Чем отличается пве от пвп: PvP и PvE сервера, режим PvP в WoW и что все это значит | Моя MMO — новости WoW, Pandaria

ПВЕ и ПВП — в чем отличие? — Общение

Исходя из этой темы видно что коль на дворе и 2014 год, а стартовал варкрафт в далекий 2004 год, многие все еще не знают в чем же разница между пвп и пве серверами, из чего делают несколько неправильные умозаключения о уютненьком исенгардике.

Самое первое, что об этих типах серверов говорит сам близард:

PvE (Player Versus Environment) — «игрок против окружающей среды»
Обычный игровой мир. Отыгрывание роли необязательно, все бои между игроками должны быть согласованы.

PvP (Player Versus Player) — «игрок против игрока»
Мир для игроков, ищущих соперничества. Отыгрывание роли по-прежнему необязательно, но игроки противоборствующей фракции могут напасть на вас почти всегда и везде. Не теряйте бдительности.

Ну ведь это еще не столь понятно и немного размыто, зайдем на википедию, посмотрим что там пишут.

PvE

Обычные миры, «Перемирие», или PvE (Player vs. Environment — «игрок против окружения»). Основное отличие таких миров состоит в том, что ни один игрок не сможет напасть на игрока другой фракции, пока тот не зайдет во вражескую столицу или самостоятельно не включит режим PvP.

PvP

Миры PvP (Player vs. Player — «игрок против игрока»), «Война». Режим PvP в таких мирах включается автоматически, как только игрок выходит за пределы территорий, принадлежащих его фракции. Соответственно, в любой момент на него может напасть другой игрок из противоположной фракции. К тому же, до недавнего времени в одном таком мире можно было создавать персонажей лишь одной фракции

Ну и немного отсебятины:

PvE сервер — тот на котором по умолчанию стоит галочка «отключить» как на скриншоте сверху, то есть без вашего согласия, в оспариваемых локациях никто вас бить не сможет.
PvP сервер — тот на котором возможность выключения пвп режима есть только в столицах.

То есть из всего этого думаю можно сделать вывод:

Тип в статистике миров это не направленность основных сил разработки в какой-то определенный уклон, а всего лишь пвп флаг позволяющий, или не позволяющий вражеской фракции нападать на вас, без вашего согласия.

Отличие режимов PvP от PvE и их ключевые особенности на примере некоторых онлайн-игр.

Онлайн-игры, в большинстве своём прекрасны тем, что игровой процесс проходит гораздо живее, чем в оффлайн-играх. Осознание того, что тебе противостоит реальный человек, доставляет массу удовольствия и вносит в геймплей кучу особенностей, недостижимых во вне сетевой игре. Большинство онлайн-проектов всех стилей, а особенно RPG, конкретно заточены под противостояние между реальным игроками. Именно режим PvP (Player versus Player) и является главной вишней на торте. Хотя, во многих сетевых играх развитие персонажа и сюжета невозможно без режима PvE (Player versus Environment). Далеко не все игроки понимают отличие между режимами, следовательно, не могут правильно подстроиться и должным образом подготовить своего персонажа. Главный нюанс заключается в том, что оружия, броня и вообще вся экипировка, как правило, может хорошо подходить для PvP боя и быть мало полезной в режиме PvE. Правда, далеко не все MMO могут похвастаться такими особенностями, но там где эти особенности всё же присутствуют, они и являются ключевыми факторами успешного развития. Давайте попробуем разобраться в вопросе экипировки персонажей и прочих особенностях этих двух игровых режимов.

Говоря о PvP и PvE-режимах, в первую очередь следует подразумевать игры RPG-стиля. Именно среди MMORPG данные режимы получили наибольшее распространение. В онлайн стратегиях, к примеру, также царствует постоянное PvP, но, в отличие от MMORPG здесь всё идёт по накатанной дорожке и поединки против AI или реальных игроков не слишком отличаются. И если в той же «Войне Племён» бои происходят исключительно между реальными игроками, то в «My Lands», в наиболее «вкусных» местах заседают орды под управлением искусственного интеллекта, сладить с которыми бывает крайне непросто. К примеру, в популярной MMORTS «Travian», существует раса под названием «натары». Так вот, эти самые натары управляются компьютером и имеют некоторое превосходство перед остальными. Что касается собственного развития, игрок, как развивал свою деревню, так и развивает. Как воевал против реальных персонажей, так и продолжает это делать с поединками против ботов. Иными словами, игровые приёмы, как в мирном, так и в военном развитии, ничем не отличаются. Совсем другое дело, когда у игрока есть свой конкретный персонаж, обвешанный с головы до ног соответствующей экипировкой. В этом случае имеется огромная разница между PvE и PvP. К примеру, в MMORPG под названием «Runes Of Magic» на серверах PvP, начиная с 15-о уровня, игроки могут нападать друг на друга, причём делать это они могут абсолютно без предупреждения. А вот на сервере с PvE режимом, перед началом боя, участники обязаны достичь полного и обоюдного согласия. Естественно, оба режима приходится совмещать, дабы развивать героя, поскольку PvE-режим, хотя и не является таких захватывающим, как PvP, но именно на его плечи возложена нить сюжета, выполнение ключевых квестов и вообще весь эволюционный процесс.

Особенности экипировки в некоторых сетевых RPG заключается в том, что для PvP боёв, вооружая и одевая персонажа, нужно добиваться максимальной его устойчивости, увеличения очков жизней, повышения шанса критического удара, улучшения общего пробоя и т. д. А вот в PvE боях, особенно когда имеет место работа в коллективе вроде очередного боевого рейда или осады замка, на первое место выходит та экипировка, которая в общем повысит эффективность конкретного типа персонажа, с точки зрения его ключевой роли в команде. Так, для танка нужны вещи, максимально повышающие его защиту, для т.н. «дамагера» – вещи, повышающие меткость, для целителя – повышение регенерации маны или увеличение эффективности исцеления боевых товарищей. К примеру, в знаменитом «World Of WarCraft» существует такое понятие, как устойчивость. Данный навык не работает при PvE битвах, а предназначен исключительно для поединков PvP. Показатель устойчивости отвечает за понижение получаемого урона, поэтому является ключевым в боях против реальных соперников на PvP серверах. Следовательно, одежда и весь остальной реквизит, который можно одеть на героя, при грамотном подходе к игровому процессу, будет существенно отличаться, поскольку вещи, повышающие устойчивость персонажа в битвах PvP, не пригодятся в PvE миссиях. И подобных примеров масса. Таким образом, вещи, делающие упор в PvP боях на устойчивость, нанесение максимального урона, выносливость, умение избежать урона и т.д., дают массу ненужных бонусов в режиме PvE. В идеале, герой должен обладать двумя комплектами обмундирования и оружия для всех случаев виртуальной жизни.

Однако далеко не во всех сетевых играх такое различие существует. К примеру, тот же «Бойцовский Клуб», предлагает своим поклонникам, в основной своей массе, исключительно поединки в стиле PvP. В существующем режиме тренировки, а также при выполнении некоторых сюжетных заданий, подразумевающих бои против ботов, нет абсолютно никакой разницы в особенностях экипировки.

Отличия PvP и PvE-режимов в некоторых сетевых играх.

Как уже упоминалось ранее, PvP-соревнования – самое интересное, что могут предложить большинство сетевых игр. Собственно, ради PvP люди в основном и играют в MMO. Однако игровой процесс некоторых многопользовательских игр таков, что без участия традиционных NPC, мобов и ботов никак не обойтись. К примеру, «11х11 — Футбольный Менеджер» вынужден разбавлять кубковые поединки плей офф командами-ботами. Происходит это так: система выставляет новый турнир с денежным призом. Общее время, отведённое на его проведение – 1 час. Количество участников – 64. За это время необходимая масса игроков не успеет набраться, поэтому набирается 10-20 реальных участников, а остальные команды предстают в виде AI. При этом поединки против этих команд характеризуются тем, что ваши игроки подходят к матчу не в оптимальной форме. Игроки попросту не успели восстановиться после предыдущей игры, а компьютерная команда-соперник абсолютно всегда располагает футболистами со 100% бодростью. В итоге, игры против таких команд проходят очень тяжело. Стоит заметить, что подобный механизм используют практически все сетевые игры спортивно-экономического характера, будь то футбольный, баскетбольный, хоккейный и прочий онлайн-менеджер.

К примеру, игровой процесс в знаменитой «War Thunder» построен таким образом, что без вмешательства ботов также никак не обойтись. Прохождение компаний, отдельных миссий или простое участие в случайных сетевых боях постоянно сопряжено с присутствием мобов в виде наземной и воздушной техники. К слову, «World of Tanks» позиционируется, именно как чистейшая PvP, однако, некоторые подозрительные случаи, периодически случающиеся в процессе игры, наталкивают на мысли о том, что вместо реального противника, игрок воюет против искусственного интеллекта. За малейшее упоминание о таком подозрении на официальном игровом форуме, администрация мгновенно банит всех и каждого, что лишний раз подтверждает некоторую обоснованность этих смутных догадок, хотя собрать факты для доказательства участия AI в игровом процессе практически нереально. Тем не менее, данная тема настолько обширна, что вполне заслуживает отдельной статьи.

