Кто такой афк: АФК ≺AFK≻ ⊕ Что такое АФК ≡ Расшифровка и значение игровых терминов на СПОРТ.UA

АФК «Система», Constellation Brands: за чьими отчетами следить на неделе :: Новости :: РБК Инвестиции

В центре внимания: АФК «Система» (AFKS)

Отрасль: многопрофильная компания
Рыночная капитализация: 340,6 ₽ млрд
Цена акции на 4 апреля: ₽35,29
Консенсус-прогноз: ₽37,06
Ожидания: годовой EPS — ₽1,44, годовая выручка — ₽676,05 млрд

  • В январе АФК «Система» объявила о подготовке принадлежащей ей лесопромышленной компании Segezha Group к IPO в 2021 году. Первичное публичное размещение акций будет возможно в случае подходящих рыночных условий. По информации Reuters, «Система» планирует привлечь $400-500 млн благодаря этому IPO.
  • Начальник управления торговых операций на российском фондовом рынке инвесткомпании «Фридом Финанс» Георгий Ващенко считает, что справедливая стоимость Segezha Group составляет ₽138 млрд. Учитывая планируемое IPO, вероятность которого он оценил в 80%, справедливая стоимость акций «Системы» равна, по подсчетам эксперта, ₽35,67 за бумагу. При этом Ващенко допустил ее пересмотр после IPO, а также после возможного увеличения дивидендов компании за 2020 год.
  • По мнению старшего персонального брокера «БКС Мир инвестиций» Виктора Щеглова, в фокусе инвесторов окажутся результаты непубличных активов АФК, комментарии о трендах на соответствующих рынках, а также планы инвестиций и монетизации активов в 2021 году.
  • Щеглов считает, что IPO Segezha может быть катализатором на 2021 год, и если оно пройдет по средним мультипликаторам аналогов, это, вероятно, добавит ₽1–3 к целевой цене «Системы». Ключевой риск по его мнению связан с реализацией АФК «Система» своей стратегии, состоянием российской и глобальной экономики, а также общими настроениями на финансовых рынках, в том числе в отношении российских активов. Целевая цена БКС по «Системе» — ₽47 за акцию.

В центре внимания: Constellation Brands (STZ)

Фото: Buda Mendes / Getty Images

Отрасль: алкогольные напитки
Рыночная капитализация: $44,52 млрд
Цена акции на 4 апреля: $229,62
Консенсус-прогноз: $249,9
Когда отчет: до открытия рынка США (16:30) 
Ожидания: EPS — $1,56, выручка — $1,86 млрд

  • Constellation Brands — третья по величине пивная компания по объему продаж и ведущий производитель элитного вина в США. Также она владеет 38,6% акций Canopy Growth — производителя марихуаны и продуктов из нее. Основной доход Constellation Brands приносят продажи пива, флагманский бренд — Corona.
  • P/E (24,54) и P/S (5,18) компании ниже средних среди конкурентов (76,56 и 5,38 соответственно). Компания может считаться недооцененной по значениям мультипликаторов.
  • 16 февраля аналитик Truist Уильям Чаппелл понизил рейтинг акций Constellation Brands до «держать» с целевой ценой в $240 после новости о том, что Anheuser-Busch InBev подала иск против Constellation за использование бренда Corona в категории напитков хард-зельцер. По его мнению, рост акций за последние несколько месяцев был связан с потенциалом Corona Hard Seltzer, и потому он считает, что иск будет фактором давления на котировки «по крайней мере в течение следующих нескольких кварталов». При этом он не уверен в исходе разбирательства, добавил Чаппелл.
  • 25 марта аналитик Deutsche Bank Стив Пауэрс повысил целевую цену по Constellation до $223 с $219 и сохранил рейтинг «держать». Он ожидает сильных результатов по итогам четвертого квартала.

Другие важные отчеты дня:

ConAgra: до открытия рынка, прогноз EPS — $0,5831, прогноз выручки — $2,71 млрд;
Levi Strauss: после закрытия рынка, прогноз EPS — $0,2407, прогноз выручки — $1,25 млрд;
WD-40: после закрытия рынка, прогноз EPS — $1,32, прогноз выручки — $114,3 млн;
PriceSmart: после закрытия рынка, прогноз EPS — $1,06, прогноз выручки — $938,35 млн.

Индийский сервис по распознаванию речи для колл-центров Uniphore привлёк $140 млн от фонда АФК «Система» и других Статьи редакции

Компания может быть оценена в $650-700 млн, писало в феврале Economic Times.

  • Индийский стартап Uniphore провёл раунд D и привлёк $140 млн. Ведущим инвестором стал фонд Sorenson Capital Partners, в раунде также участвовал уже инвестировавший в сервис Sistema Asia Fund, сообщили vc.ru в фонде, но размер инвестиций не раскрыли.
  • К существующим инвесторам присоединились Serena Capital, Sanabil Investments и Cisco Investments. Новый раунд — крупнейший для Uniphore. В раунде C она привлекла $51 млн, а за всё время работы — $210 млн.
  • Uniphore основали в 2008 году Рави Сараоги и Умеш Сачдев. Компания разрабатывает технологии на основе искусственного интеллекта (ИИ) для автоматизации работы колл-центров. У стартапа есть офисы в США, Индии и Сингапуре.
  • Деньги стартап направит на развитие технологий. Uniphore планирует развивать ИИ для видео — для этого в начале 2021 года стартап купил Emotion Research Labs. Компания разрабатывала программное обеспечение для определения эмоций и вовлеченности в видео.
  • Uniphore также намерена применить свои технологии для автоматизации процессов в сфере безопасности, добавили в фонде.
  • В 2022 году стартап планирует получить выручку в размере $100 млн. Текущую выручку, прибыль и оценку компания не раскрывает. В феврале 2021 года издание Economic Times писало, что стартап ведёт переговоры с инвесторами и может быть оценён в $650-700 млн.

1669

просмотров

{
«author_name»: «Рая Хачатрян»,
«author_type»: «editor»,
«tags»: [«\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u044c»,»\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438″,»\u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438″,»\u0430\u0444\u043a\u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u0430″],
«comments»: 9,
«likes»: 7,
«favorites»: 17,
«is_advertisement»: false,
«subsite_label»: «services»,
«id»: 228490,
«is_wide»: true,
«is_ugc»: false,
«date»: «Thu, 01 Apr 2021 15:04:10 +0300»,
«is_special»: false }

{«id»:594603,»url»:»https:\/\/vc.ru\/u\/594603-raya-hachatryan»,»name»:»\u0420\u0430\u044f \u0425\u0430\u0447\u0430\u0442\u0440\u044f\u043d»,»avatar»:»243c85f4-90b6-04a3-4d82-4527c9670a8b»,»karma»:19613,»description»:»\u0412\u0441\u0435 \u043c\u044b \u0434\u0435\u043b\u0430\u0435\u043c \u043e\u0448\u0438\u0431\u043a\u0438″,»isMe»:false,»isPlus»:true,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}

{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=vc»,»place»:»entry»,»site»:»vc»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}

Кафедра теории и методики гимнастики и адаптивной физической культуры

Кафедра была организована 10 декабря 2002г. Подготовка специалистов на кафедре осуществляется по двум специальностям: 032101.65 – Физическая культура и спорт и 032102.65 -Физическая культура для лиц с отклонениями в состоянии здоровья (адаптивная физическая культура).
В специальности «Физическая культура и спорт» подготовка специалистов осуществляется по двум специализациям: «Гимнастика» и «Пулевая стрельба».
В специальности «Адаптивная физическая культура» специализация «Лечебная физическая культура».

На кафедре учатся Заслуженные мастера спорта (Гончарова Н., Правдина К.,), мастера спорта Международного класса (Горшков А., Зенищев А., Дронов А., Левкович Д, Зарудний И., Киселёва М., Азарян С., Мочалова Е.) мастера спорта по прыжкам в воду, спортивной гимнастике, акробатике, прыжкам на батуте, художественной гимнастике, стрельбе, тэквон-до, гребле на байдарках и каноях.
Студенты принимают активное участие в общественной жизни института. Участвуют с показательными выступлениями при проведении городских, областных, всероссийских мероприятий.
Сборная команда по спортивной гимнастике стала чемпионом 2008 г. в командном первенстве среди вузов России. Абсолютным чемпионом стала Астапова Любовь студентка 1 курса специализации «Гимнастика».
Команда по художественной гимнастике в 2006г. также стала чемпионом России среди студентов вузов.
В 2006 и 2007г.г. студенты участвовали во всероссийской и международной Универсиадах среди студентов адаптивной физической культуры. Студенты становились победителями и призёрами в районных, городских, областных, всероссийских конференциях.
Выпускники кафедры успешно работают не только у нас в стране, но и за рубежом.
На кафедре ведётся научная работа по теме: 010201 «Адаптивная физическая культура детей инвалидов». Результаты научных исследований внедряются в практическую деятельность спортсменов – инвалидов, которые успешно выступают на международной всероссийской арене.

Тип подразделения:

Педагогический состав

Кафедра адаптивной физической культуры и спортивной медицины · МГАФК

Кафедра спортивной медицины создана в 1965 году и входила в состав объединенной медико-биологической кафедры (кафедра анатомии и спортивной медицины). В 1972 г. она выделилась в самостоятельное подразделение. До 1976г. кафедрой руководил д.м.н. профессор В.С.Фомин, много сделавший для становления и определения направления её работы. С 1976 г. кафедрой заведовала д.м.н. профессор Н.Д.Граевская, ветеран ВОВ, имела почетные звания «Заслуженный работник физической культуры РФ» и «Почётный работник высшего профессионального образования России», автор более 300 научных работ, в том числе ряда монографий, учебников, сборников научных трудов, более 20 из которых изданы за рубежом. Н.Д.Граевская была обладателем Золотых медалей Спорткомитета СССР и Выставки достижений народного хозяйства, имела более 25 Правительственных наград, в т.ч. ордена «Отечественной войны» I и II степени, «Красной звезды», «Знак Почета», медали «За освобождения Варшавы», «За взятия Берлина», « За победу над Германией», «За трудовую доблесть» и др. В настоящее время в МГАФК учреждена именная стипендия Граевской Нины Даниловны лучшим студентам кафедры .

В 2009-2010 г. г. кафедрой заведовал к.м.н., доцент С.Е. Павлов. С 2011 г. кафедрой заведует к.б.н., доцент И.В. Осадченко.

В 2015 г. произошло объединение кафедр спортивной медицины и физкультурно-оздоровительных технологий. В настоящее время кафедра носит название — «Кафедра адаптивной физической культуры и спортивной медицины» и осуществляет подготовку студентов по профилям: «Физическая реабилитация» (на очной и заочной формах обучения), «Лечебная физическая культура» (на очной и заочной формах обучения) и «Адаптивный спорт» (на заочной форме обучения). Выпускники кафедры работают в различных сферах физической культуры, адаптивной физической культуры, реабилитационных центрах, фитнес клубах, санаториях, лечебно-профилактических учреждениях.

В настоящее время на кафедре работает 22 преподавателя, из них: 3 профессора, 9 доцентов, 5 старших преподавателей и 5 преподавателей, из них 13 человек имеют ученую степень: 2 доктора медицинских наук, 2 кандидата медицинских наук, 3 кандидата биологических наук, 6 кандидатов педагогических наук.

Профессорско-преподавательский состав кафедры укомплектован квалифицированными специалистами, способными обеспечить качественную подготовку студентов по дисциплинам, реализуемым на кафедре.

