et al.[11]. 20 лжецов были проинструктированы узнать ложную личность по поддельному итальянскому удостоверению личности, к которому была прикреплена фотография субъекта и который также сообщил ложные личные данные. После этапа обучения участники дважды вспомнили информацию, которую они прочитали на удостоверении личности. Между двумя отзывами от них требовалось выполнить некоторую ментальную арифметику в качестве отвлекающего задания. С другой стороны, рассказчики правды также выполняли в уме арифметические операции и проверяли свои настоящие автобиографические данные только один раз перед началом эксперимента.Во время экспериментального задания 6 ожидаемых вопросов, 6 неожиданных вопросов и 4 контрольных вопроса, описанных выше, были представлены в случайном порядке. Для каждого из 16 вопросов, на которые требовался ответ «ДА», был представлен аналогичный вопрос, требующий отрицательного ответа. Каждый участник ответил на 32 вопроса плюс 6 учебных вопросов, которые не были включены в анализ. В половине случаев вопрос ДА появлялся первым, а в другой половине — вторым. Участники инициировали представление каждого вопроса, нажимая кнопку СТАРТ, которая появлялась в центре нижней части экрана компьютера.Ответ давался нажатием одной из двух кнопок ответа, появляющихся в верхней части экрана компьютера, одной в верхнем левом углу и одной в правом верхнем углу.

Сбор данных с помощью движения мыши

Для каждого ответа программа MouseTracker записывала положение мыши от начальной точки до нажатия кнопки. Поскольку записанные траектории имели разную длину, каждый моторный ответ был нормализован по времени, чтобы можно было усреднить и сравнить испытания [25].Используя линейную интерполяцию, программа рассчитала временную нормализацию в 101 таймфрейме. В результате каждая траектория имела 101 таймфрейм, и каждый таймфрейм имел соответствующие координаты X и Y. Мы определили момент времени, в который две группы показали максимальную разницу во время движения по оси ординат. Эти точки максимальной разницы во времени были закодированы как Y18, Y29 и Y30 (общее время было предварительно масштабировано до 100 временных кадров в соответствии с процедурой, утвержденной Freeman и Ambady [25]).Затем мы рассчитали скорость и ускорение в этих временных рамках. Программа MouseTracker по умолчанию записывает также другие пространственные и временные параметры. Здесь мы сообщаем все параметры, предварительно собранные программой MouseTracker и используемые для кодирования траектории мыши. Параметры, собранные из моторных ответов на каждый из вопросов, были следующими:

  • Количество ошибок: общее количество ошибок при ответе на 32 вопроса
  • Время инициации (IT): время между появлением вопроса и началом движения мыши
  • Время реакции (RT): время между появлением вопроса и виртуальным нажатием кнопки с помощью мыши
  • Максимальное отклонение (MD): максимальное перпендикулярное расстояние между фактической траекторией и идеальной траекторией (линия, соединяющая кнопку запуска с кнопкой ожидаемого ответа)
  • Площадь под кривой (AUC): геометрическая площадь, заключенная между фактической траекторией и идеальной траекторией
  • Максимальное время отклонения (MD-время): время, необходимое для достижения точки максимального отклонения от идеальной траектории
  • x-flip: общее количество изменений направления мыши во время полной траектории по оси x
  • y-flip: общее количество изменений направления мыши во время полной траектории по оси y
  • Координаты X, Y с течением времени (X n , Y n ): положение мыши вдоль оси с течением времени
  • Скорость во времени: скорость мыши между двумя временными рамками
  • Ускорение во времени: ускорение движения мыши между двумя временными рамками

Окончательный список возможных предикторов включал 13 переменных, которые отображали различные параметры ответа: количество ошибок, время инициирования (IT), время реакции (RT), максимальное отклонение (MD), площадь под кривой (AUC). , Максимальное время отклонения (MD-время), x-flip, y-flip, Y30, Y29, Y18, Y30 – Y29 и Y29 – Y18.Для каждой из переменных мы вычислили среднее значение 32 ответов для каждого участника.

Корреляционный анализ и выбор признаков

Был проведен корреляционный анализ, чтобы выделить независимые переменные, которые имели максимальную корреляцию с зависимой переменной (правдивые против лжецов) и минимальную корреляцию между независимыми переменными [26]. Мы рассмотрели для каждой характеристики среднее значение всех ответов (как ДА, так и НЕТ) в пределах каждого испытуемого.Всего в корреляционный анализ было введено 13 независимых переменных. Следующие характеристики были выбраны на основе этих критериев и позже использованы в качестве предикторов для разработки классификаторов машинного обучения (ML): количество ошибок (r pb = 0,68), AUC (r pb = 0,53), MD- времени (r pb = 0,45) и Y29 (r pb = 0,42) (r pb — значение корреляции между зависимыми и независимыми переменными).

Анализ и результаты

В этом разделе описываются шаги, выполняемые для анализа данных, и процедуры, использованные при разработке классификаторов машинного обучения.

Данные и инструкции по воспроизведению результатов доступны в качестве вспомогательной информации (см. Наборы данных S1 и S2, текст S1 и S2).

Анализ траекторий

Первый анализ сравнивал ответы лжецов и рассказчиков правды путем усреднения индивидуальных ответов на ответы ДА и НЕТ. На рис. 1 представлены средние траектории лжецов и правдивых, отвечающих ДА на ожидаемые и неожиданные вопросы (единственные вопросы, на которые лжецы отвечали лживо).Как можно заметить, две экспериментальные группы различались как по параметрам AUC, так и по MD. Ответы правдивых привели к более прямой траектории, соединяющей отправную точку с правильным ответом. Напротив, лжецы сначала отклонились в сторону правильного ответа по умолчанию, а затем изменили траекторию, чтобы нажать кнопку ложного ответа. Более того, лжецы тратили больше времени на перемещение по оси Y на начальном этапе ответа, чем правдивые. Максимальная разница между двумя группами в положении мыши по оси Y была обнаружена на временном интервале 29.Соответственно, координата Y на этом временном интервале (Y29) также была добавлена ​​в качестве предиктора.