Среди игроков постоянно происходят не утихающие споры по поводу PvE или PvP. Одни предпочитают один режим, другие – другой. Кому то нравится спокойно развиваться, пачками уничтожая не слишком опасных мобов и не подвергать своего персонажа излишней опасности, а кто-то любит более горячее времяпрепровождение. Противникам PvP не нравится быть постоянно на стрёме, оглядываться, пряча наиболее ценные вещи в труднодоступных местах, дабы не потерять их, в случае возможного внезапного нападения. Такие игроки предпочитают плавное прохождение, битвы против мобов, без разных неприятных сюрпризов. Противники PvE вполне обоснованно настаивают на том, что PvP реально приближён к настоящей жизни. К примеру, на PvE-сервере на том же WoW можно грубить, хамить и всячески мешать играть другим игрокам, ощущая собственную безнаказанность, а вот на сервере с PvP такого хама могут тут же покарать, убив и ограбив. Такие особенности присущи, как правило, клиентским MMORPG. Браузерные RPG более просты, хотя и среди них встречаются исключения.

В чём отличие PVP от PVE сервера Lineage 2

Lineage 2 обладает огромным количеством официальных и пользовательских серверов, каждый из которых предлагает нечто свое игроку. Кому-то больше нравится изучать разработанный контент, погружаться в историю мира и пользоваться всеми благами сюжета. Другие ищут альтернативу и находят сервера л2 пвп, которые отлично подойдут для веселого времяпрепровождения — выбрать сервер можно на сайте l2topservers.ru.

Чем отличаются PVP сервера от PVE

Главное отличие в основном предназначении игрового мира. Первые созданы для быстрой прокачки и освоения своего класса, чтобы в будущем сражаться с живыми пользователями и развлекаться, доминируя и побеждая. Вторые ориентированы на освоение контента и сражения с монстрами, прохождение подземелий и инстансов.

Преимуществ у подобной игры очень много:

  • возможность ощутить себя королем сервера и сражаться с каждым встречным за ресурсы, дроп и просто ради уважения. Каждый может быстро раскачаться, найти подходящую экипировку и уничтожать остальных плееров исключительно своими способностями и стратегиями;
  • настоящий адреналин во время игры, который появляется из-за того, что в Ла2 ПВП на вас всегда могут напасть и неожиданно начать войну. Из-за этого приходится быть осторожным, знать свои силы и быть готовым отстоять свое право на фарм в конкретном месте;
  • большинство подобных проектов дают насладится всеми составляющими игрового процесса и сражаться с каждым отдельным пользователем один нам один на специальных аренах. Благодаря этому каждый будет готов к битве и сможет в полную силу ощутить себя воином.

При выборе подобного PvP сервера следует обращать внимание на многие особенности. Поможет вам в этом рейтинг пвп серверов по специальной ссылке. Сайт располагает информацией о самых новых и интересных проектах, которые позволят доминировать, уничтожать и побеждать, если вы достаточно сильны.

Отдельным удовольствием является фракционная война и масштабные ивенты, которые сталкивают сразу десятки и сотни пользователей в одном месте ради ценной награды. Вот здесь действительно присутствует социальная составляющая, которая требует объединения в кланы. Каждый игрок в группе по-своему важен, а потому только командной работой получится достичь успеха.

Чем ПВП так нравится игрокам?

В первую очередь возможностью не просто отдохнуть, а почувствовать соревновательный дух. Все таки не так много таких возможностей выдается в реальной жизни, из-за чего обрадоваться желанной победе получается только в играх. Линейка предлагает масштабные возможности для всех плееров, которые хотят попробовать себя в войне между другими людьми.

При этом есть несколько основных видов такой игры:

  • охота (ганг). Особенностью является выслеживание пользователей в различных локациях и подготовка к внезапному нападению, которое позволит быстро разобраться с противником и отобрать его фарм или попросту развлечься таким образом;
  • один на один. Здесь все достаточно просто — идите на арену или воспользуйтесь одной из специальных зон и найдите себе противника по душе. Здесь можно столкнуться сразу со всеми классами, благодаря чему такой геймплей никогда не надоедает;
  • различные осады и территориальные войны. Еще одна возможность развлечься благодаря компиляции стратегий и тактик вместе с индивидуальными возможностями каждого пользователя.

В любом случае предлагаем вам попробовать все виды и ощутить себя бойцом в жестоком мире. Выбрать сервер можно по ссылке выше.

Чем отличается PvP сервер от PvE в WoW

Тем, кто только пришел в WoW, разница между PvP и PvE серверами не кажется очевидной. Обитатели миров таких новичков не поймут, отстаивая свое собственное мнение, в каком именно окружении играть (да ладно, практически жить) интереснее. Да и зовется сервер просто миром. Сторонников и того, и другого режима множество, и суждения их субъективны. Так что разбираемся вместе с TheDifference.ru во вкусах, цветах, партнерах и приоритетах в игровом процессе.

Определение

PvP сервер — компонент системы, обеспечивающий игровую коммуникацию между клиентами игроков в режиме PvP.

PvE сервер — компонент системы, обеспечивающий игровую коммуникацию между клиентами игроков в режиме PvE.

к содержанию ↑

Сравнение

Разница между PvP и  PvE серверами — исключительно в игровом процессе. Каких бы то ни было оригинальных системных требований не предъявляется, и выбор типа сервера — исключительно за игроком. В WoW существует множество миров и PvP, и PvE, сервера могут быть официальными и неофициальными, так что welcome! И не забудьте прихватить запас времени — затягивает.

Итак, PvP сервер обеспечивает игру в режиме “игрок против игрока”, PvE сервер — “игрок против окружения”. Если мир на первом, то мимо вас бегают еще толпы таких же, как ваш, персонажей, готовых в любой момент атаковать мирное создание, разжиться его вещами, украсть победу над монстром. Беспредел, но беспредел в рамках геймплея и весьма интересный. PvP сервер предполагает полную свободу действий в отношении других игроков из враждебных фракций, исключение составляют только зоны столицы собственной фракции и стартовые локации любой из рас. Там вы под надежной защитой, если отключите флаг PvP.

Мир на PvE сервере более спокойный, там против вашего персонажа выступают недружные толпы мобов, персонажей неигровых, управляемых системой. Поиграть против других людей можно и там, достаточно включить PvP режим и подождать нападения. Атака возможна только на подготовленного к ней человека с флагом PvP. А вот на территорию враждебной фракции забегать все же не стоит.

Сторонники PvP режима в преимущества обитания на PvP серверах записывают абсолютную нелинейность, непредсказуемость поворота событий, немалую дозу адреналина, зависимость от собственных тактических навыков, активность действий и возможность честного и заслуженного сбора трофеев. К недостаткам с сожалением приписывают возможность полечь в неравном бою сразу же после встречи с персонажем более высокого уровня. Так что, как часто считается — не для новичков-с. PvE-поклонники свои миры описывают как миры великих возможностей: прокачаться, убивая всяческих мобов, здесь гораздо легче, изучить территорию, не подвергая себя опасности — тоже, да и сознание того, что кто-то более везучий не сможет тебе напакостить стоит дорогого.

к содержанию ↑

Выводы TheDifference.ru

  1. На PvP сервере игра идет преимущественно против других игроков, на PvE — против персонажей, управляемых системой.
  2. PvP сервер предполагает более подготовленных участников.
  3. На PvE легче прокачать персонаж.

Чем отличается ПВП шмот от ПВЕ

Компьютерные игры сегодня стали частью общего быта, и геймерство как социальное явление охватило самые разные группы населения. Жанровое разнообразие игр позволяет выбрать развлечение согласно вкусам и интересам, потому все больше людей, казалось бы, не склонных проводить часы за монитором, предпочитают такое времяпрепровождение. Особенно сегодня, когда многопользовательские игры получили широчайшее распространение за счет охвата все больших территорий сетями высокоскоростного интернета. Геймерское сообщество растет, и, как следствие, появляется собственный сленг и терминология, разобраться в которой подчас непросто. Так, вопросом об отличиях ПВП шмота от ПВЕ могут задаваться неофиты, потому как живущие в мире WOW, например, разницу уже усвоили прочно.

Определения

ПВП шмот (от PvP — player vs player — игрок против игрока) — предметы, используемые персонажем по ходу развития сюжета игры в многопользовательском режиме, и оказывающие определенное влияние на его характеристики.

ПВЕ шмот (от PVE — player vs environment — игрок против среды) — предметы, используемые персонажем по ходу развития сюжета игры в монопользовательском режиме, и оказывающие определенное влияние на его характеристики.