Кафедра ведет работу по следующим направлениям и дисциплинам:

направление подготовки 49.03.01. «Физическая культура»

  • «Основы медицинских знаний»
  • «Гигиенические основы физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Безопасность жизнедеятельности»
  • «Спортивная медицина»
  • «Массаж»
  • «Лечебная физическая культура»
  • «Основы антидопингового обеспечения»
  • «Основы техники безопасности и профилактика спортивных травм»
  • «Гигиенические и медицинские аспекты повышения работоспособности»
  • «Гигиеническое обеспечение избранного вида спорта»
  • «Гигиеническое обеспечение физкультурно-спортивной деятельности»

направление подготовки 49.03.02. «Физическая культура для лцц с отклонениями в состоянии здоровья (адаптивная физическая культура)»

  • «Технологии физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Основы курса лечебной физической культуры»
  • «Основы курса физической реабилитации»
  • «Основы курса адаптивного спорта»
  • «Частная патология»
  • «Гигиенические основы физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Теория и организация адаптивной физической культуры»
  • «Безопасность жизнедеятельности»
  • «Массаж»
  • «Оздоровительные технологии в реабилитации»
  • «Частные методики адаптивной физической культуры»
  • «Лечебный массаж»
  • «Заболевания сердечно-сосудистой системы»
  • «Медицинское обеспечение адаптивной физической культуры»
  • «Гигиеническое обеспечение адаптивной физической культуры»
  • «Основы антидопингового обеспечения»
  • «Лечебная физическая культура»
  • «Комплексная физическая реабилитация»
  • «Адаптивный спорт»
  • «Методологические особенности функционального состояния опорно-двигательного аппарата»
  • «Немедикаментозная терапия в физической реабилитации»
  • «Нетрадиционные методики ЛФК»
  • «Особенности ЛФК в детском и подростковом возрасте»

направление подготовки 44.03.02 «Психолого-педагогическое образование»

  • «Безопасность жизнедеятельности»
  • «Основы педиатрии и гигиены»

направление подготовки 38.03.02 «Менеджмент»

  • «Основы антидопингового обеспечения»
  • «Безопасность жизнедеятельности»

направление подготовки 49.04.01. «Физическая культура», магистерская программа «Естественно-научные проблемы физической культуры»

  • «Основы современной диетологии»
  • «Профилактика спортивного травматизма»

программы дополнительного профессионального образования:

  • «Теория и методика адаптивной физической культуры»
  • «Основы антидопингового образования»
  • «Первая помощь»
  • «Лечебная физическая культура»
  • «Массаж»
  • «Теория и практика физической реабилитации»

программа профессоинальной переподготовки кадров по направлению «Физическая культура для лиц с отклонениями в состоянии здоровья (адаптивная физическая культура)»

Кафедра располагает 6 специализированными аудиториями, учебно-научной лабораторией, залом ЛФК, методическим кабинетом. В аудитории 317 имеет аппаратура для проведения занятий с мультимедийным сопровождением. В учебно-научной лаборатории имеется компьютерно-диагностический комплекс «Валента»; рефлексо-диагностический комплекс «Накатани»; компьютерный комплекс функциональной готовности спортсменов «Спорт-Парк»; аппарат для определения иммунитета «Хелпер»; тренажер для освоения сердечно-легочной реанимации со световым контроллером. В оборудованном зале ЛФК имеется: гимнастическая стенка, беговая дорожка , фитболы, инвентарь для проведения практических занятий, тренажеры: Techno Gym (модели № QM580, РA05, РА03), Ketler (kinetic F3), многофункциональный тренажер Бубновского. Кафедра имеет полностью оборудованные 2 массажные аудитории для проведения практических занятий. В практических занятиях по курсу «Гигиена» используются многофункциональный метеорологический комплекс и счетчик аэроионов «Сапфир-3м».

С 1994 г. на кафедре ведутся курсы по массажу и ЛФК. К настоящему времени выпущено более 1500 специалистов по спортивному и лечебному массажу и ЛФК.
Преподаватели кафедры совместно с аспирантами принимают активное участие в научно-исследовательской работе и результаты этих исследований публикуются в ведущих журналах Российской Федерации.

За последние 5 лет на кафедре 1 аспирант и 3 соискателя защитили диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук по специальности 13.00.04 «Теория и методика физического воспитания, спортивной тренировки, оздоровительной и адаптивной физической культуры» .

Выпускники и студенты кафедры, добившиеся высоких спортивных достижений в Паралимпийском спорте, являющиеся заслуженными мастерами спорта: Мануйлова Лариса, Киреева Екатерина, Клименко Степан , Пятуинов Роман , Дула Ольга, Григорьев Дмитрий, Сергеева Светлана, Гончарова Маргарита, Чесмиин Алексей, Иванова Наталия, Иванов Станислав, Бреднев Михаил, Киселев Владимир, Ложечников Андрей, Морозов Виктор, Полянова Ирина, Шемонин Алексей, Шилов Сергей, Хрящев Сергей.


Кадровый состав кафедры :

ОСАДЧЕНКО Ирина Владимировна- заведующая кафедрой, к.б.н., доцент.

В 1982 году окончила ГЦОЛИФК. В 1993 году защитила диссертацию на соискание ученой степени кандидата биологических наук.
В 2000 г. присвоено ученое звание «Доцент».
Работает в МГАФК с сентября 2010 г.

Преподаваемые дисциплины :

  • «Гигиенические основы физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Основы техники безопасности и профилактика спортивных травм»
  • «Гигиенические и медицинские аспекты повышения работоспособности»
  • «Гигиеническое обеспечение избранного вида спорта»
  • «Гигиеническое обеспечение физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Медицинское обеспечение адаптивной физической культуры»
  • «Гигиеническое обеспечение адаптивной физической культуры»
  • «Основы антидопингового обеспечения»
  • «Основы педиатрии и гигиены»

Имеет более 60 публикаций. Является автором учебно-методических пособии: «Термический фактор в спорте и профессионально-прикладной физической культуре», «Немедикаментозная терапия заболеваний сердечно-сосудистой системы».
Ведет занятия на факультете повышения квалификации по программам дополнительного профессионального образования: «Методика физической реабилитации с нарушениями функций опорно-двигательного аппарата», «Биоимпедансный анализ в работе тренера», «Основы антидопингового обеспечения», «Первая помощь».
Награждена медалями «В память 850-летия Москвы», «За заслуги в проведении Всероссийской переписи населения», «80 лет Госкомспорту России». Имеет нагрудный знак «Почетный работник высшего профессионального образования Российской Федерации» и Почетный знак «За заслуги в развитии физической культуры и спорта».
В 2015- 2016 г. прошла профессиональную переподготовку в Автономной некоммерческой организации дополнительного профессионального образования «Пермский институт повышения квалификации работников здравоохранения».
ДПО: 2018 – «Этика в спорте: ключевые аспекты антидопинговой деятельности», 2018 г. – «Первая помощь», 2017 г. – «Управление качеством образования», 2016 г. – «Актуальные вопросы современной спортивной медицины».


ДОЛМАТОВА Тамара Ивановна- к.м.н., профессор.

Окончила Московский медицинский стоматологический институт в 1963 году. В 1971 защитила диссертацию на соискание ученой степени кандидата медицинских наук.
С 1975 года работает в МГАФКе на кафедре спортивной медицины. С 2004 года является профессором кафедры спортивной медицины.

Преподаваемые дисциплины :

  • «Спортивная медицина»
  • «Основы антидопингового обеспечения»
  • «Основы техники безопасности и профилактика спортивных травм»
  • «Гигиенические и медицинские аспекты повышения работоспособности»
  • «Частная патология»
  • «Заболевания сердечно-сосудистой системы»
  • «Медицинское обеспечение адаптивной физической культуры»

Ведет занятия на факультете повышения квалификации по программам дополнительного профессионального образования: «Биоимпедансный анализ в работе тренера», «Основы антидопингового обеспечения», «Первая помощь».
Имеет более 100 научных и научно-методических публикаций. Под руководством Долматовой Т.И. защитилось 8 аспирантов и соискателей на соискание ученой степени кандидата медицинских, биологических и педагогических наук.
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь», 2016 г. – «Актуальные вопросы современной спортивной медицины».


ПОГОСЯН Мамикон Манукович — к.п.н., профессор.

В 1977 году окончил с отличием Армянский государственный институт физической культуры «Арм. ГИФК». В 1980 году поступил в аспирантуру ГЦОЛИФК на кафедру ЛФК и массажа, а в 1983 году успешно защитил кандидатскую диссертацию на соискание ученой степени кандидата педагогических наук.
С 1993 года Погосян М.М. работает в ФГБОУ ВО «Московская государственная академия физической культуры» на кафедре в должности доцента, а с 2007 года в должности профессора.

Преподаваемые дисциплины :

  • «Массаж»
  • «Лечебный массаж»

Ведет занятия на факультете повышения квалификации по программам дополнительного профессоинального образования: «Спортивный массаж», является руководитель курсов по «Массажу».
Является автором более 90 научных и учебно-методических работ, в том числе 4-х учебников, 2-х монографий и 3-х учебных пособий по курсу массажа для студентов высших учебных заведений физической культуры.
Награжден дипломом олимпийского комитета России «За вклад в подготовку специалистов физической культуры и развитие спортивной науки».
Под руководством М.М. Погосяна защищены 2 кандидатские диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук.
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь», 2016 г. – «Психофизиологические аспекты жизнедеятельности человека».


КЕШИШЯН Размик Арамович – д.м.н., профессор.

1982 г. окончил педиатрический факультет 2-го МОЛГМИ им. Н.И. Пирогова.
В 1988 г. защитил диссертацию на соискание ученой степени кандидата медицинских наук.
В 2010 г. защитил диссертацию на соискание ученой степени доктора медицинских наук.

Преподаваемые дисциплины:

  • «Методологические особенности функционального состояния опорно-двигательного аппарата»
  • «Спортивная медицина»
  • «Основы техники безопасности и профилактика спортивных травм»
  • «Частная патология»
  • «Медицинское обеспечение адаптивной физической культуры»
  • «Профессионально-ориентированная практика»

Имеет более 250 научных работ, 5 монографии, 2 книги, 5 методических рекомендаций, 6 информационных писем, 2 изобретения.
Награжден орденом «Мужества». Награжден медалью «В память 850-летия Москвы».
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь».


МАРТЫНИХИН Владислав Семенович- к.м.н., доцент.

Трудовую деятельность начал в 1960 году после окончания Серпуховского медицинского училища по специальности фельдшер. В 1972 году окончил 2-й Московский медицинский институт им. Н.И. Пирогова по специальности «Врач-педиатр».
В МГАФК работает с 1990 года. В 2000 году защитил диссертацию на соискание учебной степени кандидата медицинских наук. Является ведущим преподавателем курса «Лечебная физическая культура»

Преподаваемые дисциплины :

  • «Массаж»
  • «Лечебная физическая культура»
  • «Технологии физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Основы курса лечебной физической культуры»
  • «Частная патология»
  • «Нетрадиционные методики ЛФК»
  • «Особенности ЛФК в детском и подростковом возрасте»
  • «Профессионально-ориентированная практика»

Ведет занятия на факультете повышения квалификации по программам дополнительного профессионального образования: «Адаптивная физическая культура», «Лечебная физическая культура». Является руководителем курсов по «Лечебной физической культуре».
Является автором учебного пособия «Лечебная физкультура и врачебный контроль у неврологических больных с разными формами двигательных расстройств».
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь».


СЛЕПЕНЧУК Ирина Евгеньевна- к.п.н., доцент.

В 1981 году c отличием окончила МОГИФК. Поcле окончания института (с августа 1981 г.) работает на кафедре. До 1989 г. работала преподавателем, до 1996 г. работала старшим преподавателем кафедры. В 1989 г. защитила диссертацию на соискание ученой степени кандидата педагогических наук. С 1996 г. и по настоящее время работает доцентом кафедры

Преподаваемые дисциплины :

  • «Гигиенические основы физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Основы техники безопасности и профилактика спортивных травм»
  • «Гигиенические и медицинские аспекты повышения работоспособности»
  • «Гигиеническое обеспечение избранного вида спорта»
  • «Гигиеническое обеспечение физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Медицинское обеспечение адаптивной физической культуры»
  • «Гигиеническое обеспечение адаптивной физической культуры»
  • «Основы антидопингового обеспечения»
  • «Основы педиатрии и гигиены»
  • «Основы современной диетологии»
  • «Профилактика спортивного травматизма»

Ведет занятия на факультете повышения квалификации по программам дополнительного профессионального образования: «Биоимпедансный анализ в работе тренера», «Основы антидопингового обеспечения».
Имеет более 60 научных и учебно-методических публикаций. Является автором учебно-методических пособий: «Школа как фактор физического воспитания», «Гигиеническое обеспечение массовых видов спорта».
Является заместителем заведующего кафедрой по научной работе.
В 2009 присвоено звание «Заслуженный преподаватель МГАФК». Имеет благодарности Российского футбольного союза и Министра спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации.
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь», 2017 г. – «Информационно-библиографическая культура».


ЦИЦКИШВИЛИ Нона Илларионовна — к.п.н., доцент.

Окончила в 1985 Тбилисский государственный университет, в 1990 г. окончила Грузинскую государственную академию физической культуры. С 1994 года работает в МГАФК.

