Измеритель fps: Fraps — программа для определения FPS в игре

Fraps — программа для определения FPS в игре

Желая сравнить или выбрать новую игровую видеокарту, мы интересуемся различными игровыми тестами, в которых часто встречается такой показатель, как FPS. Для неискушенных пользователей компьютера нередко возникает вопрос: а что это такое — FPS в игре? Чтобы получить ответ на этот вопрос, рекомендуем прочесть эту кратенькую статью. Целью же данного обзора является помощь в том, как узнать количество FPS (кадров в секунду) в той или иной игре.

Задача на самом деле очень простая и не составит большой сложности даже для начинающего пользователя компьютера. Чтобы определить количество кадров в секунду на нашем мониторе, воспользуемся маленькой бесплатной и очень популярной программой под названием Fraps. Не смотря на то, что она на английском языке, работать с ней не составит никакого труда, тем более, мы вам поможем. Для начала вам нужно скачать последнюю официальную версию Fraps (кнопка для скачивания предложена внизу статьи). После скачивания появится файл с названием setup.exe. Устанавливается программа как и любая другая. После установки на рабочем столе появится такой значок

кликнув на который мы и запускаем Fraps.

Перед нами откроется стартовая страница программы, на которой мы можем выставить необходимые нам настройки типа «Запуск вместе с системой», «Запускать в свернутом виде» и т.п. Если вам ничего этого не нужно или вы не понимаете для чего это — оставляем всё как есть по умолчанию.

Вот, собственно, и всё! Теперь, не закрывая программу (свернуть можно), запускаем любую игру, и в левом верхнем углу монитора мы будем видеть желтенькие цифры — это и есть количество кадров в секунду!

Если же на стартовой странице нажать кнопку 99 FPS, перед нами откроется такое окно.

Открытая нами страница имеет множество настроек. Тот, кто желает может разобраться и воспользоваться этими дополнительными настройками. Также с помощью программы Fraps можно записывать видео и делать скриншоты игры. Но это уже тема для другой статьи. Наше же задание состояло в том, чтобы помочь вам с определением величины FPS в игре. Надеемся, что со своей задачей мы справились и эта статья вам пригодится.

Скачать программу FRAPS (2,36 МБ)

Добавим, что в Сети вполне можно найти русифицированную версию Fraps. Но, зачастую, это старые версии программы и работают они не всегда корректно. Именно это и побудило нас к написанию данного руководства.

Смотрите также:

Windows 10 наконец-то получает встроенный счетчик FPS G-ek.com

Если вы давно не проверяли игровую панель Microsoft Xbox для Windows 10, недавно приложение обзавелось двумя новыми полезными функциями, которые являются частью обновления игровой панели. Прежде всего, виджет «Производительность» получил счетчик частоты кадров, который отображает текущую частоту кадров вашей игры, а также историю частоты кадров за последние 60 секунд.

«Для любителей производительности мы также даем вам больше контроля над тем, какие системные ресурсы отслеживаются и отображаются на экране, а также добавили графические опции, чтобы вы могли настроить внешний вид наложения (включая прозрачность!)»


— Xbox Команда

Microsoft выпускает новое обновление для Windows 10  — Xbox Game Bar, которое включает в себя новый счетчик FPS. Microsoft наконец-то осознала, что Windows 10 требуется собственное решение и более плавный способ контроля производительность игр.

Это давно назревший шаг, который порадует геймеров, использующих Windows в качестве системы для игр.

Счетчик FPS для Windows 10

Встроенный счетчик FPS в Windows 10  для приложения Xbox Game Bar появился в октябре 2019 года, его можно открыть, нажав комбинацию клавиш Win + G. Панель игры также позволяет пользователям быстро проверить использование процессора, видеокарты и памяти.

Microsoft заявляет, что новая версия Game Bar будет загружаться и устанавливаться автоматически, но вы можете проверить наличие обновлений в Магазине Windows и загрузить обновление вручную. Для работы счетчика FPS не требуется участие в программе Windows Insider и установки предварительных сборок.

Чтобы включить счетчик FPS в Windows 10, вам необходимо обновить приложение и согласиться на дополнительные разрешения Windows после запуска. После предоставления разрешений может потребоваться перезагрузка системы для завершения установки.

Счетчик FPS отображается только когда вы находитесь в игре. Все игры, включая традиционные игры для ПК, Windows Store и даже эмуляторы, поддерживаются счетчиком FPS, который отслеживает последние 60 секунд игрового процесса.

Добавление встроенного счетчика частоты кадров в Windows 10 — фантастический шаг со стороны Microsoft. В связи с тем, что компания хочет привлечь больше игроков в Windows Store, особенно с ПК с Xbox Game Pass, добавление хардкорных геймерских функций является обязательным.

Microsoft также добавила несколько опций для настройки взаимодействия. Например, вы можете изменить положение графика, настроить прозрачность задней панели и выбрать собственный цвет для акцента.

Вторая новая функция, добавленная в игровую панель — это достижения в играх для ПК, которые их поддерживают. У Xbox One уже была похожая функция, так что приятно видеть, что она появится на ПК с Windows 10 используя игровую панель.

«В ближайшие месяцы у нас будет масса новых вещей для вас», — дразнила сегодня команда Xbox, и мы с нетерпением ждем возможности увидеть другие новые функции. Чтобы убедиться, что у вас установлена ​​последняя версия игровой панели Xbox, вы можете просто проверить наличие обновлений в Магазине Microsoft.

Рекомендуем: Сочетание клавиш для Игровой Панели Windows 10.

Проблемы тестирования 3D производительности при помощи FRAPS

В повседневной работе 3D тестеров всегда есть несколько «больных» вопросов. Одним из наиболее значимых является то, что далеко не во всех трехмерных играх разработчиками предусматривается возможность проведения тестов производительности. А еще меньше игр выходит, где это сделано действительно удобно для пользователей, где есть возможность автоматизации и получения наиболее полной информации о производительности игры при определенных настройках. Возможности разных игр по тестированию значительно отличаются, некоторые не дают даже простейшего счетчика мгновенной частоты кадров (FPS), а некоторые предлагают все необходимые средства, которые только можно себе представить.

С этой точки зрения, по большому счету, существует три типа игр: в которых тестов производительности нет (таких приложений больше всего, например, Need For Speed: Most Wanted, Condemned: Criminal Origins, Ghost Recon Advanced Warfighter, Tomb Raider: Legend и пр., список практически бесконечен), в которых возможность тестирования есть, но оно удобно не во всех случаях (в качестве примера можно привести F.E.A.R., где отсутствует возможность автоматизации, невозможны запуск теста из командной строки и использование своих демок, а также множество игр, где реализовали лишь вывод мгновенной частоты кадров, вроде TES4: Oblivion). И лишь малая часть игр обладает всеми необходимыми возможностями по определению среднего FPS, а иногда и минимального с максимальным, позволяя записывать собственные демо на разных уровнях игры и при их последующем проигрывании подсчитывать все необходимые цифры. Примеры таких игр: Half-Life 2, DOOM 3, Serious Sam 2 (в последнем есть следующие возможности: запись пользовательских демок, стандартные демки в комплекте, вывод минимального, максимального и среднего значений частоты кадров в секунду, с учетом и без учета пиков и др.).

Так как игр без встроенных бенчмарков существует больше, а разнообразие их значительно шире, возникает понятное желание протестировать такие 3D приложения любым доступным образом. Одним из таких методов является применение сторонних утилит, которые позволяют измерять мгновенный FPS, выводя его значение на экран, а также делать анализ производительности на базе показателей мгновенной частоты кадров за определенный промежуток времени, задаваемый пользователем. Обычно подсчитывается минимальная, максимальная и средняя частота кадров, достигнутые в этом временном интервале. Наиболее известной из таких утилит является программа FRAPS, которая дает подобные возможности по измерению производительности, в том числе и в бесплатной версии, которую можно скачать с указанного сайта.

Данный метод измерения производительности является, пожалуй, единственной возможностью проведения бенчмарков в приложениях без интегрированной поддержки, но он не свободен от недостатков. Мало того, эти недостатки могут свести на нет все его преимущества. В этой статье мы попробуем разобраться, имеет ли смысл проведение измерений производительности при помощи FRAPS в 3D играх, не имеющих встроенных тестов скорости рендеринга, и постараемся разобраться в основных недостатках данного метода.

Теоретический взгляд

Даже подходя к вопросу чисто теоретически, сразу видно несколько больших проблем, которые могут (и должны) возникнуть перед тестерами. На наш взгляд, они вполне могут затмить все достоинства метода. Например, одним из самых больших недостатков является человеческий фактор. Ведь человек не может с абсолютной точностью нажимать горячую клавишу запуска и остановки бенчмарка. Чтобы получить достоверные цифры средней частоты кадров в разных тестах, нужно, чтобы моменты начала и конца подсчета среднего, минимального и максимального FPS были одинаковыми! Человек, в силу естественных причин, идеальной точности достичь не может, его возможности ограничены временем реакции, внимательностью и другими факторами.

Хотя автор FRAPS и сделал шаги в правильном направлении, реализовав остановку таймера бенчмарка по истечению определенного времени, что снижает влияние слабостей человека, это не исключает их совсем. Ведь начало отсчета все равно поручено человеку, а от начала зависит и конец, если продолжительность теста жестко зафиксирована. Вероятно, тут могла бы помочь настройка, при которой тестирование начиналось бы с того момента, когда значение мгновенной частоты кадров переходит через определенное значение, что случается во многих случаях, когда происходит запуск демки из меню игры. Частота кадров в меню обычно значительно выше (исключения бывают) и это можно было бы использовать для начала отсчета замера производительности. Такой настройки на текущий момент в программе нет, это лишь наши фантазии, вернемся к реальности.

Весьма расстраивает абсолютная необходимость в ручной работе — запуске и остановке теста (за исключением возможности, описанной выше). Никакой автоматизации. Представьте, чтобы получить более-менее правильные данные о средней частоте кадров, желательно запускать тест несколько раз, отбрасывая явно неправильные значения (полученные в результате вышеуказанных недостатков человека или технических проблем) и усредняя оставшиеся. А если тестов несколько? В разных разрешениях, с разными настройками, с разными сценами, с разными аппаратными конфигурациями, наконец! Тестеру придется быть внимательным и не совершать ошибок на протяжении нескольких часов (!), не только изменяя настройки и разрешения, но и нажимая клавиши запуска и окончания теста в строго отведенных для этого местах. Время проведения таких тестов может растянуться на несколько дней, кто тогда поручится за то, что тестер под воздействием человеческих слабостей будет делать все точно и постоянно одинаково?