к содержанию ↑

Сравнение

Чтобы осознать разницу между ПВП шмотом и ПВЕ, надо обратить внимание непосредственно на игровой процесс и, в частности, на определения PvP и PVE. В многопользовательской игре против вашего Главного Героя (так привычнее называть вашего персонажа) играют такие же персонажи под управлением других людей. Однако развитие сюжета предполагает некую линейность, и направления задаются персонажами, управляемыми системой — мобами. Большинство MMORPG сочетает в себе PvP и PvE элементы, предоставляя пользователям возможность выбора реального или электронного партнера.

Теперь о собственно шмоте. Ясно, что против другого игрока выступать в любой игре сложнее: зависит от уровня подготовки обоих, тактик-стратегий и — снаряжения. В большинстве игр одежда, доспехи и артефакты дают усиление или снижение тех или иных характеристик или свойств персонажа. ПВП шмот в числе прочего всегда влияет на устойчивость (выносливость), снижая урон от действий персонажей других игроков, и правильно подобранные вещи могут склонить исход сражения в нужную сторону. ПВЕ шмот стата устойчивости не имеет, и используется в сражениях с мобами — компьютерными персонажами. ПВЕ шмот предполагает увеличение-уменьшение характеристик, влияющих на эффективность действий героя. Иными словами, в игре против другого игрока шмот дает защиту, и исход игры зависит от тактики и стратегии. В игре против моба шмот дает возможности, и исход зависит от навыков и характеристик.

Ограничений применения чаще всего не имеется, так что в ПВП вещах можно бегать и в режиме ПВЕ (в некоторых играх — в зоне ПВЕ), но никакой пользы от них не будет, напротив, влияние на ненужные характеристики и игнорирование необходимых делает ПВП шмот редким чудачеством для PvE. Впрочем, некоторые игры предполагают четкое разделение вещей для разных режимов. Как правило, ПВП вещи увеличивают статы слабее, чем ПВЕ.

В разных играх игровой процесс организован по-разному, но практически правилом можно считать визуальные отличия ПВП шмота от ПВЕ, к примеру, разные оттенки цвета. Приобретение вещей тоже градируется, и способ оплаты чаще всего разный. ПВП шмот чаще покупается на заслуженную игровую валюту, тогда как ПВЕ может обмениваться и на набранную (деньги, предметы, очки опыта и т. д.), а также быть призом за победу над мобом.

к содержанию ↑

Выводы TheDifference.ru

  1. ПВП шмот требуется для игры в режиме “против игрока”, ПВЕ шмот — против моба (управляемого системой).
  2. ПВП шмот всегда повышает устойчивость (или выносливость), игнорируя другие характеристики.
  3. ПВЕ шмот отвечает за характеристики, влияющие на эффективность действий персонажа.
  4. ПВП шмот чаще всего обменивается на заслуженные очки, ПВЕ шмот можно купить или получить, выиграв у моба.

ПвП и ПвЕ вещи: разница и принцип выбора — Гид по играм



Как известно в World of Warcraft есть два основных направления игры, где критична экипировка – ПвП и ПвЕ. Есть еще ролеплей, но там важен скорее внешний вид вещей и отыгрыш роли. Новички обычно не очень понимают разницы между ПвП и ПвЕ вещами, принципы выбора предметов и другие тонкости. Я постараюсь рассказать об этом в данном посте.

  • Главное отличие ПвП вещей наличие устойчивости и высокого уровня выносливости. Конечно, много выносливости может встретиться и на танковских вещах, но устойчивость – чисто ПвП стат.
  • Главное отличие ПвЕ вещей наличие статов, повышающих эффективность персонажа в рейде: реген маны на вещах целителей, меткость на вещах дамагеров, защита на вещах танка.

Если вы собираетесь успешно рейдить или достигать вершин ПвП, вам необходимо четко понимать разницу в вещах и уметь выбирать их. Для ПвЕ-игрока в рейде ПвП-вещи практически никогда не подходят. На них сделан упор на выносливость, устойчивость, избегание урона. Вроде бы это танковские статы, но даже ПвП-сет на воина гораздо хуже, чем аналогичный по уровню танковский. Таким образом, сеты для ПвП должны появляться на игроках в рейде лишь в крайних случаях (маг, танкующий Консула или мага на Маулгаре). Помните, что ПвП вещи для дамагеров дают много бесполезных в ПвЕ статов: ненужные сет-бонусы, много выносливости, отсутствие меткости и регена маны.

Но и ПвЕ вещи не равны между собой. Есть много вещей в WoW, которые вроде бы аналогичны, но отличаются наличием мана регена вместо крита или блокированием вместо уклонения. Выбирать между подобными вещами для новичка очень сложно: что взять, что лучше – глаза разбегаются. В таких ситуациях нужно руководствоваться простым правилом: чего вам не хватает, на те статы и нужно делать упор. Например, у вас постоянно кончается мана – берите вещи на мана реген, жертвуя скоростью или критом. Или если босс постоянно уклоняется и резистит ваши заклинания – нужно добрать меткости. Немного сумбурно получилось, но в целом думаю понятно=). Подытожу мысли кратко:

  • Брать ПвП-вещи для игры на БГ и аренах, а ПвЕ-вещи для соло игры или рейдов
  • Смотреть на то, какие статы вам нужны и делать на них упор.
  • Поставить себе аддон Rating Booster – он позволяет смотреть, что каждая вещь дает и позволяет их удобно сравнивать.

Подпишись на канал MMOHelper в Яндекс.Дзен

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Как одеться на 60 уровне в WoW Shadowlands — PvE и PvP экипировка


Автор dexwow Просмотров 32. 1k. Опубликовано

Подписывайтесь на наш канал в Telegram, чтобы первыми узнавать все новости и гайды World of Warcraft!

Рассказываем, как быстро одеться в PvE и PvP экипировку на 60 уровне в Shadowlands. Все способны получения гира и уровни предметов за разные активности в WoW ШЛ.

В Shadowlands процесс получения экипировки возвращается к основам — убраны различные рандомные бонусы вроде закаленных в бою и выкованных титанами предметов, Порчи и т.д.

В этом гайде рассказываем про различные способы получени гира в WoW Shadowlands и об уровне экипировке за разные варианты контента.

Эту статью хорошо дополняет: 🧙‍♂️ Список всего лута из подземелий Shadowlands — броня, оружие, легендарки, маунты и петы

Закаленные в бою и выкованные титанами вещи

Эпикировка в Shadowlands больше не может быть закаленной в бою или выкованной титанами, Порча также убрана.

Теперь все предметы имеют определенный итем лвл, что облегчит выбор в пользу той или иной вещи. Но при этом лута будет падать меньше.

Система персонального лута останется эффективной в ШЛ. Предмет можно будет передать другому игроку, только если у вас уже есть такая же или лучшая вещь для того же слота.

Сокеты только в определенных частях брони

В Shadowlands гнезда на экипировке могут встретиться только на предметах для определенных слотов:

  • шлемы
  • ожерелья
  • кольца
  • наручи
  • пояса

При этом вероятность наличия сокета на предмете определяется случайным образом в момент дропа.

Правда, гнездо всегда можно добавить в перечисленные выше предметы с помощью Аппарата пространственной реструктуризации, который продается у Ве’нари в локации Утроба.

Таблица со всеми возможными способами получения экипировки в ШЛ и их итем лвлом.

Доступно на старте ШЛ

ИсточникУровень предметаКогда
Локальные квесты145+Неделя 1
Крафт профессий151-164Неделя 1
Нормалы158Неделя 1
PvP экипировка за честь (1-3)158-171Неделя 1
Репутация164-200От Уважения до Превознесения
Героики171Неделя 1
Эпохалки184Неделя 1
Легендарки (ранг 1)1901250х Пепел душ
Легендарки (ранг 2)2102000х Пепел душ

Доступно с сезона 1

ИсточникУровень предметаКогда
PvP экипировка за честь (4-5)177-184Сезон 1
ЛФР Замок Нафрия187-194Сезон 1
PvP экипировка за честь (6-7)190-197Сезон 1
Эпохальный+ (конец данжа)187-210Сезон 1
Нормал Замок Нафрия200-207Сезон 1
Ворлд боссы207Сезон 1
Героик Замок Нафрия213-220Сезон 1
Легендарки (ранг 3)2253200х Пепел душ
Мифик Замок Нафрия226-233Сезон 1
Легендарки (ранг 4)2355150х Пепел душ
Великое хранилище200-226Сезон 1

Экипировка после запуска ШЛ

Локальные задания (уровень предмета 148+)

Локальные квесты — система заданий для персонажей максимального уровня со случайными целями и наградами.

Как только вы достигнете 60 уровня и пройдете вступительную цепочку кампании выбранного ковенанта — вам станут доступны локальные задания.

Совет: почитайте 🧛 Гайд по ковенантам и посмотрите 🔝 Таблицу лучших ковенантов для всех классов

Награды за локальные квесты меняются в зависимости от уровня предметов персонажа. Чем выше ваш средний ilvl, тем лучше будут награды за локальные задания.

Помимо этого, на эпипировку за локальные квесты в WoW Shadowlands влияет уровень Известности в ковенанте — вы начинаете получать более ценные награды, достигнув Известности 10, 16 и 29 (из 40 возможных).