Преподаваемые дисциплины:

  • «Технологии физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Основы курса физической реабилитации»
  • «Теория и организация адаптивной физической культуры»
  • «Комплексная физическая реабилитация»
  • «Методологические особенности функционального состояния опорно-двигательного аппарата»
  • «Немедикаментозная терапия в физической реабилитации»
  • «Профессионально-ориентированная практика»

Ведет занятия на факультете повышения квалификации по программам дополнительного образования: «Адаптивная физическая культура», «Физическая реабилитация», «Методика физической реабилитации с нарушениями функций опорно-двигательного аппарата», курсы по «Лечебной физической культуре».
Является заместителем заведующего кафедрой по учебной работе.
Имеет более 80 научных и научно-методических публикаций, является автором учебно-методических пособий: «Профилактика и физическая реабилитация заболеваний сердечно-сосудистой системы», «Профилактика и физическая реабилитация заболеваний дыхательной системы», «Немедикаментозная терапия заболеваний сердечно-сосудистой системы».
Под ее руководством защищены 5 диссертаций на соискание ученой степени кандидата педагогических наук.
Имеет Почетный знак «Отличник физической культуры» и звание «Лучший преподаватель МГАФК». Награждена памятной медалью «XXII олимпийские зимние игры и XI паралимпийские зимние игры 2014 г. в г. Сочи».
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь».


ИЛЬИЧЕВА Ольга Владимировна — к.б.н., доцент.

В 2004 г. закончила ВГАУ им. К.Д. Глинки с отличием, в 2009 г. защитила диссертацию на соискание учёной степени кандидата биологических наук.
С 2012 года работает на кафедре.

Преподаваемые дисциплины :

  • «Основы медицинских знаний»
  • «Основы антидопингового обеспечения»
  • «Основы техники безопасности и профилактика спортивных травм»
  • «Спортивная медицина»
  • «Медицинское обеспечение адаптивной физической культуры»

Имеет более 40 научных и научно-методических публикаций. Является автором учебно-методического пособия «Основы медицинских знаний» и монографии «Развитие координационных способностей у школьников средних классов на основе совершенствования функций сенсорных систем».
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь», 2017 г. – «Практические аспекты адаптивной физической культуры».


АБОЛИШИН Андрей Геннадьевич — к.п.н., доцент.

В 2002 г. окончил Московскую государственную академию физической культуры, по специальности «Физическая реабилитация» и Московское медицинское училище № 30, по специальности «Сестринское дело».
Работает в МГАФК с 2002 г.
В 2005 г. защитил диссертацию на соискание учёной степени кандидата педагогических наук.

Преподаваемые дисциплины:

  • «Технологии физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Основы курса физической реабилитации»
  • «Комплексная физическая реабилитация»
  • «Прикладная физическая культура»
  • «Теория и организация адаптивной физической культуры»
  • «Профессионально-ориентированная практика»

Имеет более 10 публикаций.
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь», 2017 г. – «Информационно-библиографическая культура».


ПОКРИНА Оксана Викторовна — к.п.н., доцент.

В 1994 году окончила Московское медицинское училище №21, в 1998 году окончила МГАФК, в 2006 году защитила диссертацию на соискание учёной степени кандидата педагогических наук.

Преподаваемые дисциплины :

  • «Технологии физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Основы курса адаптивного спорта»
  • «Теория и организация адаптивной физической культуры»
  • «Оздоровительные технологии в реабилитации»
  • «Частные методики адаптивной физической культуры»
  • «Адаптивный спорт»
  • «Прикладная физическая культура»
  • «Профессионально-ориентированная практика»

Награждена памятной медалью «XXII олимпийские зимние игры и XI паралимпийские зимние игры 2014 г. в г. Сочи».
Имеет более 10 публикаций.
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь», «Абилитация в детской

неврологии с элементами войта-терапии».


ГИНЗБУРГ Моисей Львович – д.м.н., доцент.

В 1978 г. окончил Московский медицинский стоматологический институт им. Н.А.Семашко, лечебный факультет. В 2005 г. защитил диссертацию на соискание ученой степени кандидата медицинских наук. В 2016 г. защитил диссертацию на соискание ученой степени доктора медицинских наук.

Преподаваемые дисциплины:

  • «Технологии физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Основы курса физической реабилитации»
  • «Комплексная физическая реабилитация»
  • «Профессионально-ориентированная практика»

Имеет более 60 публикаций. Является автором учебных и учебно-методических пособий: «Спортивная кардиология», «Немедикаментозная терапия заболеваний сердечно-сосудистой системы», «Лечебная физкультура и врачебный контроль у неврологических больных с разными формами двигательных расстройств».
В 1990 г. было присвоено почетное звание «Отличник здравоохранения», в 2006 г. – «Заслуженный врач РФ». Награжден медалью «В память 850-летия Москвы».
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь».


БАБУШКИНА Александра Ивановна — ст. преподаватель.

Окончила с отличием в 1988 году Московский областной государственный институт физической культуры (МОГИФК) по специальности «Преподаватель-организатор физкультурно-оздоровительной работы и туризма». Имеет сертификат специалиста по лечебной физкультуре. Работает на кафедре с 1980 года.

Преподаваемые дисциплины :

  • «Лечебная физическая культура»
  • «Технологии физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Основы курса лечебной физической культуры»
  • «Массаж»
  • «Нетрадиционные методики ЛФК»
  • «Особенности ЛФК в детском и подростковом возрасте»
  • «Профессионально-ориентированная практика»

Ведет занятия на курса по «Лечебной физической культуре».
Имеет более 50 печатных работ. Является автором учебно-методических пособий: «Основы общей патологии», «Лечебная физическая культура», «Основы медицинских знаний и здорового образа жизни: курс лекций и практических занятий».
Награждена медалью «80 лет Госкомспорту России» и имеет благодарность Министра спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации.
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь», 2016 г. – «Психофизиологические аспекты жизнедеятельности человека».


ОСИПОВА Светлана Сергеевна — старший преподаватель.

В 1987 г. окончила Московский областной государственный институт физической культуры.
С 1987 г. работает в МГАФК.

Преподаваемые дисциплины :

  • «Технологии физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Основы курса адаптивного спорта»
  • «Адаптивный спорт»
  • «Прикладная физическая культура»
  • «Профессионально-ориентированная практика»
  • «Педагогическая практика»

Имеет более 10 публикаций.
Имеет Почетный знак «Отличник физической культуры». Награждена памятной медалью «XXII олимпийские зимние игры и XI паралимпийские зимние игры 2014 г. в г.Сочи» и почетной грамотой V национальной премии им. Елены Мухиной.
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь».


ЛУКЬЯНОВА Екатерина Викторовна — к.п.н., доцент.

В 2010 г. с отличием окончила МГАФК по специализации «Физическая реабилитация». С 2010 года работает на кафедре. В 2012 г. окончила Медицинский колледж № 3 по специальности «Сестринское дело».
В 2017 г. защитила диссертацию на соискание ученой степени кандидата педагогических наук.

Преподаваемые дисциплины :

  • «Массаж»
  • «Лечебная физическая культура»
  • «Основы медицинских знаний»
  • «Основы курса лечебной физической культуры»
  • «Лечебный массаж»
  • «Прикладная физическая культура»

Имеет более 15 опубликованных научных работ.
Является автором учебно-методического пособия «Основы медицинских знаний».
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь».
ДПО: 2020 г. — «Обучение навыкам оказания первой помощи», «Гражданская оборона и защита от чрезвычайных ситуаций», «Адаптивная физическая культура и адаптивный спорт».


ПРИЧАЛОВА Наталья Михайловна – ст. преподаватель.

В 1998 г. окончила МГАФК. С 2002 г. работает на кафедре.

Преподаваемые дисциплины:

  • «Технологии физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Прикладная физическая культура»

Имеет более 10 публикаций.
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь».


МОЛОТКОВ Сергей Александрович – преподаватель.

В 1993 г. окончил Коломенское высшее артиллерийское командное училище. В 2008 г. окончил МГАФК по специальности «Физическая реабилитация». С 2009 г. работает на кафедре.

Преподаваемые дисциплины:

  • «Комплексная физическая реабилитация»
  • «Технологии физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Профессионально-ориентированная практика»

Награжден медалью «За безупречную службу в органах ФСБ», грамотой директора ФСБ «За отличную работу».
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь».


ДЕМИРЧОГЛЯН Армен Грантович – преподаватель.

В 1984 г. окончил МОГИФК, с 2011 года работает на кафедре.

Преподаваемые дисциплины:

  • «Технологии физкультурно-спортивной деятельности»
  • «Теория и организация адаптивной физической культуры»
  • «Оздоровительные технологии в реабилитации»

Имеет Почетный знак «Отличник физической культуры».
Награжден нагрудным знаком Министерства РФ «Отличник физической культуры и спорта», почетным знаком «За заслуги в развитии физической культуры и спорта Московской области».
ДПО: 2018 г. – «Первая помощь», 2017 г. – «Психолого-педагогическая характеристика лис с ОВЗ».


ДОЛМАТОВ Алексей Валентинович – зав. лабораторией.

В 1998 г. окончил Российский государственный химико-технологический институт им. Д.И. Менделеева факультет «Экологи». В 1996 г. окончил МОГИФК. В 2003 г. в МГАФК окончил курсы спортивного и лечебного массажа с присвоением квалификации «Массажист по спортивному и лечебному массажу». В 2009 г. в МГАФК окончил курсы по лечебной и оздоровительной физической культуре с присвоением квалификации «Инструктор по лечебной и оздоровительной физической культуре». В 2007-2010 г. прошел обучение в Институте Йога Гуру Ар Сантэма и получил диплом инструктора-методиста. В 2017 г. прошел профессиональную переподготовку по программе «Лечебная физическая культура».


АРХАНГЕЛЬСКАЯ Анна Николаевна – преподаватель.

В 2008 г. окончила Московский государственный медико-стоматологический университет по специальности «Лечебное дело», в 2011 г. окончила ординатуру Московского государственного медико-стоматологического университета. В 2017 г. окончила аспирантуру по специальности «Общественное здоровье и здравоохранение» с присвоением квалификации «Педагог-исследователь»

Преподаваемые дисциплины:

  • «Спортивная медицина»
  • «Лечебная физическая культура»
  • «Основы антидопингового обеспечения»
  • «Основы техники безопасности и профилактика спортивных травм»
  • «Гигиенические и медицинские аспекты повышения работоспособности»
  • «Основы курса лечебной физической культуры»
  • «Медицинское обеспечение адаптивной физической культуры»

ДПО: 2018 г. – «Первая помощь».

АФК «Система» в 2021г приступит к строительству жилья в Новокузнецке — губернатор Кузбасса — Сибирь |

Кемерово. 22 декабря. ИНТЕРФАКС-СИБИРЬ — АФК «Система» весной 2021 года приступит к строительству жилья в Новокузнецкt (Кемеровская область), сообщил губернатор региона Сергей Цивилёв в ходе пресс-конференции во вторник.

«Две недели назад подписали соглашение с АФК по нескольким направлениям, одно из направлений — они заходят и в жилищное строительство. В Новокузнецке им (АФК — ИФ) территория понравилась, город предложил им строить от 200 тыс. кв. метров в год. Они заходят со своими строителями, начинают строить монолитные дома. Сейчас ведем такие же переговоры с АФК «Система», чтобы они зашли на стройку в Кемерово, но с Новокузнецком уже договорились, и, предварительно, в апреле они начнут разворачиваться», — сказал Цивилёв.

В свою очередь в мэрии Новокузнецка «Интерфаксу» сообщили, что «Систему» «интересует исключительно комплексная застройка». Как ожидается, в январе-феврале компания представит городским властям свою концепцию застройки по отдельным районам и планировкам. По словам сотрудника мэрии, представителям «Системы» показали, в том числе, Новоильинский район, площадки для развития центральной части города.

«Строительный рынок (местный — ИФ) — слабый. Есть некая формальная монополия одной из новокузнецких компаний, которая когда-то застроила весь город, и сегодня не удовлетворяет тем запросам, которые есть у граждан, и меняться они (местная компания — ИФ) не сильно-то хотят», — сказал собеседник агентства.