Рассмотрим наглядно примеры ошибок, которые может совершить человек при подобном тестировании. Посмотрите на рисунок, там схематически представлены возможные ошибки тестера на основе реальных результатов игры F.E.A.R. Красным цветом выделен участок, который должен использоваться для измерения средней, минимальной и максимальной частоты кадров (он используется в игре встроенным бенчмарком), а остальными — примеры участков, которые может использовать тестер под влиянием человеческого фактора.

В первом случае (розовый цвет) наш тестер чуть позже нажал клавишу начала теста и значительно позже — окончания, что привело к большому искажению результатов в большую сторону, так как в конце показатель мгновенного FPS сильно вырос. Во втором случае (зеленый цвет) он заранее включил тест, включив в него ту часть, которая не должна использоваться для тестов и снижает рассчитанный показатель FPS. И выключен тест был также заранее, в него не вошла финальная часть анимированной 3D сцены. И третий случай, отмеченный коричневым цветом, показывает ошибки раннего включения и позднего выключения теста. Это также далеко от идеала, хотя и может показать результаты, близкие к правильным, из-за того, что в начале FPS был низкий, а в конце демки он большой, эти два захваченных с краев кусочка могут уравновесить друг друга.

В практической части мы рассмотрим подобные ошибки, оценив, насколько сильно они могут повлиять на результат расчета FRAPS в реальных 3D приложениях. Но все это было написано про игры, в которых хотя и нет счетчика производительности (средней частоты кадров, как минимум), но есть постоянные скриптовые сценки и/или возможность записи и проигрывания пользовательских демо. Даже в таких случаях полученные цифры могут значительно отличаться от реальной игровой производительности, так как игра — это не скриптовые сцены и не проигрывание демок. А если и таких возможностей нет… Например, некоторые тестеры пользуются таким фокусом, в случае отсутствия возможности использования демок и скриптовых сцен — они загружают определенный уровень игры и просто проходят его несколько раз, с разными программными и аппаратными настройками. Видимо, считая, что средняя частота кадров все равно будет достоверной статистически. Этот вопрос мы также обязательно проверим в практической части статьи.

Проверка в реальных приложениях

В этой части статьи мы рассмотрим вопрос о том, насколько можно доверять цифрам, полученным при тестировании с применением FRAPS. Мы попробуем использовать разные условия тестирования и даже воссоздать некоторые из вероятных ошибок тестеров. Для начала посмотрим, насколько цифры, полученные от FRAPS,  соответствуют тем, что мы привыкли измерять. Для этого мы взяли известный бенчмарк 3DMark06, его первый игровой тест в режиме построения графиков производительности. Заодно запустили и FRAPS, чтобы сравнить показатели, измеренные двумя разными методами, пока только мгновенной частоты кадров.

С этой частью FRAPS справился неплохо, получаемым цифрам среднего FPS за каждую секунду верить можно. Мгновенных значений частоты кадров FRAPS почему-то не измеряет, и из-за подобной усредненности некоторые детали на графике 3DMark06 от него ускользнули. Эти детали не являются существенными, кроме того, раз FRAPS измеряет время, потраченное на построение кадра (есть у него и такая возможность), то есть надежда, что для измерения максимального и минимального FPS он их использует.

Теперь посмотрим, как результаты средней достигнутой частоты кадров по данным FRAPS коррелируют с данными встроенных в приложения бенчмарков. Для этого мы проверим парочку приложений, которые сами умеют измерять средний FPS. Для достоверности сделаем измерения по три раза, заодно оценив и вклад человеческого фактора в случае внимательной (в данном случае человеческая ошибка была небольшой) работы.

Тест123
Serious Sam 242.942.842.8
FRAPS42.342.042.4
Разница1.4%1.9%0.9%

Пожалуй, и тут FRAPS справляется неплохо, его результаты отличаются от цифры встроенного измерителя производительности менее чем на 2%. С другой стороны, результаты явно получаются менее стабильными, по сравнению с результатами, полученными от самой игры, все-таки человек привносит свое влияние. Кроме того, относительно неплохой результат FRAPS мог получиться из-за большой длительности тестовой демки, когда влияние начала и конца демки, где и возникает погрешность, невелико. Посмотрим, что получится в других случаях…

Тест123
Far Cry115.649.845.3
FRAPS118.648.744.6
Разница2.6%2.3%1.6%

Мы попробовали несколько тестовых демок в Far Cry, для разных уровней этой игры, и в этом случае разница была несколько больше той, что показал Serious Sam 2. Возможно, так получилось из-за того, что демки были заметно короче, и большая разница была достигнута на начальных и конечных временных отрезках используемых демок. То есть, проще говоря, подобная разница получилась из-за того, что запуск и остановка подсчета среднего количества кадров в секунду осуществляются вручную, увеличивая влияние на конечный результат.

Чтобы проверить высказанное предположение в теоретической части статьи, посмотрим на сравнительные цифры, показанные встроенным в игру F.E.A.R. тестом, и сравним их с результатами программы FRAPS. В одном из тестов мы специально остановили подсчет FRAPS чуть позже окончания тестовой демки, как бы захватив этим часть того, что не входит в игровую демку, а находится за ее краем. В меню, которое появляется после теста, достигается более высокий FPS, поэтому разница должна получиться существенней. Этим мы пытаемся воссоздать реальные условия, когда после сцены, используемой в качестве тестовой, может начать рендериться значительно более простая (меню, заставка и т.п.).

Тест123
FEAR626162
FRAPS62.862.271.8
Разница1.3%2.0%15.8%

Именно так и получилось, если в тестах человек, их проводящий, сосредоточен на происходящем на экране, и постоянно туда смотрит, нажимая клавишу начала и остановки подсчета среднего FPS в «правильное» время, то результат FRAPS мало отличается от того, что показывает сама программа (то есть, результат близок к реальному), а в случае «эмуляции» заторможенной реакции человека результат заметно отличается. В последнем тесте подсчет FPS останавливался совсем ненамного позже, менее чем на секунду позднее обычного, а получаемая в итоге разница уже слишком велика из-за того, что в самом конце измерения, частота кадров значительно поднялась. Проявляется очередная проблема, которую мы описали в теоретической части сложностей измерения при помощи FRAPS, вызванная так называемым человеческим фактором: снижением внимательности, изменением времени реакции и т.п. Проверим то же самое и в первом игровом тесте 3DMark06.

Тест123
3DMark06/GT113.713.713.7
FRAPS13.316.813.4
Разница3.0%22.6%2.2%

Можно лишь подтвердить написанное выше — в случае невнимательности тестера и остановки им теста FRAPS позже положенного срока буквально на доли секунды, можно получить результат, не соответствующий действительным значениям производительности. Подобные результаты необходимо отбрасывать, а для верности проводить тесты несколько раз (минимум раз пять, в крайнем случае — три), усредняя их значения, так как дополнительная погрешность измерений, привносимая таким методом тестирования, подтверждается и в этот раз — 2-3%.

Подобная погрешность (2-4% в обе стороны) была бы допустимой в определенных случаях, если бы во всех играх была возможность записи и проигрывания пользовательских демо. Хотя и они могут не отражать реальной игровой ситуации, это хотя бы близко к тому, что происходит во время игры. Иногда допустимо использование скриптовых сцен в реальном времени, использующих тот же игровой движок, но эти данные еще меньше отражают именно игровую производительность, полученные цифры будут значительно отличаться от FPS в игре и смысла в них не так много. Да, они могут показать сравнительную производительность разных видеокарт и настроек при рендеринге скриптовых сценок, но никак не отразят производительность самой игры.

Рассмотрим наиболее спорные возможности, используемые некоторыми тестерами для измерения производительности в таких играх, как Oblivion, Need For Speed: Most Wanted и пр. В них возможности записи своих демок отсутствуют, нет и длительных скриптовых сцен, отражающих игровую производительность, которые можно использовать для тестов. Поэтому некоторые используют такие решения, как прохождение уровней по несколько раз. Посмотрим, что получится, если просто загрузить определенный уровень игры и пройти его часть три раза. Естественно, 3D сцены в таком случае все равно будут отличаться и будет ли средняя частота кадров в таком случае хотя бы близкой?

Начнем мы с игры Serious Sam 2, с уровня под названием Greendale. На графике представлены достигнутые среднесекундные показатели частоты кадров на протяжении трех разных прохождений большого равнинного участка этого уровня. Время прохождения его весьма велико, от 7 до 9 минут, поэтому средние значения вряд ли будут отличаться слишком сильно.

Так и есть, разница в частоте кадров лишь немного превышает 6%, что может показаться небольшой погрешностью, но на наш взгляд все же значительной. На графике видна как очень большая разница в достигнутых максимальных и минимальных показателях FPS в разных прохождениях уровня, так и разная их длительность. Это и понятно, игровая ситуация каждый раз развивается по-разному, и идентичности 3D сцены каждый раз не достичь, тем более, на протяжении достаточно длительного времени. Мы специально исследовали случаи возможных ошибок тестеров и поэтому графики даже в общих чертах не повторяют друг друга, и лишь усредненное значение частоты кадров у них схоже. А, например, минимальные значения FPS были в разбросе от 18 до 31, что уже недопустимо грубо для тестов. Максимальный FPS также отличался очень сильно, между 83 и 117 — пропасть.

Рассмотрим еще один шутер от первого лица, игру Far Cry, начало уровня River. Игра отличается тем, что повторить игровую ситуацию раз к разу тут еще сложнее, каждая попытка приносит что-то свое, оригинальное. Это часто случается в современных играх, когда противники обладают определенным интеллектом и не появляются в одних и тех же местах, каждый раз действуя по-новому. К тому же, будет интересно посмотреть на более короткую сцену, в которой усреднение FPS поможет не так сильно.