Рис. 1. Средние траектории лжецов и правдивых.

На рисунке представлены средние траектории между испытуемыми, соответственно, для лжецов (красным) и для рассказчиков правды (зеленым) до ожидаемых ДА и неожиданных ДА вопросов. Ожидаемые и неожиданные вопросы, требующие ответа ДА, — это те, на которые лгали лжецы. Приведены значения параметров MD, AUC, x-flip и y-flip для двух групп.Серая область представляет собой разницу в параметре AUC между лжецами и правдивыми.

https://doi.org/10.1371/journal.pone.0177851.g001

Прототипные траектории правдивых и лжецов.

Здесь мы приводим примеры индивидуальных траекторий мыши в ответ на контрольные вопросы и неожиданные вопросы, полученные от прототипа рассказчика правды (рис. 2) и прототипа лжеца (рис. 3).

Траектории относятся к ответам на отдельные вопросы.Обратите внимание, что этот лжец правдиво отвечает на контрольные вопросы. Тем не менее, его ответ отклоняется от прямой траектории, которая в идеале характеризует правдивый ответ (см. Рис. 2). Это обобщение мышления лжеца, когда лжец отвечает на вопросы, требующие правдивых ответов, обсуждается в статье.

Дезагрегация ответов на контрольные, ожидаемые и неожиданные вопросы.

Мы проанализировали выступления испытуемых отдельно для контрольных, ожидаемых и неожиданных вопросов.На рис. 4 представлена ​​траектория для контрольных, ожидаемых и неожиданных вопросов (слева направо). Траектории лжецов и правдивых в контрольных вопросах практически совпадают. Максимальная разница в траектории снова наблюдается в ответ на неожиданные вопросы.

Разбивка ответов ДА и НЕТ.

Мы исследовали, есть ли разница в траектории и времени ответа между вопросами, на которые испытуемые отвечали, перемещая мышь вправо (вопросы, не требующие ответа), и вопросами, на которые испытуемые отвечали, перемещая мышь влево ( вопросы, требующие ответа ДА).Для сравнения левого и правого ответов были проведены t-тесты по всей выборке. Мы не обнаружили статистически значимой разницы как для времени MD (t = 1,63; p = 0,1; d = 0,2; BF = 0,57), так и для Y29 (t = 0,1; p = 0,9; d = 0,01; BF = 0,17). ). Для AUC мы получили следующие результаты: t = -2,09 и p = 0,04, но значение d Коэна показало небольшой размер эффекта (d = -0,33), и коэффициент Байеса приблизился (BF = 1,2). На рис. 5 показаны траектории левого (зеленый) и правого (красный) ответов.Можно отметить, что две кривые следуют очень похожей, хотя и зеркальной, траектории.

Рис. 5. Траектории ответов ДА и НЕТ.

Ответы на левую кнопку ответа и на правую кнопку ответа сообщаются здесь отдельно. Траектории двух типов ответов не различались.

https://doi.org/10.1371/journal.pone.0177851.g005

Описательная статистика независимых переменных

Отдельный выбор признаков из исходного набора из 13 предикторов, 4 независимых переменных: ошибки, AUC, MD-время и Y29.Они сильно коррелировали с группой (рассказчик правды / лжец). В следующей таблице (см. Таблицу 3) представлена ​​описательная статистика, а также анализ различий между правдивыми и лжецами, продемонстрированный с помощью t-критерия, d Коэна и фактора Байеса.

Модели машинного обучения

Несколько классификаторов машинного обучения (ML) были протестированы с использованием 10-кратной процедуры перекрестной проверки, реализованной WEKA [27]. Мы выбрали четыре классификатора, которые различаются в зависимости от своих предположений: Random Forest [28], Logistic [29], Support Vector Machine (SVM) [30–31] и Logistic Model Tree (LMT) [32].10-кратная перекрестная проверка проводилась следующим образом: группа участников (40 человек) была случайным образом разделена на 10 подгрупп по 4 человека в каждой. В каждом прогоне одна из 10 подвыборок сохранялась в качестве тестового набора для оценки модели, а оставшиеся 9 использовались в качестве обучающих данных. Затем процесс перекрестной проверки был повторен 10 раз, так что каждая из 10 подгрупп участников использовалась ровно 1 раз в качестве набора для проверки. Затем 10 результатов на тестовой выборке были усреднены для получения единственной оценки точности.Результаты представлены в Таблице 4. Все классификаторы достигли точности около 90% или выше при классификации лжецов и правдивых. Как минимум 36/40 субъектов были правильно классифицированы. Логистический классификатор достиг точности 95% (правильно классифицировано 38/40 участников). Сопоставимые результаты были получены с использованием перекрестной проверки с исключением по одному (LOOCV) [33].

Как показано в таблице 5, модели классификации обладают высокой специфичностью и высокой чувствительностью. Фактически, в контрольных выборках ошибки классификации равномерно распределены по двум классам.

Оценка модели: выступление 20 итальянских участников вне выборки.

После разработки описанных выше классификаторов машинного обучения была собрана и протестирована дополнительная выборка из 20 участников (10 лжецов и 10 рассказчиков правды) с использованием моделей, ранее разработанных на основе исходных 40 участников. Эта группа участников была совершенно новой группой, которую раньше никогда не использовали для анализа или построения моделей. Эта процедура считается оптимальной стратегией, позволяющей избежать переобучения (см. Dwork et al.[34]). Точность классификации для этой новой выборки представлена ​​в таблице 4. Стоит отметить, что точность классификации оставалась стабильной, в том числе для всех классификаторов, даже в этой проверочной выборке.

Вклад контрольных, ожидаемых и неожиданных вопросов.

Чтобы лучше понять вклад контрольных, ожидаемых и неожиданных вопросов в классификацию, мы использовали три отдельные модели для каждого типа вопросов. Результаты показывают, что основной вклад вносят неожиданные вопросы (см. Таблицу 6).Точность классификации с использованием классификаторов ML подтверждает, что невозможно эффективно отличить лжецов от правдивых только на основе контрольных вопросов. То же самое верно и для ожидаемых вопросов, хотя в этом случае траектории двух групп кажутся более разделенными (см. Рис. 4). Используя только неожиданные вопросы, точность классификации достигает максимума с показателями выше 90%, также в проверочной выборке, подтверждая, что когнитивная нагрузка лжецов из-за неожиданных вопросов является причиной различий между двумя группами.