Согласно информации, озвученной в ходе пресс-конференции, Кузбасс в 2020 году, как ожидается, введёт более 800 тыс. кв. метров жилья. Как сообщалось, в январе 2020 года власти региона заявляли о планах построить в текущем году 805 тыс. кв. метров жилья (в 2019 году было введено 768,4 тыс. кв. метров жилья), однако, в мае увеличили плановый показатель до 1,237 млн кв. метров жилья. Таким образом, показатель, который сначала планировалось нарастить на 5%, теперь предполагалось увеличить в 1,6 раза.

Как пояснил в ходе пресс-конференции Цивилёв, регион подписал с Минстроем РФ программу, согласно которой в текущем году предполагалось построить примерно 800 тыс. кв. метров жилья. «Перед пандемией я сказал — 1,2 млн кв. метров. Я понимал, что все до конца не сделают — такой рывок сразу сделать нельзя, но этот долг перенесется на следующий год», — заявил губернатор. Так, по его словам, в Кемерово не сдано порядка 160 тыс. кв. метров жилья, которое введут в I квартале 2021 года.

Глава региона также посетовал на дефицит строителей. «У нас настолько не хватало отделочников, что мы снимали (бригады со строительства жилых — ИФ) домов и бросали то на Кассационный суд, то на Ледовый дворец, то ещё на что-нибудь. Команды отделочников — нарасхват, их не хватает. Для аэропорта Кемерова, чтобы он шёл в графике, путём долгих переговоров (удалось — ИФ) получить отдельное распоряжение правительства (РФ — ИФ) и привезти 160 человек отделочников из бывших стран СНГ», — сообщил губернатор.

AFK Arena — Манжеты гейм-дизайнера

by tyapichu

Продолжаем наше путешествие по дивному миру современных баттлеров. Или айдлеров. Я еще не решил.

На самом деле, это очень серьезный вопрос. Очевидно, что одним кором сыт не будешь. Особенно на мобильной платформе. Если ты не инди, которого сторы зачем-то рекомендуют во все дыры. И как-то так исторически сложилось, что другой меты кроме баттлерной у нас нет. Но вот почему-то эта самая мета никак не придет к общему стандарту и все время удивляет какими-то не всегда хорошими и тем более не всегда понятными мелочами. Собственно, об этом будет наша сегодняшняя игра: AFK Arena.

Тут, наверное, надо сразу предупредить, что рассказывать про AFK Arena я буду в контексте Battlejack. Во-первых, еще в памяти свежи ощущения, а во-вторых, я посмел назвать Battlejackкакой-то недоделанной. А у нас тут, оказывается, конкурс по недоделанности баттлеров проходит, я и не знал.

Родного видео игры я не нашел.

Core Loop

Как я уже сказал, перед нами айдл-баттлер. Довольно странное сочетание, но тоже далеко не новое. Если немного переставить приоритеты, то получится, например, Clone Evolution. Не говоря уже про Dungeon Crusher, к которому я имею определенное отношение. Никто не играл ни в то, ни в другое? Ну и ладно.

Если описывать цикл словами, то он такой. Качаем героев, проходим сюжетку, ждем, качаем героев. Вот такой бесхитростный цикл. Фармить сюжетку игра не дает, она все-таки прям айдл-айдл. С одной стороны, это вообще не понятно: как так, ведь мы сюда играть пришли. А с другой, разработчик очень четенько контролирует скорость кача игрока. Здесь нет никаких хитрых схем, никаких возможностей что-то себе подкрутить. Игра даже не слишком старается игроку что-то продать – хотя именно там прячется самое интересное.

Core gameplay

Тут есть небольшая сложность в том, что считать кором. Вернее, нет никакой сложности, понятно, что в AFK Arena есть боевка, и она является кором. Просто есть какая-то сложившаяся привычка понимать кор как основной игровой процесс, а в AFK Arena боевка основным игровым процессом не является – игра все-таки айдл. Да, надо отыгрывать PvP, но мы же помним, что не существует баттлеров, в которых, по крайней мере, в начале игры нужно было бы принимать какие-то решения, тем более в PvP.

Итак, в бою участвует до 5 персонажей с каждой стороны. Иногда на стороне противника выступает один единственный персонаж – босс. Некую роль выполняет то, в какой линии находятся персонажи: двое в передней линии – танки и трое в задней линии – лучники и маги.

Экран выбора персонажей для участия в битве. Расставленных персонажей можно перемещать и заменять драг-н-дропом.Экран битвы. В данном случае PvP. Тут можно только ускорить бой – абилки используются автоматически и выключить это нельзя. Но в простой битве абилками можно управлять вручную. При желании.

Персонажи имеют разные классы и поделены на стихии или фракции. По сложившейся традиции отношения стихий “друг-между-другом” описаны не схемой, а словами. И к этому можно было бы привыкнуть, но разработчики налажали с цветовой дифференциацией штанов. Иконки стихий, конечно, различимы, но по факту в игре есть 2 зеленые стихии, 3 светлые и одна темная.

Если вы различаете цвета, то вот вам еще задачка: какая-то из этих фракций называется “дикари”

Играют ли стихии и классы хоть какую-то роль в игре – понять очень сложно. В интерфейсе подготовки к битве и самой битвы есть неприметные кнопки, показывающие бонусы, получаемые группой при установке героев одной фракции. Например:

    Оказывается, в интерфейсе битвы есть две кнопки, которые показывают фракционные бонусы. Я в этих элементах интерфейса кнопки не признал. Зато они красивые.

Простите за телефон, сфотографированный на телефон. Интерфейс прекрасно заточен под новомодные уши айфонов, но у меня новомодный Samsung S10, фронтальная камера которого почти идеально закрывает правую кнопку. Да, я просто хотел похвастаться новым телефоном.

Персонажи в бою передвигаются и атакуют самостоятельно. Могут даже запрыгивать в заднюю линию и там наводить свой порядок – то есть поведение персонажей различается. Игроку позволено использовать абилки после накопления персонажем “ярости”, но на начальном этапе это все, конечно, забывается и исчезает за кнопкой автобоя, доступ к которой игра открывает во время первого же учебного боя.

Если бой заканчивается успешно, игрок получает награду за бой. Если игрок бой проигрывает, то игра показывает экран с советами по раскачке.

Экран выигрыша PvP.Экран проигрыша.Экран статистики битвы, если интересно.

Мета

Персонажи

Как и положено баттлерам, персонажи в AFK Arena являются карточками. Кроме уже упомянутых класса и стихии, у карточек есть некоторые характеристики, абилки, слоты под шмотки, уровень и редкость.

Экран со списком героев. Количество слотов под героев ограничено, но до его пределов мне еще качаться и качаться.Экран героя. Тут можно обратить внимание на то как я уперся по прокачке в ресурсы. Это навсегда.Экран коллекции героев. Открытие нового героя дает довольно заметную награду в голде.

С экраном коллекции связана одна не очень приятная сложность, про которую я подробнее расскажу чуть ниже, когда буду говорить о прокачке редкости. Впрочем, кого волнуют проблемы нищебродов?

Прокачка

Персонажи прокачиваются двумя способами: прямой заливкой опыта и раскачкой редкости.

Опыт

С опытом все просто. Айдл-режим потихоньку насыпает игроку деньги и, главное, опыт. Раз в сколько-то уровней игра требует дополнительно некую сущность героя для перехода на очередной уровень, но картины в целом это не меняет.

Деньги, опыт и сущность героя.

Есть два способа получать больше опыта. Основной – это пройти дальше по сюжетке. Сущность героя можно в некоторых других режимах игры накопить, но в целом никуда от айдл-режима не деться.

С ростом уровня у персонажа прокачиваются характеристики и уровень абилок.

Короткое описание характеристик персонажаРазвернутое описание характеристик персонажа.

Сложность прокачки по уровням разработчики оценили по достоинству и добавили в игру нечто под названием Резонирующий Кристалл. Добавленные в слоты Резонирующего Кристалла персонажи автоматически получают уровень, равный минимальному уровню пяти самых раскаченных персонажей игрока. Такого персонажа нельзя отдельно раскачивать, но вроде как и не нужно – неужели кто-то будет раскачивать 5 самых сильных персонажей не равномерно?

На самом деле, игрок довольно быстро доходит до капа уровней персонажа с одной стороны, и до очень медленного заработка Сущности Героя с другой. В результате очень просто может получиться ситуация, когда самый раскаченный герой уже до своего капа добрался, а самый слабый (из 5 сильнейших) еще не накопил необходимую Сущность Героя.

В верхней половине экрана по центру отображается самый слабый персонаж из самых сильных.Оп! И в дамки.

Вот написал это и понял, какой я идиот, потому что не пользовался этой прекрасной возможностью, очень полезной для некоторых режимов игры.

Есть только один не очень красивый момент – часть того некрасивого момента, о котором я обещал рассказать выше. В самом начале игры, когда игрок получает своих первых персонажей, он еще не знает, кого удастся выкачать по редкости достаточно далеко – игрок просто не имеет представления о капах уровней героев разных редкостей. И вот игрок докачивает своих персонажей до 100 уровня и выясняет, что один из них имеет первую фиолетовую редкость и нулевые надежды качнуться выше (потому что этого героя просто нельзя качнуть выше, или потому что ингредиенты не выпадают – причины могут быть разными). Приходится изгонять его из команды, обнулять ему опыт (для этого специальный интерфейс есть) и ставить кого-то вместо него и снова качать уже другого персонажа до 100 уровня. Если этого не сделать, то тот упершийся в сотый уровень персонаж будет самым слабым из 5 самых сильных, что остановит “развитие” персонажей оставшихся в Резонирующем Кристалле.

Редкость

Вторая прокачка – редкость – устроена немножко интереснее. В игре есть Храм Вознесения, по сути, это меню фьюза. В зависимости от редкости карточки для ее прокачки могут использоваться разные рецепты фьюза. На одном уровне необходима карточка того же персонажа и той же редкости, а на другом нужно несколько персонажей той же редкости и той же стихии, но можно использовать других персонажей.

В меню фьюза карточки, подходящие для повышения редкости, удобно подсвечены.При выборе карточки для повышения уровня редкости, блокируются все неподходящие карточки.

Учитывая, насколько редко игроку вообще попадаются карточки – это даже интересно. Например, карточки зеленой редкости вообще нельзя фьюзить – только перерабатывать в, среди прочего, ту же Сущность Героя. А вот голубые карточки, хоть и считаются более редкими, но все же падают игроку достаточно часто, чтобы для конвертации в одну голубую+ (да, так устроена цветовая дифференциация редкостей) карточку, требовалось три одинаковые карточки. Для получения фиолетовой карточки нужно уже три любые голубые+ карточки.

По своей сути эта механика – это даже не фьюз, а самый настоящий мердж. И тут становится понятно, зачем вообще нужно ограничение объема хранилища героев, но не понятно, почему оно такое маленькое. У игрока нет источника большого количества героев, всегда есть возможность и необходимость переработать самых слабых во что-то более сильное.

И тут, собственно, и находится самая грустная часть всего процесса развития игрока. Дело в том, что игра вообще никак не показывает на самом персонаже пределов его прокачки. Да, есть экран коллекции, но его смысл до меня дошел только спустя месяц игры. Я выяснил, что мой главный танк, докаченный до золота+ не может быть прокачен выше. Притом, что у меня есть персонажи, которых можно было бы качнуть выше, просто я сделал неправильный выбор. Игра не помогла мне сделать правильный выбор.

На всякий случай игра показывает какой персонаж, в какой будет превращен.Результат работы фьюза.

Интересно также то, что фьюз не просто сливает карточки для получения новой, а все-таки вливает одни карточки в другие. Выбранная карточка сохраняет свой уровень и экипировку, а экипировка, находившаяся во вливаемом персонаже, переносится в инвентарь.

Шмотки

Шмотки становятся доступны игроку далеко не сразу. И их суть становится понятна игроку тоже не сразу. Шмотки – это бонус к статам персонажей, но они бывают разной редкости и иногда имеют дополнительные бонусы для персонажей определенных стихий.

Так же, как и персонажей, шмотки можно качать. В качестве ингредиентов для раскачки используются любые другие шмотки. Максимальный уровень и количество очков, необходимых для прокачки на один уровень, зависит от редкости шмотки. И тут начинаются проблемы.

Окно информации о шмотке.Прокачка шмотки.Выбранные ингредиенты. Интерфейс удобнее делает кнопка автоматического выбора, подбирающая ингредиенты, необходимые для достижения следующего уровня.