Разброс значений частоты кадров оказался очень велик, максимальная разница между значениями среднего FPS почти в 16% делает подобное «тестирование» бессмысленным. Отличаются и минимальные и максимальные значения, а какая-то повторяемость графиков наблюдается лишь в небольшой начальной части, где и противников еще нет…

Одной из наиболее интересных игр последнего времени, с точки зрения применяемых графических технологий, является The Elder Scrolls IV: Oblivion. К сожалению, в самой игре доступен лишь счетчик кадров в секунду, который можно включить в консоли, а возможностей записи и проигрывания демок нет, поэтому для измерения производительности в игре некоторые тестеры применяют описанный нами выше метод — загружают сохранение и проходят часть уровня каждый раз заново. Соответственно, одинаково пройти каждый раз не получится, поэтому и результаты должны быть с большой погрешностью.

Тесты в Oblivion повторяют предыдущие результаты. Даже, несмотря на то, что частота кадров в этой игре относительно стабильна и на графиках видны сходные пики во всех проходах, максимальная разница у нас получилась равной 11%. По нашему мнению, сравнивать производительность видеокарт на основе таких грубых тестов бесполезно, так как разница между конкурирующими видеокартами двух основных производителей чаще всего будет меньше этой цифры. Даже если проводить десяток измерений и внимательно следить за проведением тестов, невозможно быть уверенным в получаемых итоговых цифрах, в том, что они отражают реальное положение дел. Это основной недостаток тестов при помощи FRAPS в приложениях без возможности записи и воспроизведения пользовательских демок.

Последней игрой, которая будет рассмотрена в практической части статьи, является Need For Speed: Most Wanted. Эта игра, по сути, как раз и являлась толчком к написанию данного материала, так как отличалась практической невозможностью стабильного воссоздания игровой ситуации для тестов при помощи FRAPS. В статье о игре я уже отмечал, что применение утилит подобных FRAPS с измерением среднего FPS во время прохождения одной и той же гонки с одной конфигурацией и машиной сильно затрудняется из-за погодных и прочих условий гонки. Разброс результатов оказался даже еще больше, чем указанные в той статье 10%. Одна трасса и те же автомобили с одинаковыми настройками каждый раз дают отличающийся результат. Результаты трех пробных заездов представлены на графике:

Некоторая повторяемость графиков есть, все они одинаково волнообразны, но это не помогает в достижении близких значений усредненной частоты кадров, она отличается почти на 30% для двух крайних случаев! Влияет на частоту кадров в NFS:MW очень многое: динамическая погода, время суток гонки, плотность транспортного потока, уровень и ошибки AI соперников, умение и удачливость самого игрока. Каждый раз ситуация на дороге иная и поэтому частота кадров всегда отличается. Подобным «тестам» может не помочь даже многократное тестирование и отбрасывание заведомо аномальных результатов. А представьте, что тестерам, использующим подобные методы измерения производительности, еще и приходится по несколько раз играть в одну и ту же игру, сохраняя при этом внимание для того, чтобы нажать вовремя клавишу остановки теста…

Выводы

Тесты производительности, проведенные в рамках материала, показали, что измерение FPS при помощи программ типа FRAPS с определенными оговорками и ограничениями можно использовать для тех игр, где нет встроенных возможностей для измерения производительности (подсчет средней, минимальной и максимальной частоты кадров в секунду), но есть запись и проигрывание демок или хотя бы возможность вывода неизменной каждый раз 3D анимации в реальном времени, использующей игровой движок.

Но даже в случае таких игр, где есть возможность проигрывания демок или скриптовых роликов в реальном времени, относиться к результатам, полученным при помощи FRAPS, нужно осторожно, так как разброс даже в этом случае может достигать 2-4% в обе стороны. Поэтому, чтобы получить хоть какие-то достоверные результаты, необходимо обязательно повторять тест несколько раз (мы бы советовали минимум пять раз), что накладывает на рассматриваемый в статье метод дополнительные ограничения в виде необходимости обработки результатов (отбрасывание явно аномальных данных и усреднение остальных), резкого увеличения трудоемкости тестов, без возможности автоматизации, за исключением установки фиксированной продолжительности теста, а, следовательно, и увеличения необходимого на тесты времени. Прибавляем ко всему сказанному весьма немаленькую погрешность даже в случае многократных повторений и получаем низкую достоверность подобного метода измерения 3D производительности.

Для игр без возможности проигрывания роликов (а это Need For Speed: Most Wanted, TES4: Oblivion и некоторые другие), на наш взгляд, тестирование с FRAPS не имеет никакого смысла, так как разброс результатов подобные тесты «на глазок» дают очень значительный, даже 10% является цифрой неприемлемой, не говоря уже о большем. Конечно, наши тесты показали слабые места слишком ярко, можно придумать методы смягчения таких побочных эффектов, как влияние человеческого фактора и различной игровой ситуации при каждом тестировании, чтобы результаты разных видеокарт были похожи на правду. Например, в NFS: Most Wanted можно выбрать пустую трассу, без автомобилей трафика и соперников, но будет ли полученный результат соответствовать реальному положению дел в игре? А в Oblivion можно найти пустынное пространство, какую-нибудь равнину, и идти по ней каждый раз по прямой, не сворачивая и не встречая врагов. Только тестирование такое слишком похожим на синтетическое будет, это уже 3DMark какой-то получается. А ведь подается оно как тестирование именно игровой производительности…

Нужно отметить еще один момент. Порой, даже в случаях с полностью автоматизированными тестами и максимально сниженным влиянием человеческого фактора, результаты производительности могут быть аномальны и труднообъяснимы. Из-за редких ошибок в коде драйверов или игры, например. Чего можно ожидать от подобных рассмотренным и весьма неточных тестов? В таком случае в возможные объяснения аномалий с результатами тестов вклиниваются ошибки и человеческие слабости тестера, причем, будут они на заслуженном первом месте и по влиянию и по частоте, это абсолютно точно.

Хотелось бы, чтобы разработчики понимали, чего от них хотят люди, интересующиеся 3D графикой и производительностью высокотехнологичных игр на разных аппаратных платформах и с разными настройками. Очень желательно, чтобы хотя бы наиболее технологичные игры обзаводились встроенными возможностями тестирования, причем, чтобы все было сделано удобно для пользователя и с максимальными возможностями по автоматизации. В конце концов, разработчики и сами заинтересованы в этом. Во-первых, им самим нужны удобные средства анализа производительности. Во-вторых, может упроститься работа с тестерами игры на разных стадиях отладки и доводки (публичные тестовые бета-версии ведь выпускают, взять тот же F.E.A.R.), и, в-третьих, применение высокотехнологичных игр в качестве приложений для тестирования производительности в среде 3D энтузиастов может поднять их популярность. А самое главное — сделать удобные возможности по тестированию производительности в играх для разработчиков не так уж сложно, им нужно просто захотеть этого.

Мы пока будем продолжать использовать те приложения, в которых есть встроенные бенчмарки и возможности по их удобному обустройству. Утилиты, подобные FRAPS, использовать можно, но лишь в определенных (единичных) случаях, по несколько раз проводя тесты, проверяя достоверность полученных результатов, по возможности используя игровые демки. Публикуя данные о том, каким образом проводятся тесты производительности, что они были проведены с использованием утилиты FRAPS, методом, на который влияет человеческий фактор и который снижает достоверность получаемых в итоге цифр. Для постоянного применения такой метод не годится.

Измеритель частоты кадров Chrome, как его интерпретировать?

Я играю с метром хрома FPS, но мне трудно его понять.

Насколько я понимаю, Chrome нацелен на 60 FPS, и чем выше, тем плавнее.
Тем не менее, я вижу падение частоты кадров до 1 кадра в секунду на некоторых сайтах, но я не чувствую, что это вяло.

Например,вот снимок экрана на собственной странице поиска google.
частота кадров составляет 4.7 кадров в секунду,
а затем, когда я начинаю прокручивать страницу, скорость, кажется, доходит до 30 или даже иногда 59.
Страница очень отзывчива во всем этом процессе.

Так как же использовать эту частоту кадров? Кажется бесполезным для контроля гладкости страницы.

google-chrome

Поделиться

Источник


Haijin

12 марта 2020 в 16:21

1 ответ


  • Ограничение частоты кадров программ извне

    Пытаюсь найти способ ограничить частоту кадров программ / игр внешне аналогично VSync, но до заданного числа (вместо частоты обновления экрана). Прекрасный пример того, к чему я стремлюсь, можно увидеть в FRAPS, когда при записи видео частота кадров ограничена скоростью записи. Причина в том, что…

  • SDL C++ Счетчик Частоты Кадров?

    Как сделать счетчик частоты кадров в C++ & SDL, я знаю, что это как-то связано с таймером, но как бы я это сделал?


2

Страница поиска Google (пока вы не прокручиваете) статична. Единственная динамика-это ссылки при наведении курсора, но в нем нет анимации, например компонентов react. Поэтому Chrome не должен отображать страницу со скоростью 60 кадров в секунду для экономии энергии.

Попробуйте сами, если вы посетите сайт с анимированными объектами, как этот сайт
, вы увидите, что chrome действительно рендерит новые кадры только тогда, когда его заставляют. Поэтому, если ваша анимация требует постоянных 60 кадров в секунду, chrome будет рендерить их, но если это анимация с паузами (как на странице примера), chrome пытается минимизировать используемую мощность.

Поделиться


Finn

16 марта 2020 в 10:11


Похожие вопросы:

Windows Phone 7 Производительность Частоты Кадров

Читая Джеффа Уилкокса о счетчиках частоты кадров , я понял, что мое приложение редко достигает 60 кадров в секунду. Я не удовлетворен глобальной производительностью моего приложения (по сравнению с…

Независимое от частоты кадров ускорение

Поэтому я понимаю, что для того, чтобы получить независимое от частоты кадров движение, я должен умножить базовую скорость на (1000/delta)., это работает на значениях, представляющих скорость, но…

Получение производительности частоты кадров на iPhone

Я только что сошел с PSP, где тестирование производительности было легким. Вы просто выключили ‘vsync’ и распечатали frameratem, затем что-то изменили и посмотрели, идет ли частота кадров вверх или…

Ограничение частоты кадров программ извне

Пытаюсь найти способ ограничить частоту кадров программ / игр внешне аналогично VSync, но до заданного числа (вместо частоты обновления экрана). Прекрасный пример того, к чему я стремлюсь, можно…

SDL C++ Счетчик Частоты Кадров?