Относительный вес предикторов.

Мы также исследовали относительный вес предикторов, удаляя независимые переменные одну за другой и повторно прогоняя классификаторы. Результаты показали, что после устранения ошибок предикторов точность классификации упала примерно до 75% для перекрестной проверки и примерно до 70% для процедуры тестирования (случайный лес: перекрестная проверка = 70%, тест = 65%; логистическая : перекрестная проверка = 77,5%, проверка = 70%; SVM: перекрестная проверка = 75%, проверка = 65%; LMT: перекрестная проверка = 75%, проверка = 70%).Главный вклад в точность прогнозов вносится выявлением ошибок на неожиданные вопросы с помощью динамических функций мыши, тонко настраивающих и без того хорошую классификацию. Это ясно, если учесть, что прогнозы, основанные исключительно на ошибках, дали следующие результаты: Случайный лес: перекрестная проверка = 77,5%, тест = 100%; Логистика: перекрестная проверка = 82,5%, тест = 100%; SVM: перекрестная проверка = 80%, тест = 95%; LMT: перекрестная проверка = 85%; Тест = 100%. После удаления AUC из предикторов точность классификации осталась стабильной в тестовом наборе и упала до 90% во время перекрестной проверки (случайный лес: перекрестная проверка = 90%, тест = 95%; логистика: перекрестная проверка = 95%, test = 95%; SVM: перекрестная проверка = 85%, проверка = 95%; LMT: перекрестная проверка = 90%, проверка = 100%).Аналогичные результаты были получены при удалении MD-времени из предикторов (Случайный лес: перекрестная проверка = 90%, тест = 95%; Логистика: перекрестная проверка = 90%, тест = 95%; SVM: перекрестная проверка = 87,5%. , тест = 85%; LMT: перекрестная проверка = 90%, тест = 95%). Наконец, после выгрузки Y29 из предикторов точность как в обучающем, так и в тестовом наборах немного снизилась (Случайный лес: перекрестная проверка = 92,5%, тест = 95%; Логистика: перекрестная проверка = 95%, тест = 95%. ; SVM: перекрестная проверка = 92.5%, тест = 85%; LMT: перекрестная проверка = 92,5%, тест = 95%).

Вкратце, относительная важность независимых переменных показала, что общее количество ошибок дало основной вклад в правильное различение лжецов от правдивых, за которым следовали MD-время, AUC и положение мыши по оси y. ось на таймфрейме 29 -го .

Анализ ошибок.

Ошибки для контроля и ожидаемые вопросы практически отсутствуют у лиц, говорящих правду (см. Таблицу 7).В ответ на неожиданные вопросы чаще всего ошибались лжецы и рассказчики правды. Средний лжец делает в 12,4 раза больше ошибок при ответе на неожиданные вопросы по сравнению с правдивыми.

Лжецы и рассказчики правды не делают ошибок при проверке вопросов, а всего 2/240 на ожидаемые вопросы. Разница между этими двумя группами возникает из-за неожиданных вопросов, когда правдивые люди делают в общей сложности 5/240 ошибок, а лжецы — 82/240. Это указывает на то, что на каждую ошибку, допущенную правдой в ответ на неожиданные вопросы, лжецы делают 16 ошибок.Стоит отметить, что лжецы делают больше ошибок из-за неожиданного ДА (60/120, если они лгут), чем из-за неожиданного НЕТ (22/120, когда они отвечают правдиво), t = — 4,59, p <0,01; Коэновский d = 1,60; BF = 16,42.

Немецкий проверочный образец.

Чтобы проверить, может ли модель эффективно классифицировать участников из разных культур, мы проверили 20 немецких испытуемых (10 лжецов и 10 рассказчиков правды) с хорошими результатами. Чтобы рассмотреть влияние культуры на обобщение результатов, мы протестировали выборку из 20 участников, носителей немецкого языка в Дюссельдорфе (10 рассказчиков правды и 10 лжецов; средний возраст = 29.5 лет; мужчины = 9/20) с вопросами на немецком языке. Перед экспериментом участники дали информированное согласие. Результаты этой группы были оценены с использованием модели, первоначально обученной на 40 итальянских участниках. Точность классификации была следующей: случайный лес = 95%, логистика = 100%, SVM = 90%, LMT = 95%. Анализ ошибок (см. Таблицу 8) показывает, что доля ошибок у лжецов и говорящих правду сопоставима в двух группах (итальянская n = 40 и немецкая n = 20) с результатами для лжецов t = -1.4, p = 0,17 (d Коэна = -0,49, BF ​​= 0,64) и результаты для тех, кто говорит правду, t = 0,66, p = 0,52 (d Коэна = 0,28, BF = 0,43).

Можем ли мы обнаружить лжецов, если они отвечают правдиво?

Схема эксперимента, описанная в рукописи, требует, чтобы лжецы лгали только тогда, когда отвечали ДА на ожидаемые и неожиданные вопросы ДА. Во всех остальных случаях (ожидаемое НЕТ, неожиданное НЕТ, контрольное ДА и контрольное НЕТ вопросы) лжецы отвечали правдиво (см. Таблицу 2).Интересный вопрос: можно ли обнаружить лжецов по их правдивым ответам? В предыдущем разделе мы сравнили траектории ответов двух групп с ожидаемыми и неожиданными вопросами, на которые требовался ответ ДА ​​(см. Рис. 1). Здесь мы сравнили траектории двух групп для ответов, которые не требовали ответа НЕТ, и для всех контрольных вопросов. Траектории, когда лжецы ответили правдиво, показаны на рис. 6. Хотя разница уменьшается по сравнению с ответами, в которых лжецы лгали, различия с рассказчиками правды все же заметны.

Рис. 6. Траектории, когда лжецы ответили правдиво.