Уровень экипировки за локальные задания начинается от 148+, а проводников — от 145+. И масштабируется в зависимости от среднего уровня предметов и уровня Известности до ilvl 200.

ТипУровень предмета за локалки
Экипировка148+
Проводник145+

Профессии (151-168)

Система крафта несколько изменилась в WoW Shadowlands. В ней появилась гибкость и возможность контролировать конечный крафт через добавление опциональных материалов.

Каждая профессия имеет свой набор Меток ремесленника, что позволяет повышать уровень предмета за счет использование большего количества материалов.

По умолчанию, крафтовые вещи имеют уровень предмета 151:

Вообще изменений в профессиях довольно много. Вы можете прочитать обо всех них в нашем 🔔 Гайде по профессиям ШЛ

Крафт экипировки с опциональными материалами

Нормалы, героики и эпохальные подземелья (158-184)

Хороший способ одеться на 60 уровне в Shadowlands — проходить подземелья.

В данжи нормальной и героической сложности можно попасть своим ходом или через Поиск подземелий. Их можно проходить ради PvE экипировки сколько угодно раз.

В подземелья эпохальной сложности нельзя попасть через очередь, а награда за них дает раз в неделю. Чтобы попасть в мифик подземелье, игроки всегда должны добираться до него своим ходом, хотя группу можно собрать заранее через Поиск группы.

Сложность подземельяУровень предмета
Нормальная158 (на 60 уровне)
Героическая171
Эпохальный184

PvP (158-197)

В награду за участие в PvP-активностях вроде арены, полей боя и локальных заданий дается Честь — сейчас она считается сезонной валютой.

Помимо этого предусмотрена система улучшений, которая позволяет улучшать PvP шмот Shadowlands за Честь.

Самая плохая PvP броня имеет 158 уровень предмета, но за Честь можно быть прокачана до 197 уровня. В процессе улучшения ее качество поменяется с редкого на эпическое.

Также стоит иметь в виду, что для улучшения PvP брони в Shadowlands выше 3 и 5 ранга потребуется прокачать Известность в ковенанте до определенного уровня.

Ранг PvP вещиУровень предметаНужна Известность
1158
2164
3171
41777
51847
619022
719722

Улучшение PvP вещи с помощью Чести

Также можно купить особые PvP тринкеты с полезными свойствами для игры на арене, рейтинговых полях боя и в режиме войны:

Как только начнется Сезон 1, получение Чести в рейтинговом PvP будет открывать больше еженедельных наград в Великом хранилище. Также начнут начисляться очки завоевания, что позволит покупать более крутой пвп шмот.

Наконец, достигну уровня Известности 22, вы сможете улучшать PvP броню до 197 уровня.

Репутация (164-200)

В WoW Shadowlands 4 основных фракции, каждая относится к определенной локации Темных земель:

Репутацию можно прокачивать выполнением квестов и локальных заданий в соответствующей фракции локации, а также через Призывы ковенантов. Еще в Орибосе есть еженедельные PvE и PvP квесты, дающие репутацию с фракциями Shadowlands.

На уровне репутации Уважение, Почтение и Превознесение у интендантов фракций можно купить PvE экипировку от 164 до 200 уровня предметов.

По ссылкам на фракции выше можно посмотреть все способы прокачки репутации и все возможные награды (в том числе и экипировку).

РепутацияУровень предмета
Уважение164
Почтение181
Превознесение200

Легендарные предметы (190-235)

В Shadowlands была представлена новая система легендарных вещей. Теперь каждый игрок может сам скрафтить нужную вещь:

  • выбрав слот, для которого делается легендарка
  • заложив в нее желаемые вторичные характеристики
  • выбрав легендарный эффект

Для создания легендарок нужны материалы от различных профессий, легендарный эффект (добываемый разными способами) и особая валюта — Пепел душ, добываемый в башне Торгаст.

Список материалов непростой, но это окупается уровнем предмета и мощью легендарки.

Уровень предмета легендарок отличается в зависимости от уровня базового предмета, из которых они сделаны:

Ранг легендаркиУровень предметаНужно Пепла душ
Ранг 11901250
Ранг 22102000
Ранг 32253200
Ранг 42355150

Читайте подробные гайды по крафту легендарок:

Экипировка после старта Сезона 1

Ворлд боссы (уровень предмета 207)

Изначально в ШЛ будет 4 ворлд босса — по одному на каждую локацию для прокачки. С ворлд боссов выпадает лут 207 уровня.

Боссы спавнятся всю неделю, но получить добычу можно только за первое их убийство на неделе.

Со всех ворлд боссов ШЛ выпадает мало экипировки, но с каждого из них падает по 3 эффекта для легендарных предметов. Из-за этого боссы будут востребованы определенными классами и специализациями, чтобы скрафтить нужные легендарки.

Кроме того, с ворлд боссов падают Проводники 200 уровня предмета.

«Валинор», локация Бастион:

Мортанис, локация Малдраксус:

Ораномонос Вечноветвящаяся, локация Арденвельд:

Нургаш Жижерожденный, локация Ревендрет:

Эпохальный+ режим (187-210)

Эпохальные+ подземелья позволяют получать всего один предмет из сундука в конце данжа. Если пройти мифик+ быстрее обозначенного времени или с 15+ ключами, можно получить дополнительный лут.

Таблица с уровнем предметов из сундука в конце эпохального+ подземелья и из еженедельного сундука в Орибосе:

КлючиКонец подземельяЕженедельный сундук
Эпохальный 2187200
Эпохальный 3190203
Эпохальный 4194207
Эпохальный 5194210
Эпохальный 6197210
Эпохальный 7200213
Эпохальный 8200216
Эпохальный 9200216
Эпохальный 10207220
Эпохальный 11207220
Эпохальный 12207223
Эпохальный 13207223
Эпохальный 14207226
Эпохальный 15210226

Замок Нафрия (187-233)

В начале ШЛ доступен только один рейд — Замок Нафрия, расположенный в Ревендрете.

Как обычно, у каждого босса своя лут-таблица, а рейд доступен в четырех сложностях, от которых зависит уровень наград.

Добыча с последних двух боссов (из десяти возможных) на 7 уровней выше, чем с предыдущих 8 боссов.

СложностьПервые 8 боссов ilvlПоследние 2 босса ilvl
ЛФР187194
Нормал200207
Героик213220
Эпохальный226233

Еженедельный сундук (Великое хранилище)

Каждую неделю после рестарта серверов в Орибосе появляется сундук, который предлагает игрокам награды на основе их успехов на прошлой неделе.

Из сундука можно получить только один предмет, но выполнение различных опций и дополнительных целей позволяет получить множество предметов на выбор. Такая система увеличивает шанс получить нужный вашему персонажу предмет.

В еженедельном сундуке есть 9 дополнительных целей — и, соответственно, 9 различных возможных наград, доступных каждую неделю.

Интерфейс еженедельного сундука в Орибосе

Уровень предметов будет зависеть от сложности выполненных целей (например, убить 3/7/10 боссов в Замке Нафрия). Вы можете уточнить все это, наведя курсор на соответствующую ячейку в интерфейсе Великого хранилища.

Если никакая награда из сундука вам не подходит, можно вместо нее взять 3х Таинственные пульсирующие сферы, которая дадут 750 шт. Стигии (важной валюты в Утробе).

Подписывайтесь на наш канал в Telegram, чтобы первыми узнавать все новости и гайды World of Warcraft!

разницы между PvE и PvP мирами? — Общие — Форумы WoW

Серверы

PvP предлагают полный игровой опыт, поскольку серверы PvE являются частью игры, за исключением PvP в открытом мире. С этой целью вы могли бы утверждать, что RP-PvP будет наиболее истинной формой игры и тем, как в нее, вероятно, следует играть.

Если вы видите вражеского игрока в PvE-мире, вы не сможете атаковать его, если он не отметит себя для PvP. Набрав / pvp (я думаю), вы можете отметить себя.После того, как один из двух игроков поставил флажок, другой может атаковать его. Так что по очевидным причинам беготня с пометкой не будет обычным явлением, потому что вы приглашаете кого-нибудь / всех, чтобы они напрыгнули на вас. Единственные (умные / компетентные) люди, которые начнут бой с отмеченным игроком в PvE-мире, — это те, кто уверен в своей победе.

И наоборот, на PvP-сервере вы ведете честную игру, как только попадаете в спорную зону. Так, например, для Alliance, когда вы входите в Redridge, вы автоматически включаете PvP.Все в этой зоне будут отмечены флажком и могут атаковать или подвергнуться нападению в любое время кем-либо из противоположной фракции. Большинство всех зон оспариваются, то есть они отмечают игроков как орды, так и альянса, и это верно для всех зон высокого уровня в игре. В зонах нижнего уровня зоны будут назначены либо Альянсу, либо Орде, в зависимости от зоны нижнего уровня. В этих зонах члены фракции, которая владеет зоной, не будут отмечены для PvP, если они не захотят это сделать, однако игроки противоположной фракции будут отмечены, что позволяет игрокам низкого уровня выполнять квесты, не опасаясь ганка.
Я хочу повышать уровень, не опасаясь, что поблизости будут какие-то мошенники-ганкеры. Однако все не может быть так плохо, поскольку большинство игроков выбрали PvP-миры.