Как сделать счетчик частоты кадров в C++ & SDL, я знаю, что это как-то связано с таймером, но как бы я это сделал?

оценка частоты кадров

Я разрабатываю слегка анимированное приложение (в c++ с opengl). Для этого мне нужно знать частоту кадров, на которую способна система. То, что я сейчас делаю,-это вычисляю частоту кадров для…

Движение Без Ограничения Частоты Кадров C++ SFML

Прямо сейчас я работаю над созданием игры в SFML, но я застрял на движении без ограничения частоты кадров. Прямо сейчас единственный способ, которым я понял, как получить согласованную частоту…

изменение частоты кадров видеочата tokbox

Я работаю над кросс-платформенным приложением для видеоконференций (iOS & Android) в качестве первого этапа, но у меня есть проблема, что видео отключается, когда сеть работает неделю или…

Firefox Максимальное Ограничение Частоты Кадров

В Firefox при вызове getUserMedia() я добавил ограничение для ограничения частоты кадров. Однако любое значение ниже 30 кадров в секунду не позволяет выбрать webcam в диалоговом окне разрешения GUM….

попытка использовать ограничение частоты кадров getUserMedia

Я пытаюсь настроить отображение частоты кадров потока getUserMedia webcam. Метод, который я пытаюсь использовать, таков var constraints = { video: { frameRate: { ideal: 10, max: 15 } } }; как…

Измеряем FPS | KV.by


Что это такое

В настоящее время самым
популярным способом измерения
производительности видеокарты
является измерение FPS (Frames Per Second,
число кадров в секунду) в
существующих играх или в
специально разработанных тестовых
программах (бенчмарках). Впрочем, в
бенчмарках чаще всего обращают
внимание не на значение FPS, а на
некоторый индекс
производительности, в том время как
в реальных играх измеряется именно
среднее значение частоты кадров.

Зачем нужно уметь правильно
измерить FPS? Во-первых, нужно уметь
реально оценить
производительность своей
видеокарты, чтобы правильно
спланировать направление
модернизации — «узкое место»
может быть и не в ней, а в другом
компоненте, например, может не
хватать памяти. Во-вторых, новые
драйверы могут не лучшим образом
подходить вашей видеокарте
(особенно это касается видеокарт с
«унифицированной
архитектурой», когда один
драйвер подходит целому семейству
разных по возможностям видеочипов),
и тогда есть смысл сравнить новый
драйвер со старым.

Если вы думаете, что измерение FPS
сводится к банальному вводу
нескольких консольных команд, то
можете эту статью и не читать. На
самом деле нужно уметь не только
правильно измерить, но и правильно
интерпретировать полученные
результаты. С помощью FPS можно
измерить не только
производительность 3D-ускорителя,
но и процессора (точнее, подсистемы
памяти и процессора). Можно также
сравнить, насколько правильно
настроена Windows и драйверы, сравнив
полученные вами FPS с тестами на
сайтах, посвященных обзорам по
«железу».

Измерение FPS производится
запуском определенной демо-игры,
записанной специально для этой
цели. Игры, по которым весь мир
сравнивает FPS, имеют такие демо-игры
в своем составе либо они доступны
для скачивания в Internet. После
прохождения демо (обычно в
максимально быстром режиме) вы
получаете среднее значение кадров,
которое смогла сгенерировать ваша
видеокарта за положенное время.

Конечно, для каждой игры или
бенчмарка значения FPS будут
совершенно разными. Кроме того, на
FPS влияют определенные параметры
(настройки) игры, такие как
разрешение, глубина цвета, объем
текстур и т.д. Каждый параметр
оказывает определенное влияние на
ход процесса построения
изображения (рендеринга), поэтому
нужно знать причину изменения FPS
при манипуляции параметрами для
правильной оценки быстродействия
того или иного компонента вашей
системы.


Движки

Обычно «трехмерным движком»
называют ту подсистему игры или
бенчмарка, которая отвечает за
получение именно изображения. В
бенчмарках, кроме трехмерного
движка, ничего нет (может быть еще
звуковой движок), а в играх есть
искусственный интеллект (AI)
соперников, звук, обработка
клавиатуры и мыши и другие
подсистемы. Так вот, в мире
существует довольно много
трехмерных движков, удачных и не
очень, каждый из них базируется на
определенном наборе команд для
программирования работы
3D-ускорителя — 3D API. Основных API два —
OpenGL и Direct3D, каждая видеокарта имеет
в составе драйвер для
взаимодействия с игрой по одному из
этих интерфейсов. Есть еще два API —
Glide (для чипов 3Dfx) и MeTaL (для чипов S3),
в настоящее время они практически
не используются и во внимание не
принимаются.

Quake3. Компания id Software делает
самые современные и прогрессивные
движки, на которые равняется весь
мир. Quake3 — игра, сделанная самой id
Software на базе собственного движка
(после лицензирования на этом
движке выйдут и другие игры). Этот
движок сделан очень хорошо, так как
использует возможности всех
подсистем (видео, процессора,
памяти) на полную катушку. Для него
характерна отличная
масштабируемость, т.е. свойство
роста FPS при наращивании мощи
процессора или видеокарты. Quake3
использует OpenGL и является
общепризнанным тестом
производительности видеокарты с
использованием этого API.

Unreal/Unreal Tournament. Эти две игры
построены на движке производства
компаний Epic и Digital Extremes. Он не
считается удачным в плане
масштабируемости, особенно Unreal
Tournament. Движок поддерживает большое
количество 3D API, лучше всего
смотрится на Glide и Direct3D, поэтому
иногда используется как эталон
Direct3D-игры.

Incoming, Expendable. Эти две игры
созданы компанией Rage. Самый
красивый и эффектный движок, и игры
созданы исключительно для его
демонстрации. Работает через Direct3D и
является эталоном для этого API.

Quake2. Предыдущий движок от id
Software по-прежнему актуален.
Современную видеокарту нагружает
не особо, зато можно оценить
быстродействие остальных
компонентов. Используется OpenGL.

Half-Life. Основан на движке Quake2,
плюс есть возможность использовать
Direct3D (в этом случае
производительность будет хуже).

Max Payne. Движок используется
как в устаревшем и малоэффективном
бенчмарке Final Reality, так и в
современном 3DMark2000. Фактически это
эталон для синтетического
приближенного к реальным игровым
условиям бенчмарка. Работает через
Direct3D.


Как использовать опции

Каждая игра или бенчмарк имеет
опции. Я имею в виду опции 3D-движка.
Манипулируя ими, можно найти
«узкое место» в системе, то
есть тот компонент, который
работает с полной нагрузкой и не
позволяет выводить на экран
большее число кадров в секунду.

Разрешение. Чем выше
разрешение, тем больше нагрузка на
конвейер рендеринга видеочипа, так
как число пикселов, требующих
обработки (наложения текстур,
расчета освещения и прозрачности и
т.д.), возрастает. В низких
разрешениях сдерживающий фактор —
процессор и подсистема памяти, в
высоких — конвейер рендеринга
(характеризуется показателем fillrate —
скоростью заполнения пикселами или
текстурами). Чем раньше (с ростом
разрешения) начинается падение
производительности (число FPS), тем
больше у вас дисбаланс между
хорошим процессором и слабой
видеокартой. И наоборот.

Глубина цвета. Принимает
значение 16bit и 32bit. Относится не
только к изображению на экране, но и
к текстурам. При переходе с 16 на 32
бита улучшается качество, но падает
производительность. В первую
очередь увеличивается нагрузка на
шину данных локальной видеопамяти,
сказывается также оптимизация
конкретного чипа и драйверов.

Вертикальная синхронизация,
V-sync. Если эту опцию не отключить,
видеочип будет ожидать сигнала
синхронизации кадра, выдаваемого
на экран, чтобы вывести
сгенерированную картинку в
экранный буфер. Из-за этого
возникают дополнительные задержки.
Отключать V-sync нужно в опциях
драйверов, так как не во всех играх
есть такая возможность.

Уровень детализации. Другими
словами, сложность трехмерной
сцены, выражающаяся в количестве
треугольников, на которые
разбиваются объекты, и в качестве, а
значит, и в размере текстур.
Изменяется нагрузка на процессор (и
блок T&L, если он есть) и на шину
локальной памяти.


Методика и команды

Для проведения измерений FPS нужно
запастись нужной игрой и
демо-файлом. Перед запуском
игры/бенчмарка нужно
перезагрузиться, после чего снять
все задачи (CTRL+ALT+DEL, «Завершить
задачу»…). Запуск демо — через
консольные команды (обычно нужно
нажать «~»). Первый прогон демо
даст, скорее всего, заниженный
результат, так как во время работы
графического движка будет
происходить обращение к жесткому
диску. При достаточном количестве
памяти второй-третий прогон будет
уже без обращений, и результат
станет постоянным.

Quake2. Встроенные demo1 и demo2
практически не используются, так
как эти демки слишком простые и не
загружают современную видеокарту.
Чаще всего берут massive1 или crusher.
Демо-файлы — в каталоге baseq2/demos/.
Консольные команды:

  • timedemo 1
  • map имя_файла.dm2

Расширение файла указывать
обязательно.

Quake3. Встроенное demo001
достаточно «навороченное»,
можно также использовать q3d или quaver.
Для проверки эффективности
компрессии текстур есть
специальные уровни (разработаны
фирмой S3) и демки к ним. Демо-файлы
помещаются в каталог
baseq3/demos/.Консольные команды:

  • timedemo 1
  • demo имя_файла

Unreal Tournament. Чаще всего
используются демки utbench или wicked400.
Есть и дополнительные уровни (на
втором CD) с использованием сжатия
текстур, доступные, правда, только
владельцам карт на чипах S3.
Демо-файлы — в каталоге system.
Консольные команды:

  • timedemo 1
  • demomap имя_файла
  • Два раза нажать ESC, иначе на
    экране ничего не будет.

Half-Life. Демо нужно записать
самостоятельно, общепринятых (по
моим сведениям) нет. Демо-файлы — в
каталоге valve. Консольные команды
(нужно запустить «hl.exe -console»):

Для записи:

  • record имя_файла
  • stop

Для воспроизведения и замеров FPS:

  • timedemo имя_файла

Напомню, что достаточным для игры
значением FPS является 30,
оптимальным — 40 и больше. При этом
мгновенное, а не среднее значение,
не опускается до заметного глазу 24
fps, когда наблюдается
«притормаживание».