На этом рисунке показаны средние траектории ответов на вопросы, на которые правдиво ответили как лжецы (красным), так и правдивые (зеленым).

https://doi.org/10.1371/journal.pone.0177851.g006

Чтобы оценить, отличались ли траектории лжецов и тех, кто говорил правду, когда они не лгали, мы сравнили две экспериментальные группы. о независимых переменных, ранее использовавшихся при разработке классификаторов.Результаты независимого t-теста, представленные в таблице 9, показывают, что стили ответа лжецов могут быть идентифицированы, даже если лжецы отвечали правдиво. Классификаторы имели следующие уровни точности при идентификации лжецов и правдивых только на основе ответов на вопросы, на которые лжецы отвечали правдиво: случайный лес = 77,5%, SVM = 80%, логистика = 80% и LMT = 77,5%. Все классификаторы явно были относительно точными, даже если они были ниже точности классификации, основанной только на ответах ДА на ожидаемые и неожиданные вопросы (что находилось в диапазоне 90–92%).

Как статистический анализ, так и анализ машинного обучения показали, что признаки лжи распространяются на вопросы, на которые они отвечают правдиво. Даже если отвечать правдиво, лжецов можно идентифицировать, но с меньшей точностью. С когнитивной точки зрения здесь интересно то, что в плане эксперимента образ мышления лжецов также распространил свое влияние на вопросы, когда они отвечали правдиво. Насколько нам известно, такая картина результатов никогда ранее не сообщалась и может указывать на уровень чувствительности метода анализа движения мыши.

Обсуждение

Насколько нам известно, никакие методы не могут точно определить, является ли идентификатор субъекта истинным или ложным без какой-либо информации об истинной личности респондента. В этой статье мы сообщаем о результатах нового метода обнаружения памяти, нацеленного на определение того, является ли идентификатор истинным или поддельным, когда лжецы не предоставляют никакой личной информации, которая затем включается в сам тест.

Участники отвечали с помощью мыши на вопросы, касающиеся идентификатора, на которые требовался ответ ДА ​​/ НЕТ.Динамика мыши обеспечивает богатый источник данных по сравнению с аналогичными задачами двоичной классификации, основанными на кнопках ответа. Хотя данные, собранные при нажатии кнопок, ограничиваются записью задержки между началом вопроса и нажатием кнопки, реакция мыши позволяет собирать несколько параметров, включая время реакции, а также время начала, скорость, ускорение и траекторию мыши.

Чтобы разработать модель, которая эффективно выявляет участников с поддельными именами, мы протестировали респондентов с вопросами, которые ожидались и которые лжецы усвоили на этапе предварительного обучения (имя, фамилия, дата рождения и место рождения).Наряду с ожидаемыми вопросами, касающимися информации документа, удостоверяющего личность, также был представлен ряд неожиданных вопросов, связанных с ожидаемыми вопросами. Рассмотрим, например, место рождения. Ожидаемые вопросы, которые появятся в удостоверении личности, будут: «Вы родились в Пизе?» (требуется ответ ДА) или «Вы родились в Нью-Йорке?» (требуя ответа НЕТ). Соответствующие неожиданные вопросы будут такими: «Флоренция — столица вашего региона?» (требуется ответ ДА, учитывая, что Пиза, место рождения, находится в Тоскане, столицей которой является Флоренция) и «Является ли Венеция столицей региона вашего рождения?» (не требуя ответа, учитывая, что Пиза, заявленное место рождения, находится в Тоскане, столицей которой является Флоренция, а не Венеция).Другой неожиданный вопрос, связанный с датой рождения (производной от даты), касался зодиака. Говорящие правду должны иметь возможность получать ответы об их истинном зодиаке более автоматически, чем лжецы; поэтому ожидается, что их реакция будет более быстрой, с меньшим количеством ошибок и более прямой траекторией движения мыши. В целом, неожиданные вопросы должны быть быстро найдены рассказчиками правды, в то время как лжецы должны мысленно «вычислить» ответ на основе исходной ожидаемой информации [21].

Исследование, представленное здесь, продемонстрировало, что динамика мыши, проанализированная с использованием модели машинного обучения, дала правильную классификацию лжецов и рассказчиков правды с точностью более 90%. Этот результат был достигнут путем разработки набора классификаторов с сопоставимой производительностью в диапазоне точности 90–95% (Random Forest, SVM, Logistics и LTM). Другая группа была собрана и протестирована (10 рассказчиков правды и 10 лжецов), чтобы подтвердить обобщение модели. В этой группе было подтверждено, что точность сопоставима с точностью группы, использованной для разработки классификаторов (95% = 19/20 участников правильно классифицированы), что показывает, что высокая точность, достигнутая на этапе построения модели, не была результатом переоснащение.

Теория игр также является многообещающим методом в глубоком обучении. Мы не оценивали, могут ли более сложные модели глубокого обучения, основанные на концепциях теории игр [35–37], превзойти стандартные модели машинного обучения, которые мы использовали в этом исследовании, но это могло быть направлением в будущем.

Мы провели анализ для определения наиболее важного предиктора, которым были общие ошибки, за которыми следовали MD-время, AUC и положение мыши по оси Y на временном кадре 29 -го .

С когнитивной точки зрения подтверждено, что неожиданные вопросы могут использоваться для раскрытия обмана. Сила неожиданных вопросов широко исследовалась на следственных допросах [22]. Здесь мы расширяем результаты и подтверждаем, что неожиданные вопросы могут быть встроены в тест проверки личности, чтобы позволить идентифицировать лиц, вводящих в заблуждение, с высокой точностью. Лжецам трудно отвечать на неожиданные вопросы быстро и без ошибок. Их неуверенность улавливается динамикой мыши, поскольку их двигательное поведение отклоняется от идеальной траектории говорящего правду.