Похоже, вы предпочли бы PvE. Вас будут регулярно гангать на PvP-серверах. С 3k уровнями игроков мир не будет таким полным, как на 12k мегасерверах, которые мы видели на частных, но в большинстве случаев он все равно будет намного более полным, чем был на розничной ванили. Когда населенность удалена, мы не знаем, насколько заселенными будут миры, но, учитывая их начальное население, это может быть похоже на некоторые из более крупных частных серверов, которые мы видели в прошлом.Если вы не хотите оглядываться во время игры, и PvP не добавит вам опыта, избегайте PvP-миров. Чувство паранойи, которого вы стремитесь избежать, — это ТОЧНАЯ эмоция, которую многие игроки стремятся испытать или вызвать у других. Эта эмоция реальна и представляет собой истинное погружение. Истинный гнев, когда вас ганкнули. Настоящий испуг при бегстве. Истинная радость, когда вы преодолеваете необоснованные трудности. Настоящее разочарование, когда вы в лагере на час. Истинное оправдание и справедливость, когда вы убиваете этого игрока или крадете у него этот ресурс.Это самое настоящее и подлинное погружение, которое вы можете ощутить в игре. Никакое количество знаний, созданных в письменной комнате, никогда не вызовет такой же реакции, как простая встреча с вражеским игроком, которая приведет к вашей собственной истории; история, которая имеет значение и будет личной для вас. PvP — это ВОЙНА в Warcraft.

PVE против PVP: исследование разочарования через комбинацию

Uncharted 4 был выпущен 10 мая и вызвал споры на форумах, включая форумы PlayStation: сочетание элементов PVE и PVP в одной игре.Но ведь это происходит какое-то время, не так ли? Это не только Uncharted 4, но и объединение в Guild Wars 2, где любое изменение меты PVP влияет на подземелья и открытый мир для других, даже если они не играют активно в PVE. Или как насчет Destiny’s Crucible? Это даже не касается каждой MMORPG, известной человечеству, например, онлайн-игры Lord of the Rings, в которой есть отдельные серверы, классы и персонажи, предназначенные только для PVP, что заставляет игроков чувствовать, что они играют в две отдельные игры, если они решат попробовать обе. .

Но посмотрите, в чем разница: отдельные серверы. Отдельные режимы, локации, сборки и т. Д. Следует ли реализовать оба элемента стиля геймплея в одной игре, например, в многопользовательской игре Uncharted 4, где скрытых убийств больше не существует, а господствуют мистики?

Присматриваясь…

Прежде чем перейти к спорным дебатам «смешивать или не смешивать», лучше всего взглянуть на 3 основных способа, которыми разработчики решают эту проблему: использование элементов PVE в сеттинге PVP, использование PVE в качестве шлюза к PVP. и, наконец, отдельные серверы для PVE и PVP.

Неизведанные 4

Это один из способов работы с разными стилями, комбинируя PVE и PVP за счет использования элементов PVE в сеттинге PVP, что вызвало серьезные споры. А теперь давайте посмотрим, как это работает в другой игре:

Black Desert Online

Здесь важно отметить, прежде чем двигаться дальше, что Black Desert налагает PVP на игроков, когда они достигают 50 уровня. У игроков есть выбор в отношении других PVP, но вся игра в основном вращается вокруг этого, так что на самом деле это не так уж и важно. выбор.Элементы PVE просты, и их недостаточно, чтобы удержать случайного игрока PVP, не говоря уже о строго фанате PVE.

Наш последний пример берет более классическую модель MMORPG:

Властелин колец онлайн

Почему разработчики создали 3 разных метода реализации

Мы можем сидеть здесь и утверждать, что разработчики используют эти два стиля игры по-разному, чтобы сохранить свежесть и динамику. Мы могли бы сказать, что все методы имеют свою ценность в теории, а затем терпят неудачу или превосходят ожидания после выполнения.Но это ведь не касается глубины дела, не так ли? По правде говоря, на плечи разработчиков ложится небольшое давление. Прочтите комментарии на любом форуме или видео об игровом процессе на YouTube, и вы найдете гнев, критику, изрядные мнения, основанные на исключительных формах стилей игры и в целом отсутствие практических разработок. Именно это чувство давления, необходимости соответствовать ожиданиям игроков, не забывая при этом о собственных идеях и мнениях, побуждает разработчиков пробовать новые способы делать… ну, все.

С точки зрения PVE против PVP, все сводится к обслуживанию хардкорных PVP-игроков и эксклюзивных PVE-игроков за счет использования отдельных серверов. Это вопрос включения элементов PVE в сеттинг PvP для игроков, которые хотят объединить лучшее из обоих миров. Приходится использовать PVE в качестве периода повышения уровня, прежде чем получить доступ к игровому процессу PVP, для всех игроков, которые ищут грандиозное время PvP, а не столько PVE.

Реакция игроков

По правде говоря, полемика, вызванная многопользовательской игрой Uncharted 4, не нова.Реакция игроков была повсюду в отношении каждой игры, выходящей на рынок, а не только тех, где есть элементы PVE против PVP. Некоторым игрокам нравится их сочетание, другим это не нравится. Некоторым игрокам нужны отдельные серверы, другим все равно. Существует не только разрыв поколений, когда игроки старшего возраста чаще выбирают отдельные серверы, но и то, что вы бы назвали «элитарными против случайных», игроками. Обычных игроков это не волнует, но элитные игроки склонны просчитывать даже незначительные улучшения во всем и наслаждаться возможностью выставить напоказ свое снаряжение.Обычные игроки больше сосредотачиваются на командной работе, игровом процессе, элементах сюжета и общем развлечении, но при этом стараются улучшить свою игру (только без обширных вычислений).

Дело в том, что есть опыт PVE против PVP для всех, от элитных до случайных игроков или от ориентированных на PVP до эксклюзивных игроков PVE. Все сводится к простому исследованию игры перед ее покупкой. Понравится ли вам как игроку стиль игры, созданный разработчиками? Потому что разработчики будут делать игры для всех.Их цель — сделать всех счастливыми, но они не могут помочь игроку, который выбирает игру, которая должна сделать счастливыми других игроков с разными стилями игры.

Сводка

PVP и PVE навсегда останутся двумя разными методами игры, но экспериментировать с ними будет снова и снова. Некоторые игры объединят их вместе, другие предоставят игрокам возможность играть в любую из них, и, тем не менее, другие игры будут ориентированы исключительно на PVE или PVP. В любом случае, независимо от игры, в конечном итоге все сводится к тому, чего хочет игрок.Игроки имеют право выбирать игры, в которые они хотят играть, и, следовательно, выбирать стиль, в котором они преуспевают больше всего. Но здесь возникает один жизненно важный вопрос: неуместен ли гнев? Возможно, если бы мы тратили меньше времени на то, чтобы бушевать над игрой, и уделять больше времени другим стилям, мы бы научились быть немного более универсальными и наслаждались бы большим количеством доступных игр.

Разница между PVP и PVE

PVP против PVE

PVP означает «игрок против игрока», тогда как PVE означает «игрок против окружающей среды».Основное различие между PVP и PVE — это интеллект врага. В PVE игрок сражается с монстрами в соответствии с фиксированной схемой искусственного интеллекта, включенной в игру. Постепенно, с большой практикой, игрок может определить принцип познавательного процесса, а также может узнать или подготовить соответствующую стратегию нападения. Однако это не относится к PVP, так как игроку приходится больше бороться с интеллектом другого игрока, что временами усложняется, и, следовательно, ваш ум должен быть живым.

В PVE ваша система угроз очень важна, поскольку это основная стратегия атаки дьяволов. Чтобы победить этих дьяволов, игрок должен хорошо понимать систему угроз. Такой угрозы не возникает в PvP, когда вы играете против других игроков. PVP предназначен для коротких и ярких боев с игроками, тогда как PVE предназначен для более длительных боев с управляемыми компьютером врагами. В PVP противник может накапливать критические столкновения, а также наносить взрывной урон.Следовательно, для ПВП требуется много выносливой силы и энергии, а также упругости. Однако в PvE игроку не нужно столько силы и стойкости, так как эти качества совершенно бесполезны.

Снаряжение PVP лучше всего подходит для убийства противников, а PVE лучше всего подходит для убийства главного босса. В PVP вы играете против человека, и вам может не хватить миссий, которые нужно выполнить. Однако PVE предполагает иерархическую игру, уровень за уровнем, и выполнение миссий. Сложность продолжает расти уровень за уровнем.В PVP уровень сложности зависит от игрока-оппонента и не требует выполнения миссий. Снаряжение PVP наносит меньше урона и лечения, чем вариант PVE.