За необходимыми файлами
рекомендую обращаться на «Reactor
Critical» (www.reactor.ru/download.shtml)

Макс КУРМАЗ,
[email protected]

Как посмотреть ФПС (FPS) в играх

  • Содержание статьи

В данной статье идет речь о том, как посмотреть количество кадров в секунду (FPS) в различных 3D приложениях и компьютерных играх. Если вам необходимо протестировать вашу видеокарту и проверить фпс, которые она в состоянии показывать, чтобы, например, сравнить результаты с аналогичными видеокартами у других пользователей, то ознакомьтесь с нашей статьей о тестировании видеокарты (проверке фпс)

Что такое FPS?

FPS (ФПС, frames per second) — количество кадров в секунду, которое очень важно при игре в компьютерные игры. Приличным значением считается то, которое соответствует частоте развертки вашего монитора (чаще всего — 60), однако бывают и игры исключения, которые работают исключительно в 30 кадров в секунду.

Как же узнать, какое количество кадров в секунду выдает ваш компьютер? Ниже список самых распространенных для этой цели программ, с помощью которых можно будет посмотреть количество FPS в любых приложениях, в том числе и играх, таких как Battlefield, CS:GO, Dota2, Overwatch и другие.

Как узнать FPS?

Fraps

Скачать Fraps

Fraps можно смело назвать настоящим ветераном среди программ по отображению и подсчету количества кадров в секунду. Выпущенная в далеком 1999 году, программа стабильно выполняет свои функции и по сей день. Сам Fraps не является полностью бесплатной программой, однако его возможностей в бесплатной версии хватает вполне для простого отображения FPS.

Настройка программы для отображения текущего количества ФПС запредельно простое — достаточно установить Fraps, и запустить его. Затем, нужно в окне программы перейти на вкладку FPS, и там в правой части окна настроить место для отображения FPS.

Кроме того, можно настроить горячую клавишу, по которой можно будет показывать и скрывать FPS — для этого нужно назначить нужную кнопку в пункте «Overlay hotkey». На этом настройка Fraps для отображения FPS закончена.

  • Легкость настройки
  • Бесплатная версия содержит необходимый минимум для отображения количества кадров в секунду

  • Не обнаружено

MSI Afterburner

Скачать MSI Afterburner

MSI Afterburner известен в первую очередь как программа для разгона видеокарт, однако кроме этого, в нем есть огромное количество функций, в том числе и возможность отображения текущего количества кадров. Скачать MSI Afterburner можно по этой ссылке (прямая ссылка с официального сайта MSI).

Установка программы разбита на два этапа, в первом будет установлен сам MSI Afterburner, во втором будет установлен RivaTuner Statistics Server. Последняя программа обязательно нужна для отображения количества кадров на экране компьютера.

После завершения установки необходимо открыть настройки программы — делается это нажатием кнопки Settings, либо иконки шестеренки (зависит от выбранной обложки приложения, на картинке-примере эти кнопки выделенны оранжевым цветом).

Далее, попав в настройки, нужно перейти на вкладку «Мониторинг», и в списке «Активные графики мониторинга» найти пункт «Частота кадров» (не путать с пунктом «Время кадра»), рядом с которым нужно поставить галочку. Далее, чуть ниже, нужно поставить галочку у пункта «Показывать в Оверлейном экранном дисплее», после чего можно смело нажать кнопку «Ок» и свернуть приложение.

Для того, чтобы настроить горячую клавишу для показа и скрытия количества кадров в секунду, нужно зайти в настройки, открыть вкладку «ОЭД», и там назначить клавишу у пункта «Переключить видимость ОЭД».

  • Большие возможности программы, которые уходят далеко за простое отображение FPS
  • Программа абсолютно бесплатная

  • Сложная настройка для новичка

Origin

Данный способ подойдет для отображения fps в играх, которые распространяются эксклюзивно через Origin — Apex Legends, серия Battlefield, Titanfall и т. д. Для включения показа fps в этих играх средствами Origin, нужно в верхнем меню программы выбрать пункт «Origin», и в выпадающем списке нажать на «Настройки приложения».

В открывшихся настройках нужно перейти на вкладку «Внутриигровой экран Origin», и в самом низу найти пункт «Во время игры». Для включения показа fps, нужно сменить значение у настройки «Показать кадровую частоту» с «Отключено» на любое другое значение.

  • Простая настройка

  • Работает только для игр из Origin

Steam

Если вы запускаете игру через Steam, то с его помощью можно легко включить отображение fps в игре. Для этого нужно открыть Настройки — В игре — и поменять значение пункта «Отображение частоты кадров» с «Отключено» на нужное.

После этого можно будет легко узнать количество фпс в любой игре, запущенной из библиотеки Steam.

  • Простая настройка

  • Необходимость запускать игры через Steam

Как посмотреть FPS средствами игры

Во многих современных играх есть возможность просмотра количества кадров в секунду средствами самой игры. Не смотря на то, что все способы выше универсальны, средства игры могут быть предпочтительны тем, что для их использования не нужны никакие сторонние программы.

Counter-Strike: Global Offensive

Для просмотра fps в CS:GO (КС:ГО) через саму игру потребуется включить консоль разработчика в игре. Для этого нужно:

  1. Открыть опции;
  2. В опциях перейти на вкладку «Настройки игры», в ней найти пункт «Включить консоль разработчика (~)», и установить ему значение «да».
  3. Теперь, нажатием клавиши тильды ` можно вызвать игровую консоль. Если прописать в ней команду cl_showfps 1, то игра будет показывать текущий фпс в левом верхнем углу экрана.Выключить показ кадров в секунду можно командой cl_showfps 0.
  4. Другая консольная команда, которая может показать fps в игре, это net_graph 1. Кроме количества кадров, данная команда так же будет показывать множество параметров сетевого соединения.Выключить её можно командой net_graph 0.

    Dota 2

    В отличии от других игр Valve, Dota 2 способна показывать счетчик кадров без всяких манипуляций с консолью. Для того, чтобы выключить показ количества кадров в секунду, нужно:

    1. Открыть опции, нажав на значок шестеренки в главном меню.
    2. В настройках перейти на вкладку «Настройки»
    3. В самом низу нажать «Расширенные настройки».
    4. Теперь, нужно найти раздел «Прочее» и там отметить галочкой пункт «Отображать информацию о сети».
    5. После этого, в правом углу игры появится отображение текущих кадров в секунду (fps), а так же иная информация о сети.

    Overwatch

    В данном мультиплеерном шутере включить показ частоты кадров достаточно легко. Для этого нужно просто зайти в опции, и на первой же вкладке переключить параметр «Сведения о быстродействие» в значение «Вкл».

    Как только будет нажата кнопка «Применить», текущий фпс будет показываться в верхнем левом углу экрана.

    Заключение

    Надеюсь, после этой статьи перед вами больше не будет вставать вопрос «Как посмотреть фпс», однако если что-то все еще осталось непонятным, то всегда можно воспользоваться секцией комментариев ниже.

Как узнать FPS в ЛЮБОЙ игре на Android без ROOT? | AVPhub

Привет! Каким бы крутым не был твой телефон иногда в играх могут возникать глюки, баги, лаги и вообще что-то начинает тормозить, а значит встает вопрос, какой в игре сейчас fps?

И тут у вас два пути, получить на свой страх и риск рут права или воспользоваться недо-счетчиками из плеймаркета, которые будут показывать стабильные 60 кадров даже если на экране творится слайд шоу.

Но, есть и третий 100% рабочий вариант. Приложение называется gamebench и что бы его установить нужно попотеть, но следуя моей инструкции у вас точно все получится!

Сразу хочу предупредить, что все это вы делаете на свой страх и риск. Я тестировал на двух устройствах от xiaomi и realme и никаких проблем не возникло.

Самое первое что вам нужно сделать — перейти по ссылке на сайт 4pda и скачать оттуда 2 файла на сам телефон, это Gamebench версии 7,2 и 7,0. А также один файл на компьютер, активатор для пк GameBenchLauncher.

Предвкушая вопрос почему именно 4pda? Это авторитетный сайт, и я бы, наверное, не стал переходить по каким-то левым ссылкам от незнакомого чувака.

Перед Установкой GameBench нужно обязательно включить отладку по USB. На разных телефонах процесс включения может отличаться, и если у вас не сяоми, то загуглите это довольно просто.

Если у вас Xiaomi, Redmi или POCO, то идите в настройки — о телефоне и несколько раз нажимайте на пункт «Версия MIUI» пока не выскочит уведомление о том, что вы стали разработчиком. Все, теперь вы можете писать программы и зарабатывать миллионы. На самом же деле это еще не все. Идем в расширенные настройки, ищем пункт для разработчиков и в разделе отладка включаем отладку по USB.

Теперь, когда все скачано и настроено переходим к процессу установки. Начинать как не странно нужно с Gamebench версии 7.2. Устанавливаем приложение и сразу открываем. Даем все необходимые разрешения и получаем ошибку, ничего страшного это нормально, так и задумано.

Не выходя из приложения, подключаемся к компьютеру по проводу и открываем программу GameBenchLauncher. Если выскочит ошибка с жалобами на отсутствие Java, то удовлетворите эту просьбу и установите Яву с официального сайта. Если ошибки не будет, то вы просто увидите Надпись полную счастья “All Done”! Это значит, что вы на верном пути, но закрывать видео пока рано.

Потому что версия 7.2 доступна только специализированным корпорациям. А это значит, что мы ее удаляем и устанавливаем версию 7.0. Тут могут возникнуть 2 ситуации.

Первая, при входе у вас все сразу заработало и можно открывать любую игру прямо из приложения предварительно дав разрешение GameBench открываться поверх всех окон.

Второй случай, когда начинается процесс настройки, где вам нужно несколько раз клацнуть на большую оранжевую кнопку, подключить телефон к компьютеру, когда этого потребует программа и вновь получить активированный продукт.

В любом случае первую игру нужно будет обязательно запустить из приложения GameBench, а уже потом открывать все с рабочего стола, до перезапуска программы.