Интересно отметить, что наш экспериментальный план требует от лжецов правдивых ответов на ряд вопросов. Анализ таких правдивых ответов показывает, что лжецов по-прежнему можно обнаружить, даже с меньшей точностью, если они не лгут. Розенфельд и др. показали, что лжецов, говорящих правду, можно идентифицировать с помощью P300, аналогично тому, о чем мы сообщаем здесь [38]. Важно отметить, что от лжецов требуется правдиво отвечать на все стимулы, кроме ожидаемых и неожиданных вопросов, которые, напротив, требуют лжи.Следовательно, они должны переключаться между ложью и правдой, и этот переход имеет цену, которая проявляется также при правдивом ответе, как показали Деби и др. [39]. Это означает, что образ мышления лжеца отражается в динамике мыши, и что обнаружение лжи можно также распространить на ответы, которым они не лгут. Это как если бы инструкция лгать на одни вопросы, но не на другие, вызывает у лжецов большую когнитивную нагрузку, которая связана не только с обманчивыми ответами, но и с переключением между ответами, требующими лжи, и ответами, требующими правды.

Неожиданные вопросы требуют тщательной подготовки ответов, и это может быть ограничением при автоматическом онлайн-использовании метода. Дополнительные ограничения настоящего исследования включают тот факт, что процедура была протестирована на участниках одной культуры, а обобщение проверено на участниках, принадлежащих к другой культуре (Германия). Дальнейшее ограничение настоящего исследования проистекает из того факта, что проблема обнаружения поддельных удостоверений личности не позволяет проводить прямое сравнение с более проверенными методами обнаружения лжи (например,г., ЦИТ). Таким образом, любое сравнение методов носит косвенный характер.

Принимая во внимание все эти ограничения, мы думаем, что использование неожиданных вопросов в сочетании с анализом динамики мыши кажется многообещающим путем для выявления обманчивых ответов.

Вклад авторов

  1. Концептуализация: GS MM.
  2. Обработка данных: MM.
  3. Формальный анализ: GS MM.
  4. Расследование: ММ.
  5. Методология: GS MM LG.
  6. Надзор: GS.
  7. Подтверждение: GS MM LG.
  8. Написание — оригинальная черновик: MM GS.
  9. Написание — просмотр и редактирование: GS MM LG.

Ссылки

  1. 1.
    УЕФА. Встанет ли настоящий Эриберто. 20 сентября 2002 г. http://www.uefa.com/news/newsid=34451.html.
  2. 2.
    Donath JS. Личность и обман в виртуальном сообществе. В: Смит М.А., Коллок П. редакторы. Сообщества в киберпространстве. Лондон и Нью-Йорк: Routledge Press; 1999 г.С. 29–59.
  3. 3.
    Барбер С. Прямая связь между кражей личных данных и терроризмом и способы ее остановить. Техасский университет в Остине. 7 декабря 2015 г. https://news.utexas.edu/2015/12/07/the-direct-link-between-identity-theft-and-terrorism
  4. 4.
    Agenzia Giornalistica Italia (AGI). Брюссель: камикадзе нас идентифицируют с бывшим giocatore dell’Inter. 28 марта 2016 г. http://www.agi.it/estero/2016/03/28/news/bruxelles_kamikaze_uso_identita_ex_giocatore_dellinter-650281/
  5. 5.Бенусси В. Die atmungssymptome der lüge. Archiv für die gesamte Psychologie. 1914; 31: 244–273.
  6. 6.
    Розенфельд JP, Грили ХТ. Обман, обнаружение, потенциал, связанный с событием p300 (erp). В: Энциклопедия судебной медицины Wiley. John Wiley & Sons, Ltd; 2009.
  7. 7.
    Vrij A, Fisher R, Mann S, Leal S. Подход когнитивной нагрузки к обнаружению лжи. Психология расследования и профилирование преступников. 2008; 5: 39–43.
  8. 8.
    Ван Бокстаэле Б., Вершуере Б., Моэнс Т., Сухоцки К., Деби Э., Спруит А.Обучение лжи: влияние практики на когнитивные издержки лжи. Границы психологии. 2012; 3: 526. pmid: 23226137
  9. 9.
    Кляйнберг Б., Вершуере Б. Обнаружение памяти 2.0: первый веб-тест на обнаружение памяти. PLoS One. 2015; 10 (4): e0118715. pmid: 25874966
  10. 10.
    Сартори Г., Агоста С., Зогмайстер С., Феррара С. Д., Кастиелло Ю. Как точно определять автобиографические события. Психологическая наука. 2008. 19 (8): 772–780. pmid: 18816284
  11. 11.Verschuere B, Kleinberg B. Идентификационная проверка: онлайн-проверка скрытой информации выявляет истинную личность. Журнал судебной медицины. 2016, январь; 61 Приложение 1: S237–40. pmid: 263
  12. 12.
    Агоста С., Сартори Г. Автобиографический IAT: обзор. Границы психологии. 2013; 4: 519. pmid: 23964261
  13. 13.
    Meixner J, Rosenfeld JP. Имитация терроризма Применение теста скрытой информации на основе P300. Психофизиология. 2011. 48: 149–154. pmid: 20579312
  14. 14.Дейл Р., Дюран Н.Д. Когнитивная динамика верификации отрицательного предложения. Наука о мышлении. 2011; 35 (5): 983–996. pmid: 21463359
  15. 15.
    Фриман Дж. Б., Паукер К., Санчес Д. Т.. Перцептивный путь к предвзятости: межрасовое воздействие снижает резкие сдвиги в восприятии расы в реальном времени, которые предсказывают предвзятость смешанной расы. Психологическая наука. 2016; 27: 502–517. pmid: 26976082
  16. 16.
    Quétard B, Quinton JC, Colomb M, Pezzulo G, Barca L, Izaute M и др. Комбинированные эффекты ожидания и визуальной неопределенности при обнаружении и идентификации цели в тумане.Когнитивная обработка. 2015; 16: 343–348.
  17. 17.
    Эбни Д.Х., Макбрайд Д.М., Конте А.М., Винсон Д.В. Динамика ответа в предполагаемой памяти. Психономический бюллетень и обзор. 2015; 22 (4): 1020–1028.
  18. 18.
    Барка Л., Пеццуло Г. Разворачивание визуального лексического решения во времени. PLoS One. 2012; 7 (4): e35932. pmid: 22563419
  19. 19.
    Дюран Н.Д., Дейл Р., Макнамара Д.С. Динамика действия преодоления истины. Психономический бюллетень и обзор. 2010. 17 (4): 486–491.
  20. 20.
    Врий А. Когнитивный подход к обнаружению лжи в обнаружении обмана: текущие проблемы и новые подходы. Оксфорд, Великобритания: John Wiley & Sons, Inc .; 2015.
  21. 21.
    Вридж А., Леал С., Гранхаг П.А., Манн С., Фишер Р.П., Хиллман Дж. И др. Перехитрить лжецов: польза от задания неожиданных вопросов. Закон и человеческое поведение. 2009. 33: 159–166. pmid: 18523881
  22. 22.
    Warmelink L, Vrij A, Mann S, Leal S, Poletiek FH. Влияние неожиданных вопросов на обнаружение знакомой и незнакомой лжи.Психиатрия, психология и право. 2013; 20 (1).
  23. 23.
    Хартвиг ​​М., Гранхаг П.А., Стрчмвалл Л. Стратегии виновных и невиновных подозреваемых во время допросов. Психология, преступность и право. 2007. 13: 213–227.
  24. 24.
    Ланкастер Г.Л., Вридж А., Хоуп Л., Уоллер Б. Отделение лжецов от рассказчиков правды: преимущества задания непредвиденных вопросов об обнаружении лжи. Прикладная когнитивная психология. 2013; 27: 107–114.
  25. 25.
    Freeman JB, Ambady N. Mousetracker: Программное обеспечение для изучения мысленной обработки в реальном времени с использованием метода компьютерного отслеживания мыши.Методы исследования поведения. 2010. 42: 226–241. pmid: 20160302
  26. 26.
    Зал МА. Выбор подмножества функций на основе корреляции для машинного обучения. Диссертация, Университет Вайкато. 1999. http://www.cs.waikato.ac.nz/mhall/thesis.pdf.
  27. 27.
    Холл М., Фрэнк Э., Холмс Г., Пфарингер Б., Ройтеманн П., Виттен И. Программное обеспечение для интеллектуального анализа данных weka: обновление. Информационный бюллетень ACM SIGKDD Explorations. 2009. 11 (1): 10–18.
  28. 28.
    Брейман Л. Случайные леса. Машинное обучение.2001. 45 (1): 5–32.
  29. 29.
    le Cessie S, van Houwelingen JC. Оценщики хребта в логистической регрессии. Прикладная статистика. 1992. 41 (1): 191–201.
  30. 30.
    Platt JC. Быстрое обучение опорных векторных машин с использованием последовательной минимальной оптимизации. В: Достижения в методах ядра. MIT Press Cambridge; 1999.
  31. 31.
    Кирти СС, Шеваде СК, ЦБ, Мурти КРК. Улучшения в алгоритме SMO Platt для проектирования классификатора SVM. Нейронные вычисления. 2001. 13 (3): 637–649.
  32. 32.
    Ландвер Н., Холл М., Фрэнк Э. Деревья логистических моделей. Машинное обучение. 2005. 95 (1–2): 161–205.
  33. 33.
    Гао З.К., Цай Цюй, Ян YX, Донг Н, Чжан СС. График видимости из частотно-временного представления адаптивного оптимального ядра для классификации эпилептиформной ЭЭГ. Международный журнал нейронных систем. 2017; 27 (4): 1750005. pmid: 27832712
  34. 34.
    Дворк С., Фельдман В., Хардт М., Питасси Т., Рейнгольд О., Рот А. Многоразовое удержание: сохранение достоверности в адаптивном анализе данных.Наука. 2015; 349: 636–638. pmid: 26250683
  35. 35.
    Ван Дж., Лу В., Лю Л., Ли Л., Ся К. Оценка полезности на основе однозначного сопоставления в игре «Дилемма заключенного для взаимозависимых сетей». PLoS ONE. 2016; 11 (12): e0167083. pmid: 27