Считается, что эти PVP или PVE-шестерни имеют некоторые невидимые точки, которые распределяются по различным свойствам, оценкам и т. Д. Эти точки оценивают мощность шестерен. У снаряжения PVP есть некоторые из этих невидимых очков устойчивости и силы, и, следовательно, у него осталось меньше очков, которые можно распределить на другие оценки.С другой стороны, поскольку PVE не требует устойчивости, он тратит все свои баллы на другие свойства и оценки и, следовательно, оказывается более мощным, чем PVP.

Резюме:

1. PVP предназначен для коротких и ярких сражений с другими игроками, тогда как PVE предназначен для более длительных боев с управляемыми компьютером врагами.

2. В то время как экипировка PVP лучше всего подходит для убийства игроков противника, PVE лучше всего подходит для убийства главного босса.

3. В PVP требуется много стойкой силы и энергии, наряду с упругостью, тогда как в PVE эти качества совершенно бесполезны.

4. Снаряжение PVP наносит меньше урона и лечения, чем вариант PVE.

5. В PVE сложность продолжает расти уровень за уровнем, в то время как в PVP уровень сложности зависит от оппонента.

: Если вам понравилась эта статья или наш сайт. Пожалуйста, расскажите об этом. Поделитесь им с друзьями / семьей.

Цит.
Амиташ. «Разница между PVP и PVE». DifferenceBetween.net. 23 февраля 2010 г.

Есть ли у ржавчины режим pve? Подробное объяснение разницы между PVP и PVE в «RUST»

Corrosion RUST — игра, на которую обращают внимание многие игроки.На этот раз я подробно объясню разницу между PVP и PVE «RUST». Это очень всеобъемлющий контент. Друзья, которые хотят знать, могут сослаться на него. Надеюсь вам помочь.

Разница в геймплее PVP и PVE

Этот игровой процесс можно разделить на два режима, один — PVP, другой — PVE, в каждом есть свое развлечение. PVP-серверы можно разделить на множество типов. Есть серверы, которые открываются напрямую, те, которые сначала разрабатываются, а затем открываются, и те, которые открываются после двухскоростной разработки.Я лично считаю, что последние два более интересны и имеют удовольствие как собирать, так и грабить. Что касается личных ощущений, то действительно очень приятно получить кучу ресурсов на одном дыхании. Просто такой игровой процесс слишком раздражает. Это так круто и неудобно, когда тебя обыскивают. Игрокам, возможно, потребуется выйти в сеть и подготовиться к защите. Может быть, кто-то обыщет ваш дом, пока вы не в сети.

По сравнению с режимом PVP, режим PVE менее печален и лишен удовольствия от грабежа.Тем не менее, эту игру все же стоит попробовать игрокам, которые любят игры на выживание. В игре много игровых систем, и есть много вариантов конструкции на выбор. В игре есть официальные NPC, которые мешают игрокам собирать определенные материалы, что является немного конкурентным. Сама картина игры великолепна, будь то солнечно или дождливо, день или темнота, закат или сумерки, свет и тень в этих сценах очень хороши, и я лично считаю, что она не уступает нынешним играм на выживание. того же типа.

Выше приведено подробное объяснение различий между «RUST» PVP и геймплеем PVE, созданным на автономном канале Douyou. Чтобы получить больше интересного контента, подпишитесь на канал автономной стратегии Douyou >>>

Даксарри разъясняет изменения снаряжения для PvP и PvE в Mists of Pandaria

Цитата:

Если они будут продолжать выпускать дополнения, проблема с pve решится сама собой.

Я чувствую, что мне нужно потратить некоторое время, чтобы лучше передать намерения команды разработчиков, когда дело доходит до того, как статистика PvP будет работать в Mists.

В разработке PvP-предметов появятся два важных изменения:

1. Мы разделяем устойчивость на наступательный и защитный компоненты.
2. У всех игроков будет как минимум 30% снижение урона по сравнению с другими игроками.

Если вы хотите нанести больший урон другим игрокам в Mists, у вас есть два варианта. Вы можете получить лучшую экипировку для PvE с большей атакующей характеристикой, или вы можете получить лучшую экипировку для PvP с немного меньшей встроенной атакующей статистикой (потому что снаряжение для PvP имеет более низкий уровень предмета), но это также нанесет вам больше урона против игроков.В сегодняшней игре наложение PvE-экипировки — действительно единственный способ нанести больший урон другим игрокам в PvP, поскольку Resilience дает только защитный бонус. Это полностью выдуманные цифры, но представьте, что экипировка для PvE на 100% эффективна в PvE и на 75% эффективна в PvP. PvP-экипировка на 50% эффективна в PvE, но на 100% эффективна в PvP — несмотря на более низкий уровень предмета, она выигрывает у PvE-экипировки при использовании по прямому назначению.

Вот несколько примеров:

Ders the rogue: носит PvE-экипировку.
Охотница Джиллиан: носит экипировку для PvP.
В PvE Cataclysm Дерс наносит гораздо больший урон, чем Джиллиан в PvE, потому что ее экипировка для PvP «тратит» бюджет статов на устойчивость.
В PvP Cataclysm Дерс наносит больший урон, чем Джиллиан, по той же причине. Однако, когда Джиллиан бьет Дерс, он совсем не уменьшает ее урон. Результат — высокий урон взрывом с обеих сторон.
В PvE Mists Ders по-прежнему наносит больший урон, чем Джиллиан, потому что его PvE-экипировка более высокого уровня имеет больше атакующих характеристик. Однако разница меньше, потому что PvP-статистика Джиллиан не входит в бюджет предмета.

Основным отличием является разница в уровне позиции.

В PvP Mists они оба наносят примерно одинаковое количество грубого урона друг другу, с небольшим преимуществом для Джиллиан. Ее характеристика мощности компенсирует PvE-статистику Дерса. Джиллиан получает меньше урона из-за ее защиты в PvP (скажем, это снижение урона на 50%), но у Дерса по-прежнему есть 30% снижения урона, так что он тоже не взрывается. Опять же разница меньше. Если Дерс хочет серьезно отнестись к PvP, ему в конечном итоге понадобится PvP-снаряжение, а Джиллиан понадобится больше PvE-снаряжения для PvE.

Еще один способ подумать об этом — это то, что мы приближаем PvP и PvE-экипировку вместе с двумя изменениями: игрок в PvE-экипировке всегда имеет некоторую базовую PvP-защиту (это похоже на маленькую PvP-экипировку бесплатно). Игрок в PvP-снаряжении может нанести больше урона и исцеления, чем сегодня в PvP, из-за новой характеристики Power (это похоже на маленькое PvE-снаряжение бесплатно).

——

Цитата:

Daxx, из-за чего может показаться, что вы пытаетесь ухудшить pvp-экипировку для pve, в то же время делая pve-экипировку похожей на то, что есть сейчас.

Возможно, я недостаточно ясно объяснил, если у вас такое впечатление.

Прямо сейчас, если вы войдете в PvP, используя снаряжение для PvE, есть вероятность, что есть некоторые парни, которые вообще не обладают какой-либо устойчивостью, и вы, вероятно, можете взорвать их. Точно так же, даже когда вы сражаетесь с игроками, у которых есть стойкость, ваш исходный результат выше по сравнению с ними, потому что у вас больше необработанных характеристик дпс (или исцеления) на вашем PvE-снаряжении.

В Mists все будут немного жестче, так что даже свежие PvP-игроки вряд ли получат мгновенные выгоды, что делает чистое PvE-снаряжение менее полезным сразу после выхода из ворот.На более высоком уровне, игрок в PvP-экипировке будет и наносить больше урона в PvP, и получать меньше урона в PvP, чем игрок в такой же мощной PvE-экипировке.

——

Цитата:

Я думаю, что общая идея дизайна заключается в том, что отправные точки для двух основных областей ближе, но каждая из них масштабируется в своей области значительно быстрее. То есть, можно попасть в PvP, даже не имея снаряжения для PvP, но в целом снаряжение для PvP просто лучше. Верно и обратное.

Хорошее резюме!

——

Цитата:

Итак, по сути… изменения не делают ничего, чтобы уменьшить барьер для входа PvE-> PVP
Вместо этого они работают только для облегчения входа PvP-игроков в PvE.

Не очень хорошее резюме! Я не об этом писал.

——

Цитата:

Ders полностью экипирован для PvP, за исключением одного PvE-аксессуара с чрезвычайно сильным эффектом в контексте PvP.

Итак, прямо сейчас нет альтернативы использованию классного PvE-снаряжения в PvP. Отличный PvE-аксессуар превосходит все, что есть в PvP.

В 5.0 брелок со статистикой PvP должен побить брелок PvE в PvP.

——

Приглашаю всех внимательно прочитать слова, которые я разместил в этой теме. Я предлагаю вам прочитать их непредвзято и без предпосылок, которые так часто мешают взаимопониманию.

Я решил разместить это здесь специально, потому что знаю, что эта проблема важна для вас. Не упускайте возможность вести диалог, умышленно неверно истолковывая или переосмысливая написанное.Если вы запутались или у вас есть вопрос, скажите об этом или задайте его. Я намерен сделать входящую систему как можно более ясной.