Дело в том, что шмотки устаревают. Ты вкачиваешь все свои ресурсы в набор шмоток на персонажах, а через день ни одной из раскаченных шмоток на персонажах не остается – они заменяются более крутыми шмотками, выпавшими за это время. Я очень не люблю этот эффект.

С другой стороны, слегка устаревшие шмотки почти всегда есть кому передать по наследству. Благодаря эффекту Резонирующего Кристалла, который подтягивает по уровню второстепенных персонажей. Это будет особенно важно потом в некоторых режимах боев.

С третьей стороны, радость от этого не слишком большая, потому что разница бонусов от шмоток такая, что одевание их на второстепенных персонажей вообще никак не влияет на прохождение тех самых режимов боев.

Добыча ресурсов

В игре есть 5 источников чего-либо.

Айдл просто со временем дает какое-то количество ресурсов (опыта, денег, шмоток) в соответствии с текущим уровнем сюжетки. Система хранения позволяет накопить максимум 12 часов, так что два-три раза в день в игру заходить придется. Но кроме подбора накопленных ресурсов делать в эти моменты решительно нечего. Я это уже описывал в игровом цикле. AFK Arena совершенно безжалостна к задротам и держит халявщиков во френдзоне. Про удовольствия для донатеров я в главе про монетизацию подробнее расскажу, потому что сути это не меняет: игроку предначертано ждать и терпеть.

Главное меню игры. Чтобы забрать накопленное за время отсутствия в игре добро, нужно тапнуть по… добру.Результат работы айдла. Сделать красивый скриншот накопленного за почти 12 часов ожидания я не догадался.

Боевые режимы также насыпают какое-то количество ресурсов (все тех же опыта, денег и шмоток), но в очень ограниченных количествах. Ждать и терпеть, помните? Попытка пройти сюжетку, немного халявного PvP, если день выдастся удачный то какой-нибудь из ивентов. Все проходится буквально за 10 минут сонного утреннего сидения на троне.

Магазин позволяет потратить различные общие, клановые и ивентовые валюты на покупку осколков героев или шмоток.

В таверне можно купить карточек с героями. Игра постепенно насыпает кристаллы, свитки, различные очки дружбы и прочего, что позволяет открывать несколько десятков карт в неделю. В свою очередь, это позволяет немного развлечься фьюзом редкостей.

Таверна.Результат покупки десяти карточек разом.

Есть еще в игре доска объявлений. Это широко распространенный механизм миссий, ведущий свои корни еще из зинговской Мафии, который в современную эпоху был возрожден, наверное, Game of War. Это просто задачи с таймером, которые для запуска надо зарядить в нашем случае персонажами. Но награды в этом режиме настолько незначительные, что существование режима вызывает вопросы. Подозреваю, что все дело в том, что айдл сам по себе довольно плохо мотивирует людей возвращаться в игру – нужны дополнительные стимулы, пусть даже бесполезные с точки зрения игровой экономики.

Объявление разной сложности требуют разного набора героев и времени на приготовление. И все.Не все задачи могут быть выполнены просто потому, что у игрока нет героя нужной редкости.

Режимы боев

Несмотря на то, что AFK Arena – айдл-игра, в ней есть довольно много в значительной степени разнообразных боевых режимов. Да, в основе там находится единственный боевой режим, но, в целом, это совершенно разные игры.

Сюжетка

Сюжетка – это самая привычная часть AFK Arena, хотя и арена тут не особо выделяется. Последовательность блоков миссий. Единственное отличие от привычной схемы заключается в том, что переигрывать миссии сюжетки нельзя. Кого как, а меня это заметно смутило.

Сама карта сюжетки – привычная последовательность точек. Из нововведений – отображение аватарок “друзей” рядом с точками, как в казуальных играх. Вообще, не знаю как это работает, но, возможно, поддерживает в игроке какой-то соревновательный дух.

Опять главное меню. Теперь обратим наше внимание на верхнюю половину: там у нас сюжетка.Глобальная карта сюжетки. Зачем она нужна, если по ней нельзя переключаться?

Мне показалось довольно любопытным то, что хоть карта блока и выглядит довольно компактной, на самом деле, содержит много миссий и требует достаточно времени для прохождения.

Арена

Арена тоже стандартна для баттлеров. Отличие от более привычных мне баттлеров заключается в том, что арена, вообще, не ставит перед игроком каких-либо препятствий.

Главное меню раздела PvP.Попасть на саму арену можно только через рейтинг.Список противников на выбор. Этот список можно неограниченно обновлять до тех пор, пока не появится приемлемый по силе противник.Список нападений на игрока с возможностью отомстить. Не знаю, зачем.

В игре так же есть сложная система турниров, до которых я не дорос и интереса к которым игра никак не поддерживает.

Я не знаю что тут происходит.

Лабиринт

Лабиринт – это довольно любопытная штука. Что-то подобное я видел только в MARVEL Contest of Champions. Лабиринт – это последовательность этапов, в которых можно выбрать одну из нескольких точек. И этот выбор может ограничивать выбор на следующем этапе. Среди точек могут быть противники, лагеря с героями, магазины и точки воскрешения и восстановления здоровья.

Карта лабиринта.Информация о противнике.Награда за прохождение этажа лабиринта. Всего их три.

На каждом следующем этапе противники все сильнее и сильнее. Поэтому приходится придумывать хитрые стратегии для достижения цели – убийства финального босса. С одной стороны, можно пытаться доскакать до босса через безопасные точки с лагерями и воскрешалками – набрать дополнительных героев, поправить здоровье имеющихся, а с другой – каждый пройденный противник дает возможность получить какой-нибудь бонус: к криту, атаке, восстановлению здоровья или ярости.

Награда за победу над противником: можно выбрать один из трех артефактов, который будет храниться в инвентаре игрока на протяжении всего ивента (2-3 дня).Список артефактов.

Бонусами можно довольно сильно раскачать команду, но их появление случайно, а невезение может запороть прохождение всего ивента. Выбор между способами прохождения довольно сложный, но, скорее всего, бесполезный – сложность противников скачет далеко впереди уровня игрока.

В некоторых клетках лабиринта можно нанять героев в помощь.В других клетках можно купить редкое и дорогое снаряжение за голду.Также есть клетки, в которых можно пополнить здоровье живых героев…… или возродить кого-нибудь из погибших.

Любопытно также то, что умерших в процессе прохождения героев можно возродить, используя специальные бутылки… которые нигде в игре нельзя купить, только заработать.

Применение бутылки возрождает всех погибших героев, включая тех, что были подобраны в путешествии.

Лабиринт – это такая вариация ивента. Запускаются лабиринты каждые два или три дня, так что за неделю можно успеть отыграть 3-4 лабиринта. При этом никакого рейтинга нет – это просто активность, которая раз в несколько дней ненадолго увеличивает сессию игрока.

Свой первый лабиринт я пролетел не заметив. И так же незаметно для себя выяснил, что последующие ивенты оказываются для меня совершенно непроходимыми. Как истинный барахольщик, я не трачу бутылки на возрождение своей команды, да и достаточно далеко это завести все равно не сможет. Даже несмотря на то, что противник сохраняет надкусанные жизни при проигрыше, то есть пройти сильного противника можно в несколько заходов. В конце концов любого противника можно пройти просто закидав бутылкам возрождения. Но если меня выносят на входе на второй этаж, то вряд ли у меня сохранятся накопленные бутылки к боссу третьего этажа. Я так оцениваю, конечно, не считая.

Лабиринт – это именно тот режим, на котором игрок впервые понимает, что иметь много раскаченных героев полезно, то есть побеждать противника в несколько заходов. И здесь наконец раскрывается вся польза Резонирующего кристалла. Но довольно скоро становится понятно, что просто иметь много прокаченных героев мало. Начинают рулить шмотки. А шмоток тоже очень мало. Их редко хватает на основных героев, что уж говорить о второстепенных.

Тем не менее, как и в любом другом режиме можно попробовать добиться результата, используя бонусы фракционного превосходства и переодевая группу персонажей под конкретного противника.

Башня

Башня – это довольно странная вариация сюжетки. По сути, такая же последовательность миссий, разве что только без отображения в виде карты. Башня имеет не сбрасывающийся рейтинг, который показывает когда какой рекорд был установлен.

Простое и незамысловатое меню входа в башню.Рейтинг башни.

Вершины времени

Вершины времени – это еще один приключенческий режим, наподобие лабиринта. Но в этот раз игрок обладает немного большей свободой действий и перемещения, нет ограничения по времени. В остальном те же помощники, те же артефакты.

Меню выбора главы. В отличии от сюжетки, игрок может возвращаться к любой главе. Только награду там получать не будет.Карта главы.

Охота

Охота – это битва с боссом, доступная из интерфейса клана. Этот режим довольно оригинален как для игры, так и для жанра. Хотя мои знания в последнем не слишком широки.

Суть охоты заключается в том, что есть босс, которого надо убить максимальное количество раз за ограниченное время, либо пока живы персонажи игрока. После каждой смерти босс выдает игроку сундук, получает новую шкалу здоровья и становится сильнее.

Кроме базового босса, доступного всем участникам клана, есть еще специальный босс, на которого нужно накопить клановой активности.Раскулачивание босса.Победа и ништяки.

Социалка

Социалка в AFK Arena запредельно странная. Вроде бы в игре есть все необходимые элементы: чаты, друзей, кланы – но они в игре присутствуют в настолько зачаточном виде, что даже как-то неуютно.

Друзья нужны только с одной целю: отправлять им сердечки и получать их в ответ. Сердечки нужны, чтобы накопить на набор героев в друзяшном разделе магазина. По сравнению с этим друзья из Battlejack (где персонажей друзей можно было использовать во время боя) кажутся высокоразвитой технологией.

Меню друзей.Окно ответа на запрос о добавлении в друзья.

Есть, правда, одна механика, связанная с друзьями, которая несет игроку заметную пользу – это союзы в библиотеке. Не спрашивайте, идите в библиотеку и заключайте там союзы. Бонус зависит от конкретного союза, который должен настроить игрок. А размер бонуса зависит от прокаченности персонажей, которые для создания союза используются. Соответственно, появляется довольно серьезный стимул держать среди друзей не просто активных игроков, а, скорее, прокаченных.

Список союзов в библиотеке.Описание союза, его бонусов и список подключенных персонажей.Список персонажей, которых можно использовать для активации союза.

Кланы тоже очень странные. Собственно, ничего полезного кроме охоты они не дают. Вообще. Я не знаю. Говорят, там где-то должны быть клановые войны, но мне походу не везет с кланами.

Меню клана.

Из интересного остаются только чаты. В чатах есть одна очень примечательная вещь: чаты позволяют отправлять картинки и голосовые сообщения. Движок чата определенно живет своей жизнью и он очень крутой по нынешним временам.

Меню чата. Или чатов.Чат позволяет игрокам довольно много всего. Вставлять ссылки, картинки, звуковые сообщения.

Возвращение

За возвращение в AFK Arena отвечают дейли-квесты и уже упомянутая мной доска объявлений.

Дейли-квесты покрывают практически все игровые активности и награждают игрока не за выполнение каждого отдельного квеста, а за сбор суммы очков, дающихся за тот или иной квест. Это немного развязывает игроку и разработчикам руки: чтобы набрать весь пул очков необязательно выполнять все активности. Но конкретно в дейли-квестах в итоге все активности и выполняются, как я уже писал выше, в течение утреннего посещения крепости одиночества.

Чтобы получить награду надо выполнять различные действия, приносящие в копилку 10-20 очков. Впрочем, награды тоже не шибко впечатляющие.

Система недельных квестов работает также, разве что только задачи там немножко сложнее и приходится уже делать то, чего делать не хочется, типа покупок в магазине.

Квесты с доски объявлений напоминают о себе в течение дня – там задачи коротенькие от часа до 6 часов (на том уровне, до которого я докачался). Ничего интересного игра за это время нагенерировать не успевает, но игрок вроде как возвращается. По крайней мере, есть повод напомнить игроку вернуться с помощью пуш-уведомления.

Еще немного любопытного

Я просто не придумал в какой раздел запихнуть это.

В AFK Arena есть довольно хитрая система рейтингов. Есть несколько рейтингов, типа самый сильный персонаж какой-то стихии, самый высокий этаж башни, самый дальний этап сюжетки. В каждом из рейтингов есть ачивки. Когда кто-нибудь из игроков на сервере достигает какой-нибудь ачивки, все игроки на сервере получают какую-то награду в зависимости от занимаемого в этот момент места в рейтинге.