    4

  36. 36.
    Чен М., Ван Л., Сунь С., Ван Дж., Ся К. Эволюция сотрудничества в игре пространственных общественных благ с адаптивным набором репутации. Physics Letters A. 2016; 380 (1): 40–47.
  37. 37.
    Чен М., Ван Л., Ван Дж., Сунь С., Ся К.Влияние индивидуальной стратегии реагирования на пространственную игру общественных благ внутри мобильных агентов. Прикладная математика и вычисления. 2015; 251: 192–202
  38. 38.
    Розенфельд Дж. П., Элвангер Дж. В., Нолан К., Ву С., Берманн Р. Г., Свит Дж. Распределение амплитуды скальпа P300 как показатель обмана в модели имитируемого когнитивного дефицита. Международный журнал психофизиологии. 1999; 33 (1): 3–19. pmid: 10451015
  39. 39.
    Деби Э., Баптист Л.Б., де Хауэр Дж., Вершуер Б. Ложь, правда, ложь: роль переключения задач в контексте обмана.Психологическое психологическое исследование. 2015; 79 (3): 478–488.

Как очистить мышь logitech

Хорошо, сначала нам нужно удалить трекбол из корпуса мыши, для этого переверните мышь трекбола и найдите отверстие, которое смотрит на трекбол. вставьте ластик карандаша, конец ручки или палец в отверстие и вытолкните шаровой манипулятор. Обязательно поймайте его и не дайте ему упасть на землю!

Игра в кобольда 5e

09 ноя, 2020 · К сожалению, очистить коврик для мыши не так просто, как бросить его в стиральную машину и забыть о нем.Поскольку существует множество типов ковриков для мыши, нет однозначного способа их всех очистить. К каждому нужно подходить по-своему, чтобы правильно очистить, не повредив материал. Используя дезинфицирующие салфетки Clorox, вы можете аккуратно протереть клавиатуру, телефоны и другие устройства. 11 декабря 2017 г. · Практическое занятие: беспроводная мышь с трекболом Logitech MX Ergo. Давно ждал новый трекбол от Logitech. Наконец, мое терпение было вознаграждено выпуском MX Ergo…

Для очистки оптической мыши вам потребуются следующие предметы: Q-наконечник или салфетка из микрофибры — для очистки мыши от мусора. По возможности используйте салфетку из микрофибры, так как она не оставляет волокон, как ватная палочка. Изопропиловый спирт — для очистки и дезинфекции.