——

Цитата:

Люди обеспокоены тем, будет ли мощное PvE-оружие и аксессуары продолжать доминировать на соревновательной арене, что, учитывая прошлую историю WoW, является вполне законным беспокойством.

К одному я, по крайней мере, частично уже обратился. Цель состоит в том, чтобы сделать PvP-предмет почти всегда лучшим выбором, даже в слотах для аксессуаров.

легендарных предметов могут быть исключением, потому что легендарные предметы являются легендарными, и дополнительные уровни предметов, вероятно, сделают их конкурентоспособными с предметами PvP. С другой стороны, мы также ожидаем, что легендарные предметы будут * намного * реже, чем сейчас, поэтому они также будут менее важным фактором.

——

Цитата:

— Вы хотите, чтобы легендарное оружие было лучшим в слоте для классов PvP, способных его использовать? Если да, не противоречит ли это философии дизайна, стоящей за этим изменением?

Ответили чуть раньше.Цитата:

— Когда вы утверждаете, что снаряжение для PvE будет иметь более высокий уровень, чем «эквивалентное» снаряжение для PvP, вы имеете в виду обычное или героическое снаряжение для рейдов?

Может я неправильно понял вопрос? Я имею в виду снаряжение в целом. Если бы мы сравнили вступительное PvE-снаряжение с начальным PvP-снаряжением, у PvP-снаряжения был бы более низкий уровень предметов, но он был бы сложен с большим количеством «бесплатных» PvP-мощи и защиты, которые не учитываются в бюджете этого предмета. На самом деле, он был бы таким же, если не более мощным, чем эквивалентный предмет для PvE, но исключительно для целей PvP.Цитата:

— Что разработчики планируют делать с PvP-аксессуарами, чтобы они снова стали лучшими в слоте для PvP? Знаки отличия и эмблемы недостаточно эффективны в PvP, в то время как аксессуары, основанные на срабатывании, такие как Vial of Shadows и особенно Cunning of the Cruel, слишком сильны.

Я знаю, в чем заключается замысел дизайна, но у меня нет под рукой конкретных примеров. Возможно, еще слишком рано говорить о подробностях. Тем не менее, я спрошу и посмотрю, не смогу ли я немного расширить это.
Цитата:

— Вы когда-нибудь задумывались о том, чтобы применить статистику для PvE-экипировки, которая напоминает PvP Power и Defense, но для сценариев PvE? Например, стат, увеличивающий урон только неигровым персонажам?

В каком-то смысле это уже так.Есть характеристики, которые имеют большое значение в PvE, которые чрезвычайно редки в PvP-предметах, а также чрезвычайно слабы в PvP. Хит — хороший тому пример.

——

Цитата:

Daxxari, полторы страницы назад вы спросили меня, чтобы я изложил мой пример.

Я заявил об этом, а вы на это не ответили.

Я ответил на него по крайней мере дважды, один раз перед тем, как вы спросили об этом конкретно, и не смог решить «есть ОГРОМНЫЕ вещи, которые не складываются просто потому, что они не могут», которые предположительно были проблемой в системе.На самом деле вы просто все еще беспокоились о безделушках для PvE в PvP, а не о системе, которую мы обсуждаем конкретно.
Цитата:

Итак … вы пришли сюда с уточнениями, когда было еще рано даже вдаваться в подробности ..?

> _>

Есть разница между возможностью обсудить наши намерения относительно того, как должна работать статистика PvP в целом, и точным знанием того, как будут работать отдельные безделушки, вместе со статистикой.

——

Цитата:

Звучит здорово, честно.Мне просто интересно, насколько вы (Blizzard) привержены этой концепции.

Что ж, мы не особенно довольны тем, как некоторые из этих PvE-аксессуаров (в частности, Cunning и Vial) работали в PvP. Вряд ли будущие безделушки будут следовать той же модели, хотя мы действительно хотим сделать безделушки мощными и интересными, когда сможем. Мы можем сделать PvP-аксессуары привлекательными, (например) делая такие вещи, как предложение срабатывания или эффекта при использовании для обеспечения PvP-силы, так же, как у нас уже есть эквивалентные PvE-аксессуары, которые повышают силу или силу заклинаний.

Если мы по-прежнему сталкиваемся с проблемами с неконтролируемыми безделушками, то у нас есть рычаги, которые мы можем потянуть, например, отрегулировать внутреннее время восстановления или уменьшить резкость их выхода. В любом случае, позволить хитрости жестокости доминировать в PvP считается ошибкой.

Цитата:

Я пытаюсь осознать это, вы бы сказали, что сила PVP в некотором смысле похожа на +100 урона против чар нежити или больше от пера Res?

Думайте + урон, а не пробивание. Ваша PvP-сила не менее ценна, если ваша цель еще не наложена на PvP-защиту.

——

Цитата:

Подождите, подождите, подождите … А как же целители? Как они вписываются в это уравнение? Могут ли целители просто носить PvE-экипировку?

PvP Power увеличит исцеление других игроков в PvP-ситуациях, так что не беспокойтесь об этом.

Насколько важны IV в PvE? | Pokemon GO Wiki

IV в основном важны, когда дело доходит до точки разрыва / точек скопления, возможность нанести один дополнительный урон с помощью заряда / быстрого движения или получить на один урон меньше каждой атаки или пережить еще одно движение с атакой важна и действительно суммируются, но не так много случаев, когда это приводит к огромной разнице в преформовании, единственные, которые, как я считаю, имеют заметную (не огромную) разницу в преформовании, когда дело доходит до IV, — это стеклянные счетчики или счетчики резервуаров, не отражающие объемную точку для стекла coutners (подумайте, что gengar v mewtwo не может использовать теневой шар перед падением) или что-то вроде танкового контр-тиранарта, не достигающего точки останова и наносящего что-то вроде одного урона за укус, поэтому люди склонны уделять больше внимания атаке IV ( увидеть всех 15 сторонников атаки)

Это не всегда случается, и я бы не сказал, что они незначительны, они определенно не похожи на преформы метагросса 0/0/0 мм, такие же как агрон, преформанс, хотя он действительно отстает от идеального, совсем не Достаточно существенный, чтобы понизить его как атакующего, наборы ходов являются наиболее важным фактором, как и распределение характеристик / базовая статистика.Я чувствую, что предпочтение IV более высоким IV может сводиться к нескольким возможным причинам

1) вопиющая элитарность, есть ряд людей, которых я знаю по IRL и видел в сети, которые идут только на 96+, 15 атк в месяц, когда 98% 14 атк имеют почти идентичные, не идентичные характеристики, хотя это не кажутся обычными

2) по моему опыту, как я сам такой, более распространенным является более высокий IV, потому что они лучше, в то время как я сказал, что различия IV небольшие, но для таких вещей, как легенды и псевдолегенды, покемоны, которые Достаточно сложно достать большое количество конфет, игроки, как правило, идут с ними только для лучших из лучших, так как бывают моменты, когда перерыв и баллы могут действительно иметь значение.(Хотя есть игроки, которые развивают дикие уловы таких вещей, как ларвитар, багон, дратини и бельдум 30+ уровня, поскольку они находятся на высоком уровне и не нуждаются ни в каком дополнительном вкладе, кроме эволюции, это позволяет сэкономить на стоимости, даже если iv не подходит они по-прежнему чрезвычайно сильны). Более высокий IV делает покемона лучше, чем вариант с более низким IV, хотя и не с разницей в том, что если его не менее 91%, он преформируется как агрон, разница между идеальным и 0% (как я называю их несовершенными) составляет всего лишь пара процентов, совершенства — лучшие, но несовершенства все еще солидные, я думаю, это сводится к тому, что в основном игроки хотят потратить свои конфеты, которые трудно получить на то, что, как они знают, не будет побеждено более высокой версией iv, и у них всегда будет это как один из лучших представителей своего вида в их командах, даже примерно через год я все еще использую свой 96% DM Dragontie от CD

и 3) это чем-то похоже на второе, но немного отличается своей практичностью.Как я уже говорил ранее, Iv оказывают влияние, хотя в большинстве случаев оно не велико, однако случаи, когда они действительно оказывают влияние, то есть поражение точек разрыва и опоры, существенны. Вернемся к примеру с тиранитаром, о котором я говорил ранее, тиранитар, наносящий один дополнительный урон за каждый укус, который он использует, учитывая, как долго длится тиранитар, это много укусов. Этот дополнительный урон будет суммироваться. Добавление этого к достижению точки опоры и возможности выжить дольше, получая меньший урон (и, таким образом, имея возможность использовать еще больше укусов), также будет иметь значение.Хотя эти точки не являются жесткими, например, у тиранатара должно быть 15/15/15, чтобы достичь каждой точки прорыва / массы, они различаются в зависимости от соответствия и ходов, и большинство основных точек и точек разрыва, о которых я слышал, не являются 15 IV. , судя по тому, что я видел, большинство точек разрыва и навалки у большинства покемонов, как правило, находятся в диапазоне 11-14

Для защиты iv не имеют значения, покемон в спортзале почти никогда не достигает максимальной CP, и поэтому почти никогда не имеет 100% характеристик.