Меню рейтингов.Один из рейтингов.Награды рейтинга.

Подобного подхода к рейтингам, я, пожалуй, еще не встречал.

Монетизация

Вот мы и дошли до самого интересного. Того, ради чего все это вообще затевалось. В смысле этот разбор. В AFK Arena есть довольно много мест, которые вызывают своим отношением к игроку и монетизации откровенное недоумение.

  • У тебя заканчивается опыт, но игра не говорит тебе: “Вот, купи опыта, и будь счастлив”. Игра говорит: “Чо-та у тебя опыта нет, ыыыы”.
  • Нет Сущности Героя? “Ыыыыы”.
  • Нет ингредиентов для раскачки шмоток?
  • Хочешь еще в PvP поиграть?

И сидишь такой: “Игра, ты дала мне кучу голды, которую я могу потратить только на покупку новых карточек! Ты нормальная вообще?” А игра в ответ: “Ыыы”.

На самом деле AFK Arena – правоверная китаянка, и вы пытаетесь с ней говорить на разных языках. Язык AFK Arena – это язык випов.

Прежде всего, випы увеличивают игроку доход от айдла. На самом деле, это не так важно. Важно то, что випы увеличивают количество дополнительного ускоренного получения ресурсов (неважно, что они за золото). Так игрок может получить 28 часов ресурсов в день (два дополнительных применения ускорений), а на втором уровне випа будет уже 32 часа ресурсов.

Дополнительные заходы на арену или дополнительные задания в доске объявлений, дополнительные заходы в клановую охоту – все игровые активности, какие есть, заблокированы на вип.

Полученное в процессе достижение вип-уровня золото будет благополучно спущено на ускорения айдла или в магазине на открытие карточек и покупку шмоток – неважно. Важно то, что скорость прохождения игры – айдл – напрямую завязана на то, сколько игрок занес в игру денег и ни на что больше.

Для совсем унылых жадин есть одна небольшая поблажка: вип копится и от бесплатно получаемого золота. Но так только легче выбиться из привычного графика покупки новых карточек.

UI/UX

AFK Arena – как ей и положено, странная во всем. С одной стороны, она жутко красивая, то есть на ее внешний вид разработчики, определенно, потратили довольно много времени. С другой стороны, идеала не бывает.

Я продолжу ныть о том, что ненавижу пейзажные интерфейсы. Два из пяти экранов главного меню имеют пейзажи. Среди которых особенно выделяется библиотека, в которой можно заключать союзы. Еще сюжетка с картой – это было бы понятно и оправданно (было бы если бы игрок мог выбирать миссии) – и два табличных интерфейса со списком героев и друзей.

Но на самом деле, это все фигня. Хоть в AFK Arena и используются нелюбимые мной интерфейсы и есть лишние шаги в том же интерфейсе кланов, интерфейс сброса героев концентрируется на очень редко использующейся функции… Тем не менее, интерфейс оптимальный и, на мой вкус, вполне удобный.

Не фигня – это отсутствие схемы отношений стихий и бонусы лабиринта и вершин времени, предназначенные для какой-то конкретной стихии или, того круче, для какого-то конкретного персонажа, которых, очевидно, надо знать по именам. Я не помню, как выглядят значки стихий и, тем более, не помню персонажей по именам. Не надо так.

Прогрессия

AFK Arena – о-о-очень странная игра. Притом, что в ней не используются никакие новые механики, в ней столько ограничений, что играть в нее каким-то привычным уже образом совершенно не получится. Игра просто не дает в нее играть. Ты забираешь награду айдла за прошедшую ночь, прокачиваешь героев на сколько можешь, пытаешься продвинуться дальше по сюжетке и закрываешь игру до вечера. Привычный механизм потребления баттлеров ломается, количество позитивных подкреплений стремится к минимуму.

Конечно, донат ускоряет прогресс игрока в рамках довольно узкого коридора получаемых с айдла наград. А игра при этом даже не старается чего-то игроку объяснить. Ни ставит ему достойных целей, не заливает акциями. Забрал награду? Возвращайся вечером, еще немножко отсыплю. Что-то подобное я испытывал только, изучая травианы, типа “Викингов”. Через полгода спокойного фермерства я случайно узнал, что игра, вообще, про другое. Игра даже не предполагает какой-то помощи игроку в получении знания о том, как в нее на самом деле надо играть.

В качестве примера игры с другой стороны монеты я приведу Trade Island – совершенно прекрасный, на мой вкус, пример того, как надо подсовывать игроку поводы задонатить.

И все же, у AFK Arena есть несколько элементов, связанных с прогрессом игрока, которые достойны отдельного упоминания. Во-первых, это, конечно же, фьюз героев. Последние несколько недель я провожу в думах о том, как было бы здорово скрестить карточно-баттлерный подход к героям, с визуальным подходом мерджа в Merge Dragons. Это было бы восхитительно.

Во-вторых, рост сложности. Тут есть сразу два примечательных, на мой вкус, аспекта. Первый аспект касается некоторых казуальных элементов сюжетки, о которых я писал выше – об иконках с аватарками других игроков на карте. Разработчики AFK Arena взяли у казуальных match4-игр не только соревновательную социализацию, но и расческу сложности. В отличии от знакомых мне баттлеров, где сложность росла от уровня к уровню линейно, тут после сложного уровня идет серия легких. И дело не в казуальной подкрутке шансов выпадения камней, а в настройках силы персонажей на уровнях. Они действительно слабее. И поначалу это дает свой эффект: раз в один-два дня победить босса с помощью накопленного за ночь опыта, а потом просвистеть пяток уровней – это реально приятно. Но я уже докачался до того места, где боссы побеждаются раз в неделю, несмотря на всякие ухищрения.

Ухищрений касается также второй интересный аспект роста сложности. Дело в том, что привычные мне баттлеры, вообще, не имеют механизмов заставить игрока проходить сложные уровни, а как следствие у игрока нет мотивации изучать игровую мету. Ту, которая про наиболее эффективные стратегии. Например, в Battlejack за месяц игры я уперся в какой-то определенный уровень сложности и с удовольствием играл в него, развиваясь в игре необычайно медленно, но комфортно. В AFK Arena же, как мы помним, сюжетку перепроходить нельзя, и единственным способом развития остается изучение меты. Сначала мне пришлось переступить через себя и начать качать шмотки. Потом я таки обратил внимание на механизм фракционного преимущества, который дает довольно серьезные бонусы. Стал более внимательно смотреть на то, каких героев я собираюсь мерджить, потому что потратил довольно много времени на выращивание бесперспективных персонажей – интерфейс красивый, но недостаточно понятный.

Итого

Честно говоря, вообще, не знаю что писать в “итого”. Несмотря на мое нытье, очевидно же, что выбранная разработчиками стратегия работает.

Мало о чем говорящие графики с сайта datamagic.

У игры очень интересная монетизация, отказавшаяся от всех способов мотивации кроме ВИП-системы. У игры интересные механизмы фьюза героев и роста сложности. Разнообразие боевых механик тоже довольно любопытно.

Рустем Муратов назначен гендиректором фармхолдинга Alium – журнал Vademecum

Совет директоров Alium, фармхолдинга корпорациии АФК «Система», утвердил Рустема Муратова в должности президента и генерального директора группы компаний. Он останется также президентом «Синтеза», входящего в АФК.


Муратов сменит в этой позиции Андрея Белашова, проработавшего гендиректором Alium с февраля 2020 года. Белашов останется акционером холдинга и членом совета директоров, сосредоточится на вопросах стратегии и развития бизнеса и фармактивов.


В правлении группы Alium утверждены три новые штатные единицы. Вице-президентом по корпоративному управлению и трансформации бизнеса стал Игорь Петров, бывший корпоративный секретарь АФК «Система»; вице-президентом по продажам и продвижению назначена Екатерина Славгородская, занимавшая должность директора по продажам и продвижению «Синтеза»; директором по внешнеэкономической деятельности Alium стала бывший руководитель департамента ВЭД «Синтеза» Анна Фомина.


Рустем Муратов закончил Новосибирской государственный университет по специальности «химик». С 2000 года работал в группе «Роста», фармкомпаниях AstraZeneca, «Акрихин». В апреле 2018 года назначен директором по коммерции и маркетингу «Синтеза». В апреле 2020 года стал президентом «Синтеза».


Холдинг Alium создан на базе приобретенного АФК «Система» в конце 2018 года ФП «Оболенское», позже объединенного с другим фармактивом АФК «Биннофарм». Объединение было завершено в октябре 2019 года. В проект, помимо АФК «Система, вошли Банк ВТБ и консорциум инвесторов в составе Российского фонда прямых инвестиций (РФПИ), Российско-китайского инвестиционного фонда (РКИФ) и ближневосточных фондов.


Alium возглавил генеральный директор ФП «Оболенское» Андрей Младенцев. Но в феврале 2020 года он ушел из компании, объяснив такой шаг недостижением целевых показателей. Его сменил бывший вице-президент группы Alium по развитию бизнеса, маркетингу и продажам Андрей Белашов.


В августе 2019 года АФК «Система» также завершила приобретение у Marathon Group заводов «Синтез» и «Биоком», которые планируется объединить с Alium.

Поделиться в соц.сетях

«Среди нас» переопределяет одно из старейших сокращений в Интернете.

«Среди нас» превзошло типичную арку вирусной тенденции и стало одной из определяющих инди-игр 2020 года, несмотря на то, что было выпущено в 2018 году. Популярность стриминговых звезд Twitch (в сочетании с нашей потребностью в отвлечении в эпоху пандемии) катапультировала «Среди нас» к славе. Игра собрала миллионы игроков, многие из которых создают мемы на основе внутриигровой терминологии, такой как «сус» (сокращенная форма подозрительного с собственной сложной предысторией).

Но есть еще одна аббревиатура, которая сбивает с толку даже заядлых игроков среди нас: AFK, сокращение от «Away From Keyboard».

Этот термин, кажется, сбивает с толку некоторых игроков, поисковый интерес немного вырос, а люди в Твиттере публично просят объяснений.

Пользователи Twitter, спрашивающие, что означает «AFK» в отношении «Среди нас». Twitter

Обычно любой, кто использует аббревиатуру в «Среди нас», хочет сообщить вам, что он на какое-то время отходит от своего компьютера или телефона.Но умные игроки будут использовать этот термин, чтобы заставить своих оппонентов поверить в то, что они не играют, хотя на самом деле они были там все время.

Каждая игра «Среди нас» начинается с того, что игрокам назначается роль либо «товарища по команде», которому нужно оставаться в живых достаточно долго, чтобы выполнить список задач, либо «самозванца», который пытается убить команду. Самозванцы, притворяющиеся АФК, могут использовать тот факт, что все думают, что они не играли, в качестве алиби или соблазнить ничего не подозревающих товарищей по команде проверить их.

Эта обманчивая стратегия стала настолько ненавистной тактикой, что есть мемы о том, что любой, кто утверждает, что он AFK, мгновенно вызывает подозрения. Но несмотря на то, что аббревиатура стала популярной благодаря Among Us, AFK изначально был продуктом раннего Интернета.

Стратегия AFK «Среди нас» стала настолько популярной, что многие игроки теперь подозревают любого, кто заявляет, что они AFK. Мемы в бикини

Происхождение AFK

AFK восходит к тем временам, когда в 1980-х и 1990-х годах для использования Интернета требовалось использовать клавиатуру.Интернет все еще находился в зачаточном состоянии, и люди в основном использовали коммутируемые системы досок объявлений, такие как FidoNet, для обмена электронными письмами или участия в общественных форумах.

FidoNet был особенно популярен в то время, настолько, что в 1984 году менеджеры сообщества начали публиковать еженедельный информационный бюллетень, названный FidoNews, как средство информирования людей и начала разговоров. В один из выпусков 1989 года входил глоссарий смайликов и сокращений, призванный помочь новичкам усвоить перспективную стенографию Интернета.Список включал AFK, определяемый как «Вдали от ключей».

LMTO (смеясь над моей тушей) и ROTF (Rolling On The Floor) были предшественниками популярных аббревиатур LMAO и ROFL. FidoNews

К этому времени AFK, вероятно, использовался бы в других системах досок объявлений, но FidoNews кодифицировал его в лексиконе первых пользователей Интернета. Благодаря улучшениям в скорости модема и доступности недорогих интернет-соединений в середине 1990-х, база пользователей FidoNet быстро выросла примерно до 40 000 человек.