Как видите счетчик фпс работает и несмотря на крайне сложный путь, результат себя оправдывает. Правда есть очень большое «НО». Программа очень хрупкая и после каждой перезагрузки телефона, а иногда и просто при закрытии GameBench, нужно будет проделывать процедуру установки заново!

То есть нужно будет сперва установить 7.2, подключиться к компьютеру, удалить 7.2, установить 7.0 и спокойно играть до следующего сброса. Способ крайне сложный, но главное — это результат. Тем более, что вам не нужно играть каждый раз со счетчиком фпс, это нужно при покупке нового телефона или при тесте конкретных настроек у игры.

В общем не мне рассказывать вам зачем нужен счетчик фпс на андроид.

Как показать счетчик FPS в играх под Linux — Linux Подсказка

Игры для Linux получили серьезный толчок, когда Valve объявила о поддержке Linux для клиента Steam и своих игр в 2012 году. С тех пор многие игры AAA и инди-игры перешли на Linux, и количество пользователей, играющих на Linux, значительно увеличилось.

С развитием игр для Linux многие пользователи начали искать правильные способы отображения счетчика «кадров в секунду» (FPS) в качестве наложения при запуске игр для Linux. Счетчик FPS помогает настраивать производительность запущенных игр, а также оценивать общую способность ПК играть в игры с разными разрешениями.

К сожалению, не существует единого единого способа отображения счетчика FPS во всех играх для Linux, который не зависел бы от технологий, на которых работает игра. Различные средства визуализации и API имеют разные способы отображения счетчика FPS. В этом руководстве объясняются различные методы, которые можно использовать для отображения счетчика FPS в играх для Linux.

Примечания по совместимости:

  • Работает с играми OpenGL и Vulkan.
  • Работает с собственными играми, а Proton Proton — это уровень совместимости, включенный в Steam для запуска игр Windows в Linux.Он основан на проектах с открытым исходным кодом Wine, DXVK и D9VK с дополнительными патчами и новыми функциями, добавленными разработчиками Valve / Wine.
  • Работает с играми, купленными в Steam, или играми сторонних производителей, добавленными в Steam пользователем.
  • Протестировано при работе со встроенными видеокартами Intel и AMD.
  • Не тестировался с картами NVIDIA, так как у меня нет карты NVIDIA. Но, согласно форумам сообщества Steam, встроенный счетчик кадров в секунду отлично работает на картах NVIDIA.

Steam для Linux включает встроенный счетчик FPS, который можно переключать в настройках.Вероятно, это один из наиболее совместимых вариантов, который работает с большинством игр для Linux. Однако у меня были проблемы с играми на движке Unity, которые не отображали встроенный счетчик FPS. Этот вариант также требует, чтобы в вашей системе была установлена ​​учетная запись Steam и клиент Steam.

Steam даже позволяет добавлять игры, не купленные в Steam, в игровую библиотеку, и встроенный счетчик FPS также работает в этих играх. Чтобы добавить игру, отличную от Steam, нажмите «Игры», а затем нажмите «Добавить игру не для Steam в мою библиотеку», как показано на снимке экрана ниже:

Перейдите к расположению файлов игры и затем переключите опцию «Все файлы» внизу.

Выберите исполняемый файл игры и нажмите «ДОБАВИТЬ ВЫБРАННЫЕ ПРОГРАММЫ», как показано на снимке экрана ниже:

Если вы хотите запустить игру только для Windows на уровне совместимости Steam Proton, вам нужно будет включить дополнительную опцию в свойствах игры.

Я добавил исполняемый файл SuperTuxKart в библиотеку Steam, и здесь также работает счетчик FPS. Обратите внимание, что любые сторонние игры, добавленные в библиотеку Steam, не должны иметь пробелов в пути к файлу.

Метод 2 (LibGL)

Примечания по совместимости:

  • Работает только с играми OpenGL.
  • Работает с родными играми и играми Wine.
  • Протестировано при работе со встроенными видеокартами Intel и AMD с драйверами с открытым исходным кодом. libGL: FPS = / {с /.] * \) = / \ 1 /; p} ‘|
    osd_cat —lines = 1 —color = yellow —outline = 1 —pos = top —align = left

    Чтобы показать счетчик FPS в играх для Windows, запущенных в Linux через Wine, используйте приведенную ниже команду после замены / path / to / executable на путь к исполняемому файлу вашей игры.

    WINEDEBUG = fps wine / путь / к / исполняемому файлу 2> & 1 | tee / dev / stderr |
    sed -u -n -e ‘/ trace / s /.* приблизительно // p’ | osd_cat —lines = 1 —color = yellow
    —outline = 1 —pos = top —align = center

    Если вы используете префикс Wine, команда будет иметь вид (замените / путь / к / вину / префиксу и / путь / к / исполняемому файлу):

    WINEDEBUG = fps WINEPREFIX = / путь / к / вину / префикс вина
    / путь / к / исполняемому файлу 2> & 1 | tee / dev / stderr | sed -u -n -e ‘/ трассировка / s /
    .* приблизительно // p ‘| osd_cat —lines = 1 —color = yellow —outline = 1 —pos = top
    —align = center

    У этого метода есть небольшое ограничение. Хотя вы можете настроить HUD osd-cat, он остается в фиксированном положении в области отображения без учета геометрии игрового окна. На скриншоте выше счетчик FPS показан над окном игры, а не внутри него. Это не влияет на игры, работающие в полноэкранном режиме.

    Метод 3 (Gallium3D)

  • Работает только с играми OpenGL.
  • Работает с родными играми и играми Wine.
  • Протестировано при работе с видеокартами AMD с драйверами с открытым исходным кодом.
  • Gallium3D Поддержка Intel продолжается, поэтому пока не работает.
  • Не тестировался с картами NVIDIA, так как у меня нет карты NVIDIA. Поскольку драйвер NVIDIA с открытым исходным кодом поддерживает Gallium3D, этот метод должен работать.
  • Gallium3D — это API, который упрощает разработку драйверов для видеокарт, предоставляя набор стандартных библиотек и интерфейсов.Драйверы с открытым исходным кодом AMD и NVIDIA основаны на Gallium3D.

    Чтобы показать счетчик FPS в играх для Linux, используйте команду ниже после замены / path / to / executable на путь к исполняемому файлу вашей собственной игры:

    GALLIUM_HUD = «простой, fps» / путь / к / исполняемому файлу

    Чтобы показать счетчик FPS в играх для Windows, запущенных в Linux через Wine, используйте приведенную ниже команду после замены / path / to / executable на путь к исполняемому файлу вашей игры.

    GALLIUM_HUD = «простой, fps» вино / путь / к / исполняемому файлу

    Если вы используете префикс Wine, команда будет иметь вид (замените / путь / к / вину / префиксу и / путь / к / исполняемому файлу):

    GALLIUM_HUD = «простой, fps» WINEPREFIX = / путь / к / вину / префикс вина / путь / к / исполняемому файлу

    На скриншоте выше я использую настроенную переменную GALLIUM_HUD, которая также показывает температуру графического процессора и процессора.Эта настраиваемая команда отличается для разных конфигураций ПК. Чтобы узнать больше обо всех параметрах настройки, выполните команды:

    sudo apt install mesa-utils
    GALLIUM_HUD = help glxgears

    Для справки, вот пользовательская команда, которую я использовал на скриншотах выше:

    GALLIUM_HUD = «простой, fps; сенсоры_temp_cu-amdgpu-pci-1c00.temp1;
    сенсоры_temp_cu-k10temp-pci-00c3.Tdie» / путь / к / исполняемому файлу

    Метод 4 (наложение Mesa Vulkan)

    Примечания по совместимости:

    • Работает только с играми Vulkan.
    • Работает только с Ubuntu 19.10+ и другими дистрибутивами, имеющими последнюю версию Mesa с наложенным слоем vulkan.
    • Работает с собственными играми и играми Steam Proton, работающими с поддержкой DXVK / D9VK.
    • Работает с играми Wine, работающими с библиотеками DXVK / D9VK.
    • Неизвестный рабочий статус Wine’s Vkd3d. Поскольку это слой Vulkan, он должен работать с чем угодно, если Mesa построен с поддержкой VK_LAYER_MESA_overlay.
    • Протестировано при работе с видеокартами AMD и интегрированными картами Intel с драйверами с открытым исходным кодом.
    • Не тестировался с картами NVIDIA, так как у меня нет карты NVIDIA. Поскольку это слой Vulkan, он должен работать с чем угодно, если Mesa построен с поддержкой VK_LAYER_MESA_overlay.

    Mesa Vulkan overlay — это новый слой Vulkan, добавленный в последние сборки Mesa. Он отображает различную информацию о запущенном приложении с помощью наложения.

    Чтобы показать счетчик FPS в играх для Linux, используйте команду ниже после замены / path / to / executable на путь к исполняемому файлу вашей собственной игры:

    VK_INSTANCE_LAYERS = VK_LAYER_MESA_overlay VK_LAYER_MESA_OVERLAY_CONFIG = позиция = верхний левый / путь / к / исполняемому файлу

    Чтобы показать счетчик FPS в играх для Windows, запущенных на Linux через Wine и DXVK, используйте команду ниже после замены / path / to / executable на путь к исполняемому файлу вашей собственной игры:

    VK_INSTANCE_LAYERS = VK_LAYER_MESA_overlay VK_LAYER_MESA_OVERLAY_CONFIG = позиция = верхнее левое вино / путь / к / исполняемому файлу

    Если вы используете префикс Wine, команда будет иметь вид (замените / путь / к / вину / префиксу и / путь / к / исполняемому файлу):

    VK_INSTANCE_LAYERS = VK_LAYER_MESA_overlay
    VK_LAYER_MESA_OVERLAY_CONFIG = позиция = верхний левый
    WINEPREFIX = / путь / к / вино / префикс вина / путь / к / исполняемому файлу

    Метод 5 (DXVK HUD)

    Примечания по совместимости:

    • Работает только с играми Vulkan, работающими в Wine и Proton с библиотеками DXVK / D9VK.
    • Протестировано при работе с видеокартами AMD и интегрированными видеокартами Intel с драйверами с открытым исходным кодом.
    • Не тестировался с картами NVIDIA, так как у меня нет карты NVIDIA. В исходном коде есть коммиты, в которых упоминается поддержка NVIDIA, поэтому этот метод должен работать.