TL; DR, Лучше iv означает, что покемон лучше, но не намного, вариант с более низким iv все равно хорош, если идеальный потрясающий.Наборы движений, базовая статистика и соответствие типов намного важнее.

Ваш блеск 70 сум будет почти таким же, как у кого-то 100%, например, мой блестящий преформ на 70% кёгоре почти такой же, как у моего 93%, iv не имеет большого значения, если вы не супер-конкурентоспособны, извините за длинное объяснение

Разделение баланса между PvE и PvP в Destiny 2 — это хорошо

Давайте поговорим о причинах, по которым это огромный плюс для грядущей игры, и почему я думаю, что она порадует как конкурентоспособных, так и совместных игроков.

Проблема с бета-версией Destiny 2

После того, как на прошлой неделе разработчик Bungie запустил бета-версию Destiny 2, многие игроки выразили обеспокоенность тем, что изменения, внесенные для улучшения многопользовательской игры (также известной как Crucible), негативно повлияли на совместную игру игрока против окружающей среды (PvE). Некоторые примеры этого включают снижение эффективности гранат, отсутствие достаточного количества боеприпасов (особенно боеприпасов для силового оружия), медленную скорость перезарядки способностей и низкую частоту использования суперзарядов.

По сути, аргумент состоит в том, что PvP имеет больший приоритет над PvE, и что это делает совместный опыт Destiny 2 менее динамичным и увлекательным.

VPN-предложения: пожизненная лицензия за 16 долларов, ежемесячные планы за 1 доллар и более

Идут изменения, связанные с PvE

Bungie, увидев этот ответ, выпустила заявление, в котором заверила сообщество Destiny, что на самом деле они будут балансировать в PvE иначе, чем в PvP. Руководитель бета-тестирования Bungie Роб Энгельн сказал следующее в последнем еженедельном обновлении Bungie:

Настройка игры PvE значительно изменилась с момента развертывания бета-версии.Природа бета-версии такого масштаба требует, чтобы она основывалась на сборке игры, которой уже несколько месяцев. Так что во многих случаях ваш отзыв помогает нам проверить изменения, которые были ранее внесены на основе внутренних отзывов и игрового тестирования. Например, мы тоже считали, что боеприпасов (особенно силовых) в PvE слишком мало.

В дополнение к перенастройке скорости выпадения, мы создали систему, которая гарантирует выпадение силовых боеприпасов для вас и вашей боевой группы от определенных врагов, что дает силовому оружию более надежную и предсказуемую роль в вашем арсенале.Другие области, в которых мы внесли значительные изменения в настройку, включают эффективность гранат в PvE, жизнеспособность боссов и урон от оружия против неигровых бойцов.

Из этого мы знаем, что Bungie планирует настроить такие вещи, как силовые боеприпасы и механику гранат, специально для PvE. Это подтверждает, что обеспокоенность сообщества была услышана, и что сами Bungie ожидали и ожидали такого ответа от бета-версии игры, которой, по словам Энгельна, уже несколько месяцев.

Ответ сообщества

Это огромный шаг в правильном направлении, но, судя по анекдотам, некоторые считают, что разделение двух стилей игры сделает каждый из них слишком отличным от другого, и предпочли бы, чтобы PvE и PvP оставались одинаковыми.Это, конечно, не очень помогает сохранить «ролевую» фантазию ролевой игры, когда ваши способности произвольно различаются в разных режимах игры.

В этой статье я расскажу о нескольких причинах, по которым я считаю, что решение Bungie является правильным.

PvE и PvP: принципиально разные

Несомненно, PvE строится с нуля совершенно иначе, чем PvP.

Одна из основных проблем, связанных с уравновешиванием обеих сторон этого уравнения, заключается в том, что они разработаны с учетом различных типов игры.В режимах «игрок против игрока» в Горниле (PvP) вы сражаетесь с отрядом союзников против другого отряда вражеских Стражей на небольшой сжатой (и часто симметричной) карте. Время чрезвычайно важно; часто побеждает игрок, который стреляет первым. Движение также имеет решающее значение, так как оставаться в одном месте на карте почти всегда невыгодно почти во всех ситуациях. Другой пример различий в режимах — это тот факт, что врагами являются другие люди, а не мобы, управляемые ИИ.

А теперь сравните это с PvE.В сюжетных миссиях и забастовках вы путешествуете не по маленькой карте, а по обширному и асимметричному уровню, в котором есть множество различных позиций для атаки, а также стандартные элементы и сценарии, которые могут в любой момент изменить игровое пространство.

Враги, по сравнению с игроками-людьми, бывают самых разных архетипов и обычно в большем количестве. Например, в то время как все человеческие враги могут быть повреждены огнестрельным оружием в любом месте своего тела, Фаланга Кабала обладает щитом, который они держат перед собой, поглощая весь урон огнестрельного оружия.

Вдобавок ко всему, есть совершенно другой стиль дизайна с противником. Хотя вы всегда хотите всегда двигаться в PvP, чтобы избежать окружения или нападения, стоя на месте, в PvE есть несколько моментов, когда остановка и успешное удержание позиции — лучший способ защитить цель.

Именно эти основные различия в форме, потоке и механике заставляют меня поверить в то, что, несомненно, PvE строится с нуля совершенно другим способом, чем PvP, и почему они должны балансироваться отдельно.

Больше свободы для песочницы

Разделение баланса между PvE и PvP позволяет вносить изменения в один из них, не беспокоясь о том, как это повлияет на другой.

Еще одним большим преимуществом разделения баланса является то, что командам Destiny PvE и PvP не придется беспокоиться о том, чтобы мешать друг другу, когда они вносят корректировки или настройки. Если бы они были вместе, то любой баланс, сделанный с одним, повлиял бы на другой.

Например, предположим, что команда PvE решила, что автоматические винтовки были слишком сильным вариантом против врагов.Это сделало бы игру слишком простой, а значит, не сложной и увлекательной. Чтобы решить эту проблему, они уменьшили бы урон автоматических винтовок, сделав их полезными, но не подавляющими.

Однако это может быть не так в среде Crucible. Хотя автоматические винтовки могут показаться слишком сильными в PvE, их эффективность может идеально вписаться в баланс PvP. Если бы балансировка PvE и PvP была сгруппирована вместе, то этот нерф отрицательно повлиял бы на балансировку автоматических винтовок в Горниле.Но если бы они были разделены, то нерф можно было бы применить в кооперативной среде, не беспокоясь о том, как это повлияет на PvP, и наоборот.

Это дает командам разработчиков для каждой части Destiny 2 гораздо больше гибкости и свободы.

Более точная настройка для всех игроков

Возможность индивидуально сбалансировать каждый аспект того, что может предложить Destiny 2, приведет к лучшему игровому опыту для всех поклонников Destiny.

Основываясь на моем последнем замечании, я думаю, что важно понимать, что, когда команды разработчиков PvE и PvP получат больше свободы для внесения изменений в свои соответствующие песочницы, выиграют все по обе стороны спектра. Bungie сможет дать игрокам, которые хотят безупречного, веселого и сбалансированного соревновательного многопользовательского режима, то, что они хотят, а также сможет успешно создать сложный, совместный и социальный опыт PvE.

Эти двое не будут мешать друг другу, а потому всем фанатам Destiny — независимо от того, какой стиль игры соответствует вашим желаниям.Если Bungie выполнит это правильно, это будет беспроигрышный сценарий.

Будет ли этот стиль балансировки делать каждую часть игры слишком разной?

Игроки, которые планируют наслаждаться как PvE, так и PvP, беспокоятся о том, что разделение сделает каждую часть игры слишком разной. Однако я не думаю, что так будет.

Способности и оружие будут иметь разные значения урона и время восстановления, но базовая механика прицеливания, передвижения, основного, дополнительного и силового оружия, а также типы способностей останутся прежними.В то время как числовые значения вашего арсенала будут варьироваться в зависимости от PvE и Crucible, основы Destiny 2 не будут — по крайней мере, насколько нам известно.

Если Bungie не представит новую, радикально отличающуюся механику для каждого стиля игры, игра не будет сильно отличаться. Скорее, я думаю, что это будет в основном то же самое, с некоторыми изменениями, внесенными как в PvE, так и в PvP, чтобы сделать каждую игру как можно лучше.

Ваши мысли

Что вы думаете об этой новости? Как вы думаете, Bungie движется в правильном направлении с Destiny 2? Дайте мне знать, что вы чувствуете, в комментариях.

Destiny 2 выйдет 16 сентября этого года на Xbox One и PlayStation 4 и выйдет 24 октября на Battle.net от Blizzard Entertainment для ПК. Это будет стоить 59,99 долларов США.

Мы можем получать комиссию за покупки, используя наши ссылки. Учить больше.

.