Антон салон

Как чистить — Logitech G502 Proteus Spectrum Guide … Осторожно надавите на нее, и магнитная панель отсоединится от задней части мыши. Вы можете добавить до пяти магнитных грузов (входят в комплект)…

С помощью воды слегка смочите мягкую ткань без ворса и аккуратно протрите мышь. Чтобы очистить шар трекбола: Снимите металлическую пластину с нижней части. Чтобы удалить металлическое место, просто осторожно потяните пластину от мыши, пластина прикреплена с помощью мощного магнита, но ее можно легко снять и вернуть обратно.

Kroger Careers Login

Как лучше всего очистить клавиатуру? Слегка влажная ткань для очистки или мягкая ткань без пыли лучше всего удаляют отпечатки пальцев.Пыль в труднодоступных местах лучше удалять сжатым воздухом. 16 декабря 2014 г. · RE: Как открыть мышку для чистки? Будет всего 1 или 2 винта или до 6, в зависимости от того, когда это было сделано. Они спрятаны под подушками внизу. Проблемы с мышью Logitech в Windows 10. Проблемы с мышью Logitech в Windows 10 …

Вы получаете высокое качество и надежность, которые сделали Logitech мировым лидером в производстве мышей, по доступной цене, плюс трехлетняя ограниченная гарантия на оборудование.Идеально подходит для ноутбуков. Ваша мышь работает с Windows®, Mac®, Chrome OS и Linux®.

Радар Nissan

Нанесите каплю уксуса или лимонного сока на корродированное место, затем подождите минуту или две, чтобы проявился нейтрализующий эффект. ШАГ 3: Используйте ватную палочку, чтобы стереть следы коррозии.

5 февраля 2016 г. · Вопрос Как заставить указатель мыши перестать заикаться. Вопрос Кнопка DPI мыши открывает Microsoft Office: вопрос Logitech G pro X superlight против мыши Razer viper ultimate: вопрос Все мои периферийные устройства умерли? Вопрос лучший выбор для следующей мыши? Вопрос Какую мышь мне купить? Вопрос: Не обнаружена мышь Logitech G102, как это исправить?

Работа в Ирландии отзывы

3 апреля 2018 г. · Пакет драйверов для Windows — мышь Logitech (LHidFilt) (03.04.2018 5.92.28) — это программа, предлагаемая Logitech. Часто пользователи компьютеров решают удалить это приложение. Иногда это сложно, потому что удаление этого вручную требует некоторых ноу-хау, связанных с внутренним функционированием Windows. 14 октября 2008 г. · Беспроводная мышь Logitech V550 Nano продается как мышь для ноутбука, но на самом деле это действительно превосходная мышь, с каким бы компьютером вы ее ни использовали — ноутбуком или настольным компьютером. Я никогда не думал, что скажу такое о беспроводной мыши, потому что не был поклонником беспроводных устройств ввода.6 декабря 2017 г. · Мы тестировали этот метод очистки только с SteelSeries QcK, но он должен работать с любыми тканевыми ковриками для мыши, такими как Corsair Gaming MM200, Roccat Taito Control, Logitech G440 или Razer Goliathus. 1. Поместите коврик для мыши на ровную поверхность. 2. Нанесите жидкое мыло для рук, гель для душа или шампунь на поверхность ткани. 3.

Как: очистить компьютерную мышь Как: использовать функцию залипания клавиш в Mac OS X Как: очистить шарик прокрутки на Apple Mighty Mouse с помощью листа бумаги для принтера Как: щелкнуть правой кнопкой мыши на Mac, используя мышь Apple Mouse Как: очистить Apple Mighty Mouse

28 января 2020 г. · Эта мышь Logitech была разработана с учетом требований соревнований.Под его корпусом находится самый современный оптический игровой сенсор HERO 16K от Logitech с максимальной чувствительностью 16000 точек на дюйм. Эта мышь предлагает более симметричный дизайн по сравнению с нашим лучшим общим выбором, но по-прежнему имеет настраиваемые боковые кнопки.

Создайте ссылку «добавить в календарь» в сообщении электронной почты. Gmail

Купите коврик для мыши logitech в Интернете на сайте Target. Выбирайте из бесконтактной доставки в тот же день, подъезда и многого другого. … (Действует как протектор экрана и чистящая ткань) (10,8 x 6,3 … Семейство трекбольных, беспроводных и игровых мышей Logitech для ПК. Будьте решением! Усовершенствованные эргономичные трекболы Logitech уменьшают количество движений рук и занимают меньше места.

Гарантия на мышь истекла, я поискал в Интернете номер детали крошечной средней кнопки мыши, но безрезультатно. Похоже, никто не заменил ее и даже не попытался отремонтировать эту мышь за 90 долларов. Logitech не сообщает номера деталей для каких-либо внутренних компонентов.

Hid nfc card reader

Этот игровой коврик для мыши Logitech G204 — самый дешевый коврик для мыши на рынке. Logitech сделала все, что касается игрового коврика для мыши. Когда Logitech заявляет, что их коврик для мыши G240 имеет «умеренный контроль поверхности» и «постоянную текстуру поверхности», они не лгали.Я использую старую лазерную мышь Microsoft, и она отлично работает с ковриком для мыши.

У меня есть двухкнопочная оптическая мышь Dell, которая начала вести себя забавно. Когда я щелкаю один раз левой кнопкой мыши, компьютер интерпретирует это как двойной щелчок или, по-видимому, даже больше. У меня был компьютер всего около полутора лет, поэтому я не могу поверить, что кнопка мыши износилась, поэтому …

Штамп из сервисной книжки Mercedes

Я использовал g602, и мне пришлось заменить его, поэтому я пошел с обновленным g604.Сама мышь в порядке, выглядит как улучшение с точки зрения конструкции, времени автономной работы, ощущений и т. Д. Однако она не была обнаружена программным обеспечением Logitech Gaming Software, которое, как я выяснил, использует новое программное обеспечение, ghub. Ghub во многих отношениях уступает более старому ПО Logitech Gaming Software.