Это привело к тому, что AFK быстро распространился на другие уголки Интернета.

AFK в играх

Ролевые онлайн-игры существуют с середины 1980-х — начала 1990-х годов благодаря многопользовательским подземельям, таким как Kesmai (1985) и Habitat (1986). Эти новаторские виртуальные миры обычно допускали не более 100 игроков на сервер, но как только FidoNet начала набирать обороты, на рынок начал поступать приток более графически продвинутых многопользовательских ролевых онлайн-игр.

Neverwinter Nights (1991) считается первой MMORPG, которая подтолкнула графику к эпохе многопользовательских подземелий и увеличила емкость сервера до сотен игроков. Игра в Neverwinter Nights стоила 6 долларов в час, когда она была впервые выпущена, но впоследствии она повлияла на такие основополагающие ролевые игры, как Meridian 59 (1995), Ultimata Online (1997) и, наконец, World of Warcraft (2004).

Neverwinter Nights была революционной MMORPG, в которой использование AFK распространилось за пределы систем досок объявлений и в видеоигры.

Нет никаких письменных свидетельств того, когда AFK был впервые использован в игровом контексте. Однако к 2003 году пользователь Urban Dictionary PantherX опубликовал определение аббревиатуры, связанное с играми, предполагая, что она уже использовалась некоторое время.

«Вдали от клавиатуры: часто используется в онлайн-играх, когда кто-то не двигается, они считаются афк», — написали они.

Хотя сроки могут быть нечеткими, скорее всего, ранние ролевые игры перенесли AFK с досок объявлений в круги онлайн-игр.MMORPG часто требует от игроков огромных затрат времени, когда этим игрокам нужен быстрый перерыв от пробежек по подземельям, добавление «AFK» в чате — простой способ сообщить своим товарищам по команде, что они ненадолго уйдут.

«Среди нас» немного изменило значение одного из старейших сокращений в Интернете. Kaleb Naibaho

В наши дни в таких играх, как WoW, есть боссы, для победы которых требуется до 25 игроков, а такие шутеры, как Valorant и Overwatch, требуют тщательного командного взаимодействия.Поскольку многие другие игроки полагаются на всех остальных в команде, это стало игровым этикетом — извиняться с помощью «AFK».

Now, Among Us написал новую статью о долгом наследии AFK, превратив ее из вежливого способа сказать друзьям, что вам нужна минута, в теневую стратегию.

ПРЕДЫДУЩИЕ НАЧЕНЫ:

Что означает AFK? Объяснение популярных игровых терминов

Olivia Richman • 27 сен, 10:20

Когда игроки пытаются общаться через чат, часто довольно легко придумать быстрые термины и сокращения, которые легко набрать и понять всем. мир.Это практика, которая восходит к ранним дням Интернета, но она может немного сбивать с толку, когда в замкнутых игровых рамках так много жаргона, который нужно отслеживать.

Вот руководство по некоторым из наиболее известных и часто используемых игровых терминов, которые необходимо знать игрокам, чтобы лучше общаться в чате.

GLHF

Это просто означает «удачи, получайте удовольствие». Обычно это говорят в начале матча, чтобы пожелать друг другу удачи. Это похоже на спортсмена — писать и сообщать другой команде, что это будет веселый матч, даже если он будет соревновательным.

Соленый

Это часто используемое слово, обозначающее негативные чувства или реакцию на что-то в игре. Это даже в Оксфордском словаре английского языка, где это описано как «сердитый и вспыльчивый человек». Кто-то может вести себя солёно или солёно, если Роковая вдова выстрелит в него прямо после того, как он покинет спавн, или если у него есть драфт товарища по команде в середине Crystal Maiden.

Бросок

В традиционных видах спорта боксер «бросает бой» или команда «проводит игру» означает умышленное поражение сопернику.Это определение также применимо к видеоиграм, но оно также может относиться к команде, непреднамеренно отказавшейся от лидерства и получившей возвратное поражение.

Наклон

Это очень похоже на «соленый». Наклоненный игрок злится или в целом эмоционально из-за чего-то, что произошло в игре, и в результате намеренно или непреднамеренно играет хуже, чем обычно.

Часто наклоны приводят к «бросающим» играм, что означает намеренное предоставление возможности другой команде выиграть.Игроки с наклоном могут часто обвинять своих товарищей по команде в плохой игре и пытаться «наказать» их, проиграв матч.

Корма

Кормление — это убийство вражеской команды без какой-либо торговли взамен. Это похоже на «бросание», хотя это не всегда делается специально. Игрок низкого уровня может случайно «накормить» вражескую команду, дав им легкое устранение. Во многих играх эти исключения помогают команде двигаться вперед снежным комом, что не слишком идеально для команды с игроком более низкого уровня.

GG

Это означает «хорошая игра». Это часто говорят после матча, чтобы показать, что его результат не обиделся. Победившая команда скажет «GG», чтобы подтвердить вызов, навыки или усилия, которые приложила проигравшая команда. Проигравшая команда скажет это, чтобы показать, что они не соленые по поводу проигрыша.

В Dota 2 и StarCraft «GG» также используется как признание поражения и способ сдаться оппоненту.

GGWP

Это означает «хорошая игра, хорошо сыгранная».«Это очень похоже на« GG », за исключением особо вежливого.

ГГЭЗ

Это означает «хорошая игра, легкая» и является противоположностью GGWP. Вместо спортивного кивка проигравшей команде победившие команды скажут «GGEZ», чтобы показать, что другую команду было довольно легко победить. Его часто заменяют на «EZClap», еще одно сокращение, которое означает, что с другой командой не было особой проблемы.

Это часто рассматривается как троллинг, и Blizzard больше не разрешает этого в Overwatch.Если игрок набирает «GGEZ» в чате, вместо него появляется заранее написанное сообщение. Он скажет что-то вроде: «Пора спать. Пожалуйста, не говори моей маме» или «Хорошо сыграно, приветствую тебя!»

AFK

AFK означает «вдали от клавиатуры». Хотя он ссылается на клавиатуру, он также используется консольными игроками, которые не используют клавиатуру. Это просто означает, что игрок неактивен.

Они либо случайно покинули матч, либо уведомляют своих товарищей по команде, что им по какой-то причине пришлось покинуть свой стол.Это проинформирует других игроков о том, что их персонаж не собирается двигаться, что сделает их уязвимыми. В зависимости от ситуации, игрок, идущий в AFK, может закончить игру.

POG

«Пог» означает быть шокированным или удивленным, обычно когда игрок чувствует себя впечатленным. POG, POGChamp и Poggers относятся к смайлу Twitch персонажа Street Fighter Райана «Gootecks» Гутьерреса, в котором он выглядит шокированным во время ляп-реала. В то время как исходный мем был парнем, «пог» часто выражается через лягушку Пепе.

Каппа

Имеется в виду смайлик Twitch в оттенках серого Джоша ДеСено из Justin.tv, которого он назвал «каппа» в честь существа из японского фольклора. Сейчас его используют на Twitch более 2 миллионов раз в день. Ухмыляющаяся картинка часто может использоваться для выражения сарказма или иронии.

Что означает AFK? AFK Определение. Значение AFK. OnlineSlangDictionary.com

Google наказывает этот сайт в поисковом рейтинге года, а Google
Сотрудник соврал об этом
.Поскольку они почти уничтожили этот сайт, я собираюсь
начну публиковать подробности в понедельник 17 августа моего разговора с Google
сотрудник, который тайно сообщил мне о взыскании. Это завершится моим выпуском
файл MBOX, включая полные заголовки.
Подробнее здесь. 2021-03-21: Ну да ладно.
Файл MBOX здесь.

Google наказывает этот сайт в поисковом рейтинге года, а Google
Сотрудник соврал об этом
. Поскольку они почти уничтожили этот сайт, я собираюсь
начну публиковать подробности в понедельник 17 августа моего разговора с Google
сотрудник, который тайно сообщил мне о взыскании.Подробнее здесь.

Google наказывает этот сайт в поисковом рейтинге года, а Google
Сотрудник соврал об этом
. я собираюсь
начну публиковать подробности в понедельник 17 августа моего разговора с Google
сотрудник, который тайно сообщил мне о взыскании.
Подробнее здесь.

Google наказывает этот сайт в поисковом рейтинге года, а Google
Сотрудник соврал об этом
. Подробности моего разговора с Google
Сотрудник, который тайно сообщил мне о штрафе, стартует в понедельник, 17 августа.Подробнее здесь.

Google в течение многих лет лгал о наказании за этот сайт.
Мой разговор с сотрудником Google, который рассказал мне о штрафах, начинает пропадать.
17 августа. Подробнее здесь.

AFK

прочие

  • аббревиатура слова «вдали от клавиатуры». Обычно используется в текстовом онлайн-общении, например в мгновенных сообщениях и чатах. Можно «пойти» AFK , как в следующем примере.

    Мне нужно пойти AFK , чтобы пообедать.

    Samueliscool теперь AFK .

    Последний раз редактировалось 16 апреля 2013 г. Отправлено WalterGR (через TheJargonFile)
    17 июля 2009 г.

  • аббревиатура от слова «от клавиатуры». Обычно используется в текстовом онлайн-общении, например в мгновенных сообщениях и чатах. Используется для ответа на сообщение, указывающее, что оно в настоящее время недоступно. (Конечно, в данном случае «вдали от клавиатуры» не совсем верно.)

    Вопрос: Эй, могу я поговорить с вами о задании программирования для CS61A?

    Ответ: AFK .

    Последний раз редактировалось 4 ноября 2011 г. Отправлено WalterGR (через TheJargonFile)
    17 июля 2009 г.

Сленговые термины с одинаковым значением

Другие термины, относящиеся к «Сокращениям в Интернете, текстовых сообщениях, SMS, электронной почте, чатах (список)»:

Определения включают: «только мое мнение».
Определения включают: аббревиатуру от «ни хрена».
Определения включают: «то».
Определения включают: «в текст» — т.е. отправить текстовое сообщение.
Определения включают: аббревиатуру «насколько я знаю».
Определения включают: аббревиатуру «поступать правильно».
Определения включают: аббревиатуру «не ваша личная армия».
Определения включают: аббревиатуру «небезопасно для жизни».
Определения включают: аббревиатуру «насколько я понимаю».
Определения включают: «быть вполне честным».
Определения включают: аббревиатуру «падение со стула, катание по полу, громкий смех».
Определения включают: аббревиатуру «по моему опыту».
Определения включают: аббревиатуру «возраст, пол, местонахождение, религия».
Определения включают: беспорядок от «собачьего завтрака».
Определения включают: аббревиатуру «простите, что я прыгнул».

Другие термины, относящиеся к «нет, нет на месте»:

Определения включают: в какое-то время, которое не является настоящим временем, и / или какое-то место, которое не является настоящим местоположением.
Определения включают: аббревиатуру слова «отсутствующий без разрешения».»
Определения включают: отсутствовать в школе без разрешения.
Определения включают: См. Хлопья.
Определения включают: пропуск школы, пропуск занятий, длительный обед, пропуск работы днем ​​/ днем ​​просто для развлечения.
Определения включают: Это определение вызывает сомнения и ожидает удаления.

Сленговые термины с одинаковыми корневыми словами

Пользуюсь (367)
Больше не использую (23)
Слышал, но никогда не использовал (507)
Никогда не слышал (234)

Среднее количество голосов: 642:
21% (Смотрите самые пошлые слова.)

Наименее пошлый Самый пошлый

Ваш голос: Нет

(Чтобы проголосовать, нажмите на перец. Голосуйте, как пошло
это слово — не то, что оно означает.)

JavaScript должен быть включен для голосования.

Наименее пошлый Самый пошлый

Зарегистрированные пользователи могут добавлять себя на карту.Войдите, зарегистрируйтесь, войдите мгновенно через Facebook.

Чтобы добавить ссылку на этот термин на веб-странице или в блоге, вставьте следующее.

AFK

Чтобы добавить ссылку на этот термин в вики, например Википедии, вставьте следующее.

[http://onlineslangdictionary.com/meaning-definition-of/afk AFK]

Некоторые вики используют другой формат для ссылок, поэтому обязательно проверьте документацию.