    DXVK обеспечивает уровень перевода на основе Vulkan для D3D10 и D3D11, позволяющий пользователям играть в игры Direct3D 10/11 в Linux. D9VK использует бэкэнд DXVK, чтобы предоставить дополнительную реализацию Direct3D9, которую можно использовать для игр, построенных на D3D9.

    Чтобы показать счетчик FPS в играх DXVK, запущенных в Linux через Wine, используйте команду ниже после замены / path / to / executable на свой собственный путь к исполняемому файлу игры:

    DXVK_HUD = fps вино / путь / к / исполняемому файлу

    Если вы используете префикс Wine, команда будет иметь вид (замените / путь / к / вину / префиксу и / путь / к / исполняемому файлу):

    DXVK_HUD = fps WINEPREFIX = / путь / к / вину / префикс вина / путь / к / исполняемому файлу

    Это знаменует конец этой публикации. В заключение я хотел бы упомянуть одну небольшую деталь, опущенную выше.Все описанные выше методы без использования Steam также будут работать для игр Steam. Вам необходимо заменить «/ путь / к / исполняемому файлу» или «вино / путь / к / исполняемому файлу» или «WINEPREFIX = / путь / к / вину / префикс вина / путь / к / исполняемому файлу» на «% command%» в те же команды, которые использовались выше. Просто добавьте полную команду для запуска параметров в свойствах игры внутри приложения Steam, как показано на скриншоте ниже:

    Частота кадров — Инструменты разработчика Firefox

    Частота кадров — это показатель отзывчивости веб-сайта.Низкая или непостоянная частота кадров может привести к тому, что сайт будет казаться невосприимчивым или нестабильным, что ухудшит восприятие пользователем.

    Частота кадров 60 кадров в секунду — это цель для плавной работы, что дает вам временной бюджет в 16,7 мс для всех обновлений, необходимых в ответ на какое-либо событие.

    График частоты кадров в инструменте «Производительность» показывает частоту кадров в процессе записи. Это дает вам быстрое представление о том, где у вашего сайта могут быть проблемы, позволяя вам использовать другие инструменты для более глубокого анализа.

    Частота кадров — это скорость, с которой видеоустройство может создавать изображения (или кадры). Он наиболее известен из фильмов и игр, но сейчас широко используется в качестве показателя производительности для веб-сайтов и веб-приложений.

    В веб-исполнении фрейм инкапсулирует работу, которую браузер должен выполнить для обновления и перерисовки экрана. Частота кадров наиболее очевидно применима к анимации: если частота кадров слишком низкая, анимация будет иметь отрывистый вид, в то время как более высокая частота кадров будет более плавной.Но частота кадров также полезна как общий показатель отзывчивости сайта при взаимодействии с ним пользователя.

    Например, если при наведении указателя мыши на какой-либо элемент страницы запускается некоторый JavaScript, который изменяет внешний вид элемента и запускает перекомпоновку и перерисовку, тогда вся эта работа должна быть завершена в этом кадре. Если браузеру требуется слишком много времени для обработки кадра, он на мгновение перестанет отвечать на запросы (дергается).

    Точно так же, если прокрутка страницы включает в себя множество сложных обновлений страницы и браузер не может поддерживать приемлемую частоту кадров, прокрутка страницы будет медленной или иногда будет зависать.

    В целом, высокая и стабильная частота кадров делает взаимодействие пользователя с сайтом более приятным и увлекательным.

    Частота кадров 60 кадров в секунду считается целью для плавной работы, что дает вам временной бюджет в 16,7 мс для всех обновлений, которые необходимо выполнить синхронно в ответ на какое-либо событие.

    Тем не менее, согласованность особенно важна: если вы не можете обеспечить 60 кадров в секунду, лучше более стабильно обеспечивать более низкую частоту кадров и избегать внезапных падений частоты кадров, которые приводят к зависанию сайта.

    График частоты кадров находится в части обзора записи инструмента «Производительность». Когда браузер заканчивает кадр, требуется временная метка, которая используется для отслеживания частоты кадров в процессе записи.

    По оси абсцисс отложено время в течение периода профиля, и есть три аннотации: максимальная частота кадров, средняя частота кадров и наименьшая частота кадров.

    Большое значение графика частоты кадров состоит в том, что он, как и веб-консоль, дает вам быстрое представление о том, где на вашем сайте могут возникать проблемы, позволяя вам использовать другие инструменты для более глубокого анализа.Например, вот скриншот профиля производительности:

    Вы можете видеть, что средняя частота кадров довольно нормальная, но есть три места, где частота кадров падает на десятки миллисекунд. Это наверняка вызовет заметное заикание любой анимации, воспроизводимой на странице.

    График частоты кадров коррелирует со сводкой водопада прямо над ним, и там мы можем видеть, что первые два падения частоты кадров коррелируют с оранжевыми полосами, которые обозначают время, затраченное на выполнение JavaScript.

    Если мы выберем один из этих фрагментов записи, основной вид водопада под ним будет увеличен, и мы сможем увидеть функцию, вызывающую проблему:

    У нас есть функция JavaScript для события щелчка, которая блокирует основной поток на 170 миллисекунд.

    Но какая функция? Переключитесь на диаграмму пламени, чтобы увидеть стек вызовов в этот момент:

    Неверная функция называется doPointlessComputations () , и она определена в «main.js «. Чтобы исправить это, мы можем разделить его на части и запустить части внутри requestAnimationFrame или даже запустить функцию целиком в worker. В статье Intensive JavaScript показано, как можно использовать подобные стратегии для устранения проблем с быстродействием

    Отслеживайте количество кадров в секунду (FPS) в ваших играх

    Cyberpunk 2077 — это настоящая игра, и она сокрушит вашу частоту кадров (FPS), если вы хотите испытать ее во всех ее проявлениях. трассировка лучей, высокое разрешение, великолепная слава.Я всем сердцем люблю вас, игроки Xbox One и PlayStation 4; у тебя должно быть тяжелое время. Cyberpunk 2077 наказывает и пользователей ПК, но, по крайней мере, мы можем увидеть, насколько серьезен ущерб, с небольшим графическим наложением нашей частоты кадров.

    Например, если вы приобрели Cyberpunk 2077 у GOG и играете в него в Windows, вы обычно можете нажать Shift + CTRL + Tab, чтобы открыть счетчик кадров GOG Galaxy. Однако если это не сработает, вам придется попробовать другой подход.И у вас есть из чего выбрать.

    Самый простой счетчик FPS, который вы можете вызвать, поставляется непосредственно с Windows 10. Запустите игровой режим, нажав Windows Key + G, а затем вы должны увидеть поле «производительность», которое — после некоторого административного доступа и перезагрузки системы — выдаст Вам удобный счетчик FPS и график.

    Скриншот: Дэвид Мерфи

    G / O Media может получить комиссию

    Используйте значок булавки, чтобы прикрепить его поверх игрового процесса, даже если это может немного отвлекать.

    Скриншот: Дэвид Мерфи


    Как включить счетчик FPS в Steam

    Конечно, есть много других приложений, которые также могут дать вам счетчик FPS. Если вы играете в игру, которую загрузили из Steam, просто включите оверлей через Steam> Настройки> В игре:

    Снимок экрана: Дэвид Мерфи

    Убедитесь, что вы включили внутриигровой счетчик FPS и выбрали для него место . Когда вы это сделаете, он должен выглядеть так, во что бы вы ни играли:

    Это крошечный, но он есть! Скриншот: Дэвид Мерфи

    Если вы не купили игру в Steam и хотели бы использовать оверлей Steam для отслеживания своего FPS, устанавливайте игру, как хотите.Затем добавьте его в Steam вручную через «Игры»> «Добавить игру не для Steam в мою библиотеку». Теперь у вас должна быть возможность получить доступ к оверлею Steam и проверить частоту кадров.


    Как включить счетчик FPS в приложениях AMD / Nvidia

    Если вы установили программное обеспечение AMD Radeon или Nvidia GeForce, вы также можете включить счетчики FPS в игре через любое приложение. У меня нет карты AMD, поэтому я не могу провести вас напрямую через процесс, но это видео отлично показывает, где вы найдете параметр «Наложение метрик», который можно использовать для получения внутриигровой счетчик FPS — в программном обеспечении AMD Adrenalin.(Спойлер: находится на вкладке «Производительность».)

    Кроме того, убедитесь, что вы запускаете игры в полноэкранном, а не оконном режиме, чтобы отображалось наложение.

    В Nvidia GeForce Experience откройте общие настройки приложения и убедитесь, что вы включили его внутриигровой оверлей.

    Снимок экрана: Дэвид Мерфи

    Затем нажмите кнопку «Настройки» для этого, затем нажмите «Макет HUD»> «Счетчик кадров в секунду» и включите его. Это так просто, и в ваших играх это будет выглядеть так:

    Скриншот: Дэвид Мерфи


    Другие способы получить счетчики FPS для ваших игр

    Есть множество других приложений, которые вы можете использовать для получения счетчика FPS в ваши любимые игры, а также множество другой информации о вашей системе и / или видеокарте.На ум приходит классический Fraps — также полезный, если вы хотите быстро делать скриншоты своего игрового процесса, но не приложение, которое действительно оптимизировано для записи, поскольку оно было в последний раз обновлено в 2013 году. Я видел множество рекомендаций как для Rivatuner, так и для MSI. Afterburner, надежные универсальные решения для добавления полезных оверлеев в ваши игры, а также стороннее программное обеспечение Razer, Cortex. Производитель вашей видеокарты может даже иметь собственное приложение, подобное EVGA Precision X1, которое вы можете использовать для создания наложений.

    Кроме того, ваша игра может даже иметь встроенный счетчик FPS, который вы можете использовать, избавляя вас от необходимости возиться с любыми другими приложениями. Проверьте настройки игры, чтобы узнать, доступны ли какие-либо параметры. Вы, вероятно, найдете его, если где-нибудь, в настройках вашей игры «Видео» или «Графика».