Девчушка или девчонка

28 мая 2013 г. · Не пытайтесь чистить клавиатуру с помощью стальной мочалки, чистящих губок или аэрозольных средств для удаления извести и кальция — если только вы не планируете проверять свою память после того, как все буквы соскользнут с клавиш .Не забудьте выключить компьютер, прежде чем пытаться очистить клавиатуру.

Колыбель виртуального пианино trello

5 июня 2020 г. · Привет, у меня есть мышь Logitech G502 Hero Mouse, и у меня возникают проблемы. Каждый раз, когда я нажимаю и удерживаю левую кнопку мыши, она просто отпускает ее, а иногда дважды нажимаю на нее, то же самое касается щелчка правой кнопкой мыши, при попытке масштабирования в любой игре просто уменьшайте и снова увеличивайте масштаб. Щелчок правой кнопкой мыши менее сложен, но щелчок левой кнопкой …

25 марта 2016 г. · Logitech представила совершенно новую беспроводную игровую мышь премиум-класса, получившую название G900 Chaos Spectrum.Самым большим преимуществом периферийного устройства является его способность обеспечивать исключительную производительность без проводов — достижение, которого раньше не было.

Ppdm well symbols

Клавиатура и мышь Logitech MK850 на моем столе, Изображение: Софи Браун Несмотря на все это, есть несколько мелочей, которые я должен поднять в отношении MK850. Несколько клавиш были удалены из конструкции клавиатуры, включая блокировку прокрутки и экран печати (последнее достигается нажатием fn + insert, первое — нажатием fn + home).25 февраля 2015 г. · Удалены все драйверы Logitech (включая программное обеспечение Unifying) всех моих продуктов Logitech, потому что у меня есть серьезные конфликты, связанные с мышью, в программном обеспечении Викимедиа / Википедия, поскольку это мешает моей работе по редактированию в браузерах. (Я тестирую браузеры, поэтому использую их все, но в основном Firefox из-за специальных надстроек).

После месяца неиспользования я подключил свой верный Logitech iFeel Mouseman к USB-порту и продолжил, как будто мы (моя мышь и я) ни разу не пропустили удар.Но как только я нажал кнопку меню «Пуск», я понял, что что-то не так. Я щелкал по папкам одним щелчком, но по какой-то причине они открывались, как будто я дважды щелкнул по …

Yorkie pom for sale

Logitech G502, на мой взгляд, лучшая игровая мышь на рынке. Я использую его уже более двух лет, и он еще не разочаровал. Это исключительное предложение для мыши, которая … За двухлетний период Logitech G сотрудничал с более чем 50 профессиональными игроками, чтобы найти идеальную форму, вес и ощущения в сочетании с нашими технологиями беспроводной связи LIGHTSPEED и сенсором HERO 16k.В результате получилась игровая мышь с непревзойденной производительностью и точностью, предоставляющая инструменты и уверенность, необходимые для победы.

Беспроводная мышь Logitech M325 Беспроводная мышь Logitech M325, созданная специально для работы в Интернете, с микроточной прокруткой, которая упрощает чтение ваших страниц в Facebook, совершение покупок в Интернете или поиск в Google. Попрощайтесь с хитрой сенсорной панелью: эта мышь позволяет вам просто наклонять колесико, чтобы перемещаться вперед или назад в Интернете.

Следующий шаг Конвертер результатов выборки aamc

Если первые два исправления не помогли, вы можете загрузить соответствующее обновление микропрограммы с веб-сайта Logitech.Для пользователей, у которых есть устройства Logitech с унифицированными приемниками или USB-ключами, обновления автоматически поставляются вместе с обновлением их ОС. Если вы используете игровую мышь Logitech G900, вы можете установить отдельное обновление с веб-сайта Logitech. Как почистить коврик для мыши, не испортив его? Определите свой тип (ткань, резина, электроника). Logitech G: протирайте влажной салфеткой из микрофибры .; Резина: промыть в раковине с мылом DAWN, сполоснуть, повторить. Избегайте алкоголя и ацетона; Дерево: протрите мыльной водой, ополосните Сенсорную панель: протрите влажной (не содержащей мыла) тканью до полного очищения.При значительном повреждении тачпад следует разобрать.

Могут ли жесткие коврики для мыши повредить ножки более дешевых мышей, Logitech и т. Д.? Я думаю, что ответ Сэма Смита довольно точен. Независимо от того, на какой поверхности, на ногах или собираетесь носить.

Icln vs pbd

Беспроводная мышь M171 — это действительно подключи и работай. Просто вставьте приемник в USB-порт вашего компьютера и сразу же начните им пользоваться. Для того, чтобы начать использовать мышь, нет необходимости сопрягать мышь или загружать программное обеспечение.1

Пэд от края до края имеет чистую однородную текстуру поверхности для плавного движения по всей поверхности. Резиновая основа, прочно приклеенная к ткани, удерживает гибкую поверхность на месте и предотвращает слипание ткани перед мышью, что мешает плавному перемещению мыши.

Пламя бутановой горелки слишком велико

28 июля 2020 г. · Тем временем Logitech предоставляет нам Ultrathin Touch Mouse T630, мышь для путешествий, очень похожую на мышь Microsoft Wedge Touch Mouse, за исключением того, что она имеет лучшую форму, гораздо проще в использовании. использовать, и… 3 апреля 2018 г. · Пакет драйверов для Windows — мышь Logitech (LHidFilt) (04/03/2018 5.92.28) — это программа, предлагаемая Logitech. Часто пользователи компьютеров решают удалить это приложение. Иногда это сложно, потому что удаление этого вручную требует некоторых ноу-хау, связанных с внутренним функционированием Windows.

Смотря, залипает только верхняя часть мышки? Если да, то вы можете очистить его небольшим количеством медицинского спирта. (Обязательно отключите мышку от сети!) Или пиво тоже застряло между зазорами кнопок мыши? Если последнее, то я бы посоветовал разобрать мышь и как следует ее почистить.