Что означает AFK? История создания интернет-аббревиатуры и способы ее использования в чате

AFK — это распространенная аббревиатура, которая используется, чтобы сообщить другим, когда вы не в сети. Питер Кейд / Getty Images

  • AFK означает «вдали от клавиатуры» при сокращении набора текста.

  • Его значение может быть буквальным или просто указывать на то, что вы не в сети.

  • AFK — полезная фраза для общественных онлайн-пространств, когда вам нужен быстрый способ сообщить, что вы уходите.

  • Посетите справочную библиотеку Insider Tech, чтобы узнать больше.

Ощущение выхода из цикла никогда не доставляет удовольствия, и просмотр сокращений, часто используемых в Интернете, может легко вызвать это чувство. Но потратив несколько секунд на их изучение, вы сможете быстро передать информацию.

Одно из таких сокращений — AFK. Вот что вам нужно знать, чтобы понять и использовать эту аббревиатуру в своей собственной онлайн-жизни.

AFK означает

AFK — это аббревиатура, означающая «вдали от клавиатуры».»Но в первую очередь это означает, что вы не будете доступны на своем компьютере или устройстве в течение определенного периода времени. Вы можете связать его с временными рамками, чтобы сообщить, как долго вы будете вдали от клавиатуры.

Происхождение AFK

Аббревиатура AFK использовалась с первых дней интернет-культуры, особенно в чатах в 1990-х.

Она даже восходит к онлайн-бюллетеню новостей от FidoNews в 1989 году, наряду с другими смайликами и аббревиатурами. Информационный бюллетень определял AFK как «подальше от ключей.»

Позднее он стал широко использоваться в игровом сообществе для многопользовательских онлайн-игр. Вы все еще можете найти его в различных местах в Интернете, хотя он не так широко распространен, как когда-то.

Аббревиатура была немного возрождение благодаря игре «Среди нас», в которой бездействующие игроки часто обозначаются как AFK.

Примеры использования AFK

Как и любой другой сокращенный термин, AFK легко ввести в свой онлайн-лексикон. Например, если вы делаете небольшой перерыв, вы можете ввести «going afk brb» (читается как «уходя от клавиатуры, скоро вернусь»).

История продолжается

Или, если друг интересуется, где находится другой человек в группе, вы можете ввести «she’s afk», чтобы быстро сообщить им, что этого человека нет в сети.

Что такое цифровой след? Как защитить себя в сети и защитить свои данные от использования против вас Лучшие сочетания клавиш для форматирования текста на вашем Mac или PCA Руководство для начинающих по механическим клавиатурам — как они работают и как они могут улучшить ваш набор текста Как вставить длинное тире в текст с помощью сочетания клавиш на Mac или ПК

Прочтите исходную статью на Business Insider

Что означает AFK? Аббревиатуры в Интернете

Возможно, вы видели AFK в многопользовательских играх или чатах и ​​задавались вопросом, что это значит.Если ваша первая мысль заключалась в том, что это похоже на выражение AF, будьте уверены, что это не так.

AFK означает: «Вдали от клавиатуры».

AFK — распространенное выражение. AFK можно использовать как в верхнем, так и в нижнем регистре.

Набор целых предложений в верхнем регистре считается грубым криком.

Как используется AFK

AFK используется в живом чате, чтобы люди знали, что вы не будете отвечать в течение нескольких минут, потому что будете вдали от компьютера.AFK обычно используется с такими дескрипторами, как «afk bio» (вы идете в туалет) или «afk phone» (вы отвечаете на телефонный звонок).

Нуша Ашджаи / Lifewire

Примеры AFK

Пример 1

Пользователь 1: Джоан? Ты здесь?

Пользователь 2: извините, AFK разговаривал с Крисом.

Пользователь 1: np, я просто хотел узнать ваше мнение об этом письме, которое я хочу отправить клиенту.

Пример 2

Человек 1: Эрмахерд! Я только что съел свой первый сливовый пончик из польской пекарни!

Человек 2: (нет ответа)

Человек 1: Туан, ты здесь?

Человек 2: (нет ответа)

Человек 1: Чувак

Человек 2: извини, был в ванной.Где эта польская пекарня?

Пример 3

Человек 1: Боже, я только что получил легендарный урон из этой квестовой мамы!

Человек 2: (нет ответа)

Человек 1: РЕБЯТА! Зацени мою новую легендарку!

Человек 2: Я, черт возьми, выгонял собак. Поздравляю с этой новой парой перчаток! Это потрясающе!

Выражения, похожие на AFK

Выражение AFK, как и другие выражения в Интернете, является частью культуры онлайн-общения.Вот другие интернет-выражения, которые означают почти то же самое, что и AFK:

  • BBIAB: Немного вернусь
  • TTYL: поговорим позже
  • CU: Увидимся!
  • CUL8R: Увидимся позже!
  • BRB: Будь правым защитником
  • BRT: Будьте там

Как писать с заглавной буквы и пунктуировать аббревиатуры в Интернете и текстовых сообщениях

Вот несколько правил, которым нужно следовать при написании сокращений в Интернете:

  • Использование заглавных букв не является проблемой при использовании сокращений текстовых сообщений и жаргона чата: вы можете использовать все заглавные буквы (например, ROFL) или все строчные буквы (например, rofl), и значение будет одинаковым.Однако не набирайте целые предложения прописными буквами, так как это означает кричать в онлайн-общении.
  • Правильная пунктуация не является проблемой для большинства сокращений текстовых сообщений: например, сокращение для «Слишком долго, не прочитано» может быть сокращено как TL; DR или как TLDR. Оба являются приемлемым форматом, с пунктуацией или без нее.
  • Никогда не используйте точки (точки) между жаргонными буквами: это противоречит цели ускорения набора текста большим пальцем. Например, ROFL никогда не будет записываться как R.O.F.L. и TTYL никогда не будут записаны как T.T.Y.L.

Рекомендуемый этикет при использовании жаргона в Интернете и текстовых сообщениях

Знание того, когда использовать жаргон в своих сообщениях, означает знать свою аудиторию, знать, является ли контекст неформальным или профессиональным, а затем использовать здравый смысл. Если вы хорошо знаете людей, и это личное и неформальное общение, используйте жаргон сокращений. С другой стороны, если вы начинаете дружбу или профессиональные отношения с другим человеком, избегайте сокращений, пока не разовьете взаимопонимание.

Если обмен сообщениями осуществляется в профессиональном контексте с кем-то на работе, либо с клиентом или поставщиком за пределами вашей компании, избегайте сокращений. Использование полного написания слов свидетельствует о профессионализме и вежливости. Легче ошибиться в том, чтобы быть слишком профессиональным, а затем со временем ослабить общение, чем делать наоборот.

Спасибо, что сообщили нам об этом!

Расскажите, почему!

Другой

Недостаточно подробностей

Сложно понять

Что означает AFK? • 7ESL

Что такое «AFK»? Что означает эта аббревиатура для текстовых сообщений? Изучите определение, использование и другие значения этого интернет-аббревиатуры с помощью интересных примеров разговоров и инфографики ESL.

AFK Значение

Что означает AFK?

AFK — это самый быстрый способ сказать «подальше от клавиатуры».

Этот сленговый термин в Интернете поможет другим понять, что вы их не просто игнорируете. Люди будут много раз использовать «afk», когда играют в онлайн-игры и хотят оставить свою игру в сети, пока они заняты на работе и / или в школе. Вы также можете использовать это, если разговариваете в чате и хотите, чтобы собеседник знал, что вас нет рядом с устройством.

Еще в 90-х годах слово «afk» зародилось в онлайн-чатах и ​​стало популярным в сегодняшних онлайн-играх.Он особенно используется в MMO-играх (Massively Multiplayer Online).

Примеры разговоров

Пример 1:

  • Девушка, переводящая текст: Привет, детка!
  • Boy Texter: Как дела?
  • Девушка Текстер: Я буду брб.
  • Boy Texter: Хорошего дня?
  • Мальчик Текстер: ??
  • Boy Texter: Ты там?
  • Boy Texter: Ты злишься на меня?
  • Boy Texter: Хорошо, не отвечай.
  • Девушка-текстатор: я была афк, омг
  • Текстильщик для мальчиков: o

Одна из лучших причин сказать кому-то «афк» — это когда вы действительно находитесь далеко от клавиатуры.Здесь вы видите, как парень расстраивается, потому что он предполагает, что девушка все еще наблюдает за своим устройством, хотя ее явно нет рядом.

  • brb — Будь правым защитником
  • o — Ой

Пример 2:

Прогуливаясь по MMO-игре, такой как WOW (World Of Warcraft), вы обнаружите, что персонажи игроков сидят и стоят в случайных местах и ​​не двигаются. Когда вы подойдете к ним и проверите, можете ли вы с ними взаимодействовать, вы увидите, что их статус в сети помечен как «afk».

Прочие значения

  • All for Kill (игры)
  • Абсолютная частотная манипуляция
  • Астрономия для детей
  • Вдали от кухни
  • Штрафной
  • Компьютерная игра Free Kill
  • Андерсон, Флешер и Ки
  • Абсолютно бесстрашный король
  • Удивительно толстый ребенок
  • Искусственный убийца

AFK Значение инфографики

Штифт

Что означают AFK, OP и GG в PUBG Mobile?

Игроки очень часто используют аббревиатуры AFK, OP и GG в PUBG Mobile и других онлайн-играх.Это помогает им общаться со своими игроками, не набирая слишком много текста, если у них не включен голосовой чат.

  1. AFK означает «вдали от клавиатуры». Это означает, что кто-то оставил свой компьютер или устройство и временно не может отвечать на сообщения. Обычно, когда кто-то набирает AFK, он имеет в виду, что вернется через некоторое время.
  2. OP — это сокращение от «подавленный» в игровых онлайн-сообществах.
  3. GG — это сокращение от «хорошая игра» и используется в конце многопользовательских сетевых игр, чтобы показать, что вам понравилась игра, может быть, из-за поведения врага, похожего на спортсмена, или просто чтобы показать, что вам понравилось.

Мы посмотрим, что означают AFK, OP и GG в PUBG Mobile и откуда взялись эти короткие формы.

Откуда берутся AFK, OP и GG?

Теперь, когда мы знаем, что означают AFK, OP и GG в PUBG Mobile, давайте посмотрим, откуда пришли эти термины.

GG

Люди начали использовать GG в конце 1990-х годов в многопользовательских онлайн-играх, когда интернет-сленг медленно развивался и такие игры, как Quake и StarCraft, стали популярными. Говорить GG своим оппонентам в конце раунда стало частью неписаных правил или этикета в сообществе онлайн-игр.Это используется, чтобы сообщить оппоненту, что он хорошо сыграл во время матча, или в контексте PUBG Mobile используется для подтверждения выступления вашего товарища по команде. Однако GG не всегда используется вежливо. Использование GG до того, как у вас будет четкий путь к победе, может считаться BM (дурным тоном). Это может иметь неприятные последствия, если вы проиграете игру, поэтому не набирайте GG до того, как матч действительно закончится. GG теперь также используется в автономном режиме, иногда в ситуациях, не имеющих ничего общего с играми. Вы обнаруживаете, что его используют в разговорах, чтобы показать разочарование или перед тем, как что-то бросить.Например, если ваша машина не заводится, вы можете сказать: «Автомобиль GG».

СВЯЗАННЫЙ: Что означает monkaS? Откуда это взялось?

OP

OP — это сокращение от «overpowered» и используется в контексте игр для описания конкретного оружия, способности (например, в режиме Runic Power) или любого другого элемента игры, который слишком силен. То, что считается OP, обычно меняется с мета. Лучшее оружие для этого конкретного патча PUBG Mobile может быть названо OP игроками, которые хотят, чтобы их «ослабили», что является еще одним распространенным игровым термином.Нерф, или нерфинг, означает «уменьшить силу».

Многие ютуберы используют OP или overpowered, чтобы говорить о доминирующем оружии. | Источник: Encore Gaming

. Обратите внимание, что OP также часто используется в онлайн-сообществах, таких как Reddit и подобных форумах, для обозначения «оригинальный постер» или человека, разместившего пост. В зависимости от контекста, в котором он используется, значение OP может меняться.

AFK

AFK означает «вдали от клавиатуры» и используется, когда кто-то оставляет свой компьютер или мобильное устройство, чтобы он не мог отвечать на сообщения или делать что-либо в игре.

Обычно, когда кто-то набирает «AFK», это означает, что он вернется в ближайшее время. AFK также часто используется с «brb» (скоро вернусь).