    Снимок экрана: Дэвид Мерфи

    Если повезет, ваша игра даже будет иметь режим тестирования, так что вы сможете получить представление о том, как ваша система может работать, не нуждаясь в небольшом счетчике для запуска поверх вашей игры.Тем не менее, всегда приятно иметь это число в углу экрана, особенно если вам интересно, как различные моменты в игре могут довести вашу систему до предела.

    FRAPS: показ кадров в секунду, запись фильмов из видеоигр, программное обеспечение для захвата экрана

    Добро пожаловать на сайт Fraps

    TM !

    Fraps — универсальное приложение для Windows, которое можно использовать с играми, использующими графические технологии DirectX или OpenGL. В нынешнем виде Fraps выполняет множество задач, и лучше всего его можно описать так:

    Программное обеспечение для тестирования производительности

    — покажите, сколько кадров в секунду (FPS) вы получаете в углу экрана.Выполните специальные тесты и измерьте частоту кадров между любыми двумя точками. Сохраните статистику на диск и используйте ее для собственных обзоров и приложений.

    Программа для захвата экрана

    — сделайте снимок экрана одним нажатием клавиши! Нет необходимости вставлять в программу рисования каждый раз, когда вам нужен новый снимок. Вашим снимкам экрана автоматически присваиваются имена и временные метки.

    Программа для захвата видео в реальном времени

    — Вы когда-нибудь хотели записывать видео, играя в любимую игру? Присоединяйтесь к революции Машинимы! Выбросьте видеомагнитофон, забудьте об использовании DV-камеры, записи игры
    еще никогда не было так просто! Fraps может захватывать аудио и видео с разрешением до 7680×4800 с настраиваемой частотой кадров от 1 до 120 кадров в секунду!

    Все видеоролики записываются с превосходным качеством.Если у вас есть Windows Media Player, пожалуйста, попробуйте некоторые из фильмов, снятых с помощью Fraps, ниже:

    Мир Warcraft 1600×900 @ 30 кадров в секунду
    Широкополосный (17,3 МБ)
    Trackmania Sunrise 1280×720 при 60 кадрах в секунду
    Широкополосный (18.2 МБ)

    Хотите попробовать Fraps на своей машине? Перейдите на страницу бесплатного скачивания.

    Нравится программа и вы хотите приобрести неограниченную полную версию? Ваша поддержка очень ценится! Зарегистрируйте Fraps.

    Как включить внутриигровой счетчик FPS для игр Steam

    Большинство компьютерных игр предлагают широкий спектр графических опций.Это позволяет высокопроизводительным компьютерам запускать игру в лучшем виде, в то время как геймеры с менее мощным компьютером могут отключить определенные графические функции для достижения плавного игрового процесса.

    Большинству игроков приходится балансировать между включенными графическими опциями и плавностью хода игры. Ключевым показателем плавности хода игры является частота кадров, измеряемая как «FPS» или «Количество кадров в секунду». Стандартная частота кадров для игр на ПК составляет 60 кадров в секунду, поскольку это максимальная скорость, с которой большинство мониторов может отображать изображения.Некоторые игровые мониторы могут работать быстрее, а самые быстрые из них достигают 360 Гц.

    Совет. Частота обновления монитора измеряется в Гц (произносится как Герц). Это просто мера того, сколько изображений монитор может отобразить в секунду, и поэтому напрямую сопоставима с частотой кадров в игре.

    Одним из инструментов, который может быть особенно полезен геймеру при настройке параметров графики в игре, является счетчик FPS. Счетчик FPS — это индикатор текущей частоты кадров в игре.Частота кадров будет колебаться, поскольку некоторые сцены более или менее графически насыщены, чем другие. В идеале вы хотите, чтобы ваша частота кадров всегда оставалась выше частоты обновления вашего монитора.

    Счетчик FPS может помочь вам определить, является ли ваш FPS слишком низким из-за того, что вы установили слишком высокие параметры графики. Он также может сообщить вам, что у вас есть запас для включения большего количества параметров графики, если ваша частота кадров выше, чем может отображать ваш монитор.

    Как включить внутриигровой счетчик FPS в Steam

    Чтобы включить счетчик FPS в игре, вам необходимо открыть настройки Steam.Вы можете сделать это, нажав «Steam» в верхнем левом углу главного окна Steam, затем «Настройки».

    Совет. Кроме того, если вы находитесь в игре, вы можете открыть настройки через оверлей Steam. Нажмите Shift + Tab, чтобы открыть наложение, затем нажмите «Настройки» в центре внизу экрана.

    Откройте настройки Steam в главном окне Steam или через оверлей Steam, если вы в игре.

    В настройках Steam перейдите на вкладку «В игре». Отсюда вы можете включить счетчик FPS, щелкнув раскрывающееся окно с надписью «Счетчик FPS в игре».Вы можете настроить счетчик FPS так, чтобы он находился в любом углу монитора или оставил его отключенным.

    По умолчанию счетчик FPS имеет бледно-серый цвет. Иногда это может быть трудно прочитать, в зависимости от фона. Чтобы облегчить чтение, отметьте «Высококонтрастный цвет» под раскрывающимся списком. Включение высококонтрастного цвета сделает счетчик ярко-зеленым, и его будет очень легко читать. После настройки счетчика FPS нажмите «ОК», чтобы сохранить изменения.

    Примечание. Счетчик FPS в Steam маленький и дискретный, даже при включенном высококонтрастном цвете, и не должен мешать обычному игровому процессу.

    На вкладке «В игре» настройте, в каком углу игры вы хотите, чтобы счетчик FPS отображался и какого цвета вы хотите.

    Конвертировать fps в m / s — Преобразование единиц измерения

    ››
    Перевести фут в секунду в метр в секунду

    Пожалуйста, включите Javascript для использования
    конвертер величин.
    Обратите внимание, что большинство объявлений можно отключить здесь:
    https: // www.convertunits.com/contact/remove-some-ads.php

    ››
    Дополнительная информация в конвертере величин

    Сколько кадров в секунду в 1 м / с?
    Ответ — 3,2808398950131.
    Мы предполагаем, что вы конвертируете фут в секунду и метр в секунду.
    Вы можете просмотреть более подробную информацию о каждой единице измерения:
    кадров в секунду или
    м / с
    Производной единицей измерения скорости в системе СИ является метр в секунду.
    1 кадр / с равен 0,3048 метра в секунду.
    Обратите внимание, что могут возникать ошибки округления, поэтому всегда проверяйте результаты.
    Используйте эту страницу, чтобы узнать, как преобразовать футы в секунду и метры в секунду.
    Введите ваши собственные числа в форму, чтобы преобразовать единицы!

    ››
    Таблица быстрой конвертации fps в m / s

    от 1 кадра в секунду до м / с = 0,3048 м / с

    от 5 кадров в секунду до м / с = 1,524 м / с

    от 10 кадров в секунду до м / с = 3,048 м / с

    от 20 кадров в секунду до м / с = 6,096 м / с

    от 30 кадров в секунду до м / с = 9,144 м / с

    от 40 кадров в секунду до м / с = 12,192 м / с

    от 50 кадров в секунду до м / с = 15,24 м / с

    от 75 кадров в секунду до м / с = 22.86 м / с

    от 100 кадров в секунду до м / с = 30,48 м / с

    ››
    Хотите другие единицы?

    Вы можете произвести обратное преобразование единиц измерения из
    м / с в кадр / с или введите любые две единицы ниже:

    ››
    Обычные преобразования скорости

    кадров в секунду до бензина
    кадров в секунду до дюймов в секунду
    кадров в секунду до гектометров в секунду
    кадров в секунду до лиг в секунду
    кадров в секунду до фарлонгов в минуту
    кадров в секунду до морских миль в секунду
    кадров в секунду до сантиметров в минуту
    кадров в секунду до футов в день
    кадров в секунду до гектометр в минуту
    кадров в секунду в мегаметр в секунду

    ››
    Определение: фут в секунду

    фут в секунду — единица скорости; он выражает количество футов (фут), пройденное за одну секунду (с или сек).Сокращения включают ft / s, ft / sec и fps. Эквивалентная единица СИ — метр в секунду.

    ››
    Определение: метр в секунду

    Метр в секунду (американское написание: метр в секунду) — производная единица СИ как для скорости (скаляр), так и для скорости (векторная величина, указывающая как величину, так и конкретное направление), определяемая расстоянием в метрах, деленным на время в секундах.

    Один метр в секунду — это примерно скорость ходьбы среднего человека.

    ››
    Метрические преобразования и др.

    ConvertUnits.com предоставляет онлайн
    калькулятор преобразования для всех типов единиц измерения.
    Вы также можете найти метрические таблицы преобразования для единиц СИ.
    в виде английских единиц, валюты и других данных. Введите единицу
    символы, сокращения или полные названия единиц длины,
    площадь, масса, давление и другие типы. Примеры включают мм,
    дюйм, 100 кг, жидкая унция США, 6 футов 3 дюйма, 10 стоун 4, кубический см,
    метры в квадрате, граммы, моль, футы в секунду и многое другое!

    jit.fpsgui Object Reference — Документация Max 7

    Атрибуты

    bgcolor [4 числа]

    Устанавливает значения RGBA для цвета фона данных jit.отображение объекта fpsgui.

    bgcolor2 [4 числа]

    Устанавливает значения RGBA для цвета фона режима отображения объекта jit.fpsgui. Атрибут bgcolor2 сопоставляется с цветом стиля elementcolor.

    тусклый [32 дюйма]

    г / с (получить)

    Отображает текущие размеры входящих матриц.

    кадров в секунду [плавающее]

    г / с (получить)

    Отображает текущую частоту кадров в секунду для входящих матриц.

    интервал [целое]

    Период выборки в миллисекундах, используемый при вычислении кадров в секунду и мс (по умолчанию = 100)

    mode [int] (по умолчанию: 0)

    Устанавливает режим отображения (по умолчанию = 0 (кадров в секунду))
    0 = кадров в секунду
    1 = мс
    2 = тип матрицы
    3 = размеры матрицы
    4 = количество плоскостей матрицы
    5 = имя матрицы

    Возможные значения:

    0 = ‘fps’

    1 = «мс»

    2 = «тип»

    3 = «тусклый»

    4 = «самолеты»

    5 = «имя»

    мс [с плавающей запятой]

    г / с (получить)

    Отображает количество миллисекунд, прошедших между входящими